• Страница 1 из 13
  • 1
  • 2
  • 3
  • 12
  • 13
  • »
Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM SE-AE » Skyrim SE-AE - Плагины и моды » Пошаговая инструкция адаптации (портирования) LE-модов к SE (Портирование LE-модов для SE)
Пошаговая инструкция адаптации (портирования) LE-модов к SE
10.01.2018 в 13:03:41, сообщение 1
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
Краткое лирическое отступление:
Работаем только с английскими плагинами формата esp - это удобно как при поиске конфликтов, так и для проверки корректности перевода.
Если плагин формата esm или псевдо-esm, изменяем метку на esp в Wrye Bash. В конце, перед финальным наложением перевода ОБЯЗАТЕЛЬНО возвращаем ту метку, которая была.
Плагин обязан иметь в мастер-файлах только esm или псевдо-esm, в противном случае СК64 не сможет его загрузить - и сохранить не получится. Соответственно, если необходимо открыть / сохранить в СК64 патч или иной мод, зависящмй от esp-плагина - ВРЕМЕННО меняем метку такого мода на псевдо-esm (так СК64 сможет загрузить патч), а после сохранения патча - возвращаем исходную метку.
Папки визуалов и голосов должны ссылаться на реальные имена плагинов (это критически важно при объединении модов).
Визуалы ванильных NPC, изменяемых модом, должны лежать в папке skyrim.esm либо тех DLC, которыми они добавляются (а не в папках с именем мода - в них должны быть ТОЛЬКО новые визуалы персонажей, добавленных модом).

Требования:
- Глаза на лице, мозг в голове, голова на плечах и прямые руки, растущие из плечевых суставов.
- Skyrim SE последней версии
USSEP последней версии
Wrye Bash - для быстрого конвертирования плагина
Bethesda Archive Extractor (BSA and BA2) - для распаковки BSA
SSE NIF Optimizer - для оптимизации мешей
sseTranslator (_xTranslator) - для сохранения, наложения, проверки и правки перевода
SSEEdit - для очистки, проверки на конфликты записей и внесения изменений
SSE Creation Kit with DLC - для финального пере-сохранения плагина

Подготовка архива:
Распаковываем BSA, удаляем по поиску все файлы с расширением TGA и DB.
ПРЕДЕЛЬНО ВАЖНО отдельно оптимизировать с опцией Head Parts Only папку с мешами лиц по адресу meshes/actors/character/facegendata/facegeom/"полное имя мода" (и только её!).
Если в моде есть другие меши, удаляем В КОРЗИНУ оптимизированные меши из пред.  пункта, а оставшиеся оптимизируем С НАСТРОЙКАМИ ПО УМОЛЧАНИЮ, а после - ВОЗВРАЩАЕМ МЕШИ ИЗ КОРЗИНЫ.
Если в моде есть 100% неиспользуемые ресурсы, в т.ч. исходники скриптов - их нужно удалить, чтобы не раздувать размер bsa.
Если в моде есть анимации - конвертируем их пакетным конвертером анимаций от Алонсо.
Запаковываем bsa новым архиватором, предельный размер 2 Гб. Если все папки мода весят меньше 2 Гб - делаем один BSA с тем же именем, что у плагина. Если не укладывается, пакуем отдельно в архив вида "Имя мода - Textures.bsa", "Имя мода - Meshes.bsa", "Имя мода - Misc.bsa", "Имя мода - Sounds.bsa", "Имя мода - Voices.bsa". В архиве необязательно должны быть только те файлы, что указаны в названии (смотри Summerset Isle SE).
Не рекомендуется при запаковке BSA использовать сжатие и запихивать внутрь папку Video (на медленных системах могут быть проблемы с чтением, не подтверждено).

Подготовка плагина:
Ставим в настройках _xTranslator, чтобы при открытии LE-модов входная кодировка ПРИНУДИТЕЛЬНО (FORCED) была 1251, выходная UTF-8. Открываем таким образом плагин в режиме "Skyrim" и сохраняем его, старый файл удаляем. Кодировка сменена на UTF-8, никаких кракозябр в SE.
Проверяем мастер-файлы плагина в Wrye Bash, если их порядок сбит - исправляем.
Загружаем плагин (и только его!) в SSEEdit, очищаем от грязных правок, затем исправляем водные потоки под формат SE. Через это стоит прогонять даже якобы "адаптированные" SE-моды с нексуса, там 95% их релизеров - мамкины адаптаторы, нубы и ламеры.
Загружаем плагин в SSEEdit вместе с USSEP (и только с ним!), активируем стандартный фильтр, смотрим на конфликты:
- если в моде то же значение, что в Skyrim.esm - смело переносим строку из DLC / USSEP
- если в моде значение отличается от ванилы - не трогаем!
- насчёт MHDT мало информации, рекомендуют "глобальное" (длинное) значение из мода удалять, не подтверждено. Если не уверены на 100% - не трогайте.
- Если адаптируется мод, изменяющий внешность ванильных персонажей - правки внешности переносить нельзя! Смотри кейс Ethereal Elven Overhaul SSE.

Зачем это делается:
Огромная масса модов была сделана ещё до выхода первого DLC либо вообще без оглядки на оные. При конфликте записей приоритет всегда будет у мода, находящегося в списке загрузки ниже других. Если не проверять каждый мод и не вносить нужные правки - моды будут отменять исправления из DLC / USSEP, в т.ч. "критические" и "важные" (это как с дырами в безопасности ОС и программ), что может привести к самым непредсказуемым последствиям. Даже самый простой мод может косвенно затрагивать очень многое: от персонажей и характеристик снаряжения до ячеек, в которых размещены новые предметы или объекты.
Если мод крашит при запуске и игру и СК64 - всё очень плохо: в некоторых записях мода есть некорректные значения - и пока их вручную не отыскать и не заменить на правильные - мод будет неработоспособен. Смотри кейс Northern Encounters SE.
Сохраняем плагины отдельно, чтобы остались версии "LE", "LE очищенная", "LE очищенная исправленная". Если с последней будут проблемы, можно будет вернутся к просто очищенной.

Адаптация:
Забрасываем bsa-архив и плагин в Data, открываем его в новом редакторе СК64 и тоже сохраняем. Не забываем после этого удалять мусор из папок:
Data\Meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom
Data\Textures\Actors\Character\FaceGenData\FaceTint
Там генерируются файлы визуалов персонажей мода - они не нужны, проблему чёрных лиц персонажей вызывает отнюдь не отсутствие этих визуалов. Проверено на чистой игре и чистом сохранении.

Перевод:
Загружаем в плагин перевод и проверяем, не затронуты ли служебные разделы - CLAS, FACT и WOOP FULL. Если затронуты - возвращаем их перевод к оригиналу.
В первом разделе переводу имён и названий подлежат лишь те строки, где текст идёт раздельно и с большой буквы, а где с маленькой и слитно - не трогать!
С переводом скриптов почти то же самое: если в строке осмысленная фраза или слово - гуру советуют переводить, если сплошной текст или что-то непонятное - не трогать. На свой страх и риск, строка из одного слова так же может оказаться служебной - я потому никогда и не трогаю скрипты, т.к. есть не хилый риск перевести, что не следует - и сломать работу мода.
В разделах QUEST & SPELL лучше не переводить неиспользуемые строки вида *** Ability,  *** Visuals, *** Dialogue,  *** Scene,  *** Quest - в игре их не увидеть, а вот оказаться служебными они вполне могут.
12.01.2018 в 20:33:16, сообщение 2
Offline
Проверенный
Горожанин
7 постов
Спасибо за подробную инструкцию! А так можно адаптировать любой мод? Или есть ограничения?
13.01.2018 в 21:04:07, сообщение 3
Offline
Проверенный
Ученик
31 постов
Пара вопросов.Меши,текстуры,звуки и тому подобное,если присутствует нужно запаковывать в бса,если до этого не было бса?То есть были просто меши,текстуры и есп.Объясните пожалуйста что такое водные потоки в sseedit и как настроить на формат се?
16.01.2018 в 11:12:25, сообщение 4
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
Цитата Kessel ()
А так можно адаптировать любой мод? Или есть ограничения?
Ограничений нет, я адаптировал Summerset Isle, который по количеству контента превосходит все остальные моды / DLC и многие игры.

P.S. Естественно, я не беру в расчёт моды, зависящие от SKSE / HDT, либо требующие ручной переделки файлов в редакторе / нифскопе / фотошопе / etc - у первых не будут работать соответствующие функции (что делает адаптацию бессмысленной), вторые должны переделывать сами авторы.
16.01.2018 в 11:29:05, сообщение 5
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
ShiNju, запаковка имеет конкретную цель - ускорить и облегчить установку / обновление / удаление модов. Если все папки мода весят меньше 2 Гб - делаем один BSA с тем же именем, что у плагина. Водные потоки по сути - "высота" водной поверхности в данном месте, которая в большинстве случаев была изменена в SE, поэтому у модов то же должно быть обновленное значение, в противном случае вода будет невидимой / в разрывах и т.п. Исправляется скриптом, есть два (рекомендую прогонять через оба по очереди, второй бывало исправлял больше первого):
SSEEdit Script - Fix Oldrim Mods Waterflow
Water Fix Script
16.01.2018 в 13:45:38, сообщение 6
Offline
Проверенный
Ученик
31 постов
Цитата DARTH---ALEXIEL ()
запаковка имеет конкретную цель - ускорить и облегчить установку / обновление / удаление модов. Если все папки мода весят меньше 2 Гб - делаем один BSA с тем же именем, что у плагина. Водные потоки по сути - "высота" водной поверхности в данном месте, которая в большинстве случаев была изменена в SE, поэтому у модов то же должно быть обновленное значение, в противном случае вода будет невидимой / в разрывах и т.п. Исправляется скриптом, есть два (рекомендую прогонять через оба по очереди, второй бывало исправлял больше первого):SSEEdit Script - Fix Oldrim Mods Waterflow
Water Fix Script


Спасибо большое,буду пробовать :)
24.02.2018 в 16:44:12, сообщение 7
Offline
Проверенный
Горожанин
6 постов

Цитата
ПРЕДЕЛЬНО ВАЖНО отдельно оптимизировать с опцией Head Parts Only папку с мешами лиц по адресу meshes/actors/character/facegendata/facegeom/"имя мода.esp" (и только её!).
Если в моде есть другие меши, удаляем В КОРЗИНУ оптимизированные меши из пред.  пункта, а оставшиеся оптимизируем С НАСТРОЙКАМИ ПО УМОЛЧАНИЮ, а после - ВОЗВРАЩАЕМ МЕШИ ИЗ КОРЗИНЫ.

Можно про этот пункт разъяснить? Почему такие "танцы с бубнами"? зачем в корзину удалять, а потом возвращать?
24.02.2018 в 19:54:09, сообщение 8
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
Цитата delad ()
зачем в корзину удалять, а потом возвращать?
Это самый быстрый и удобный вариант. Можете на время оптимизации обычных мешей перекидывать меши визуалов куда-нибудь ещё - только потом главное не забыть закинуть их обратно, и не ошибиться  biggrin
27.02.2018 в 00:27:58, сообщение 9
Offline
Проверенный
Горожанин
6 постов
Спасибо)
02.03.2018 в 19:45:37, сообщение 10
Offline
Проверенный
Горожанин
4 постов
Здравствуйте!    
Кто может оказать помощь с адаптацией мода? (за вознаграждение)
03.03.2018 в 01:33:19, сообщение 11
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
Цитата Uncleslaughter ()
Кто может оказать помощь с адаптацией мода?
Uncleslaughter, моя инструкция недостаточно хороша?  cry
04.03.2018 в 01:46:59, сообщение 12
Offline
Проверенный
Горожанин
4 постов
Цитата DARTH---ALEXIEL ()
моя инструкция недостаточно хороша?
Инструкция замечательная, увы, нет возможности и времени со всем этим разбираться, и из за одного-двух модов ставить кучу софта
04.03.2018 в 01:48:59, сообщение 13
Offline
Проверенный
Горожанин
4 постов
Причем модик небольшой, для того кто знает как это делается делов минут на 3-5
04.03.2018 в 11:09:51, сообщение 14
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
Цитата Uncleslaughter ()
Причем модик небольшой, для того кто знает как это делается делов минут на 3-5
Uncleslaughter, вызов принят. Объявляй, за чей скальп мод назначаешь награду  cool 
04.03.2018 в 22:50:44, сообщение 15
Offline
Проверенный
Горожанин
4 постов
Цитата DARTH---ALEXIEL ()
вызов принят
Вы восхитительны!
Значит это мод Nordlaender-Ausstattung. только не финальная его версия, в которой много всего лишнего и ненужного, а более старая, стабильная, и к тому же в которой присутствует только самое необходимое для увлекательнейшего геймплея (повозка для лошади и две палатки с внутренним интерьером) Я его в свое время еще когда в скай играл в нем поменял параметры палаток, и сделал их по 1000кг. Я забыл про скайрим! я играл только в этот мод!
вот сам пациент, кстати, русифицированый https://yadi.sk/d/NX9W1cGf3Szwbq
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM SE-AE » Skyrim SE-AE - Плагины и моды » Пошаговая инструкция адаптации (портирования) LE-модов к SE (Портирование LE-модов для SE)
  • Страница 1 из 13
  • 1
  • 2
  • 3
  • 12
  • 13
  • »
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.