Creation Kit 64 для Skyrim SE-AE
Если вы хотите попробовать создать модификации, то можете установить бесплатный редактор Creation Kit 64 для Skyrim SE-AE. Чтобы узнать больше о редакторе, прочитать документацию и советы, зайдите в вики, посвященную редактору. Мы планируем обновлять и улучшать модификации и редактор в соответствии с вашими пожеланиями, так что пишите обо всех своих впечатлениях на наших форумах.
Обновление:1.6.1130
Creation Kit обновлен до версии 1.6.1130.0
Улучшения стабильности.
Новый флажок «Показать только отредактированные формы» в окне объекта.
В меню «Данные» теперь есть столбец «Дата изменения».
Плагины и мастер-файлы теперь можно сортировать, щелкнув любое название категории в меню «Данные».
В строке заголовка теперь отображается, соответствует ли ваш плагин ESL на основании последнего сохранения.
Границы ландшафта теперь переключаются между видимыми, видимыми по всей геометрии и выключенными.
RoboVoice теперь включен, что позволяет вам легко добавлять временные голосовые линии.
LipFuzer теперь включен, так что вы можете создавать готовые к игре файлы FUZ.
LipGenerator обновлен до 64-битной версии.
Теперь пользователи могут выбирать существующие голосовые файлы в проводнике прямо из окна редактирования ответа.
Creation Kit теперь предупреждает, если ваш плагин помечен как «Только для чтения».
Новые функции Папируса
Функция SetContainerAllowStolenItems (bool setAllowStolenItems) встроенная: Определяет, разрешить ли появление украденных предметов в меню (только для контейнеров).
int Функция GetAllItemsCount() встроенная: Получает количество предметов в контейнере/инвентаре.
bool Функция IsContainerEmpty() встроенная: Возвращает, если контейнер/инвентарь пуст.
Функция RemoveAllStolenItems(ObjectReference akTransferTo = None) встроенная: Удаляет все украденные предметы, перенося их на другой объект, если они пройдены.
Обновление:1.6.438
- Creation Kit обновлен до версии 1.6.438.0
- Теперь можно сохранить вес стрелы на 0
- Исправление утечки памяти
- Теперь можно изменить form's "unequip sound" (звуки снятия оружия).
Обновление:1.5.73.0
- Creation Kit обновлен до версии 1.5.73.0
- Обновление включает в себя несколько настроек, особенно для поддержки скриптов.
- Добавлена одна новая особенность, Skyrim CK теперь поддерживает быструю замену, аналогично FO4 CK (что это за быстрая замена не знаю).
Обновление:1.5.3.0
- Creation Kit обновлен до версии 1.5.3.0
- Новые возможности: Поддержка формата файла .esl. Для получения дополнительной информации о новом формате .esl обратитесь к вики Creation Kit. Для поддержки .esl требуется обновление Skyrim SE 1.5.3.0.8 или новее, для работы в игре.
- Облегченный плагин формата (.esl) - это новый оптимизированный формат, представленный в обновлении 1.5.3.0.8 для игры. Этот формат плагина ведет себя как обычный плагин .esp, за исключением следующего:
0. Для поддержки файлов формата .ESL требуется обновление/патч 1.5.3.0.8 или более поздняя версия для работы в игре.
1. Файлы формата .esl доступны только для чтения. Активная работа должна выполняться в обычном (.esp) плагине.
2. Файлы формата .esl обходят ограничение 8-битного идентификатора плагина (255).
3. Файлы формата .esl имеют бюджет не более 4000 форм.
4. Файлы формата .esl рассматриваются как отдельные файлы от .esp, из которых он был преобразован, поэтому сохраненные игры не будут совместимы между ними.
5. Чтобы преобразовать обычный плагин (.esp) в плагин light (.esl), загрузите файл .esp, а в меню «Файл» выберите «Преобразовать активный файл в Light Master». Рекомендуется использовать компактные активные идентификаторы формы файла, чтобы оптимизировать ваши формы в рамках бюджета в размере 4000 единиц.
ПРИМЕЧАНИЕ. При сжатии идентификаторы формы изменяют formids в плагине, поэтому делайте это только перед преобразованием в .esl, а не в .esp (плагин), который вы планируете создавать.
Обновление:1.3.9.0
- Креатон обновлен до версии 1.3.9.0, что именно обновлено не знаю, никакой информации не нашел.
Обновление:1.1.51.0
- Исправлена ошибка с некорректным рендерингом в окне пред-просмотра.
- Добавлен уже готовый файл CreationKitCustom.ini с необходимыми опциями (спасибо LCroft)
Как пользоваться:
- Тут я не могу написать ничего, так как не знаю
- Скорее всего функционал тот же, поэтому подойдут туториалы для Creation Kit для обычного издания Skyrim, например:
№ 1 здесь для обычного Skyrim
№ 2 здесь на форуме темы по Creation Kit для обычного Skyrim
№ 3 учебники по Creation Kit
№ 4 видео уроки по редактору Creation Kit : основы программы, создание нпс, витрин, стоек для оружия, ландшафтов, импорт карты высот, создание лодов и многое другое!
№ 5 новый раздел Creation Kit 64 для Skyrim SE (можете создавать свои темы и делиться познаниями)
Важный твик:
- Вы должны добавить строчку bAllowMultipleMasterLoads=1 в разделе [General] в файле CreationKit.ini (или в пользовательском файле CreationKitCustom.ini), расположенный в папке установки игры. Также убедитесь, что Креатон Кит установлен на том же диске, что Skyrim Special Edition или он не будет запущен.
* Параметр bAllowMultipleMasterLoads позволяет загружать несколько мастерфайлов (это те что имеют расширение .esm)
bAllowMultipleMasterLoads=1 - можно грузить несколько мастерфайлов
bAllowMultipleMasterLoads=0 - нельзя грузить несколько мастерфайлов
Если стоит bAllowMultipleMasterLoads=0 то при попытке загрузки нескольких .esm будет выдано сообщение об ошибке:
"Multiple master file selected for load/ Load operation aborted"
- По желанию можете добавить строку bAllowMultipleEditors=1 в раздел [General] в файле CreationKit.ini (или в пользовательском файле CreationKitCustom.ini), эта опция "Дает возможность запускать несколько копий СК".
Чтобы не вносить никаких изменений в оригинальный файл CreationKit.ini, создайте пользовательский файл CreationKitCustom.ini и добавьте эти параметры: (в архиве этот файл уже вложен)
[General]
sLanguage=RUSSIAN
bAllowMultipleMasterLoads=1
[Papyrus]
sScriptSourceFolder=Data\Scripts\Source
а также можете добавить в CreationKitCustom.ini такие строки сами, очень рекомендуется:
[General]
sLanguage=RUSSIAN
bAllowMultipleMasterLoads=1
bAllowMultipleEditors=1
bSkipValidateForms=1
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
[Papyrus]
sScriptSourceFolder=Data\Scripts\Source
[MESSAGES]
bBlockMessageBoxes=1
bShowErrorMessages=0
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bAllowFileWrite=0
iFileLogging=1
bEnableAudio=1
Совет от пользователя TheLastEagle:
чтобы открыть Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp нужно в разделе: [Archive]
в параметр: SResourceArchiveList2=
добавить: Unofficial Skyrim Special Edition Patch - Textures.bsa, Unofficial Skyrim Special Edition Patch.bsa
Обратите внимание!
* Имеется существенная недоработка производителей Skyrim Special Edition и Creation Kit 64 для Skyrim Special Edition, приводящая к определённым неудобствам для пользователей русской версии. Выражается она в том, что стринг-файлы самой игры локализованы в кодировке UTF-8, а Creation Kit 64 работает с кодировкой 1251. Поэтому, при открытии плагинов в Creation Kit 64 русские надписи отображаются некорректно. Как вариант устранения этой проблемы, это установка стринг-файлов русской версии в кодировке 1251 из игры Skyrim LE (в папке Data есть папка strings) на время работы в Creation Kit 64. Для самой-же игры, временно установленные стринг-файлы русской версии в кодировке 1251 нужно удалять. Иначе, некорректное отображение русских надписей будет уже в самой игре. Будьте внимательны!
Исправление проблем:
Вопрос: Launcher не открывается!
Ответ: Убедитесь, что у вас доступна и установлена последняя версия Framework .Net, вы можете загрузить здесь
Вопрос: Я не могу загрузить какие-либо моды!
Ответ: Убедитесь, что Launcher не блокируется брандмауэром. Попробуйте сделать повторный вход в свой аккаунт bethesda.net
Ответ: Попробуйте очистить папку загрузок, где Launcher хранит их, по адресу: % LOCALAPPDATA%
Ответ: Попробуйте запустить Launcher от имени администратора
Вопрос: Не могу открыть CreationKit!
Ответ: Попробуйте запустить его в режиме совместимости с более старой ОС. Запустить файл CreationKit.exe в папке игры SkyrimSE от имени администратора
Вопрос: CreationKit закрывается!
Ответ: Обычно это происходит при попытке выгрузить данные, это нормально, и не забудьте сохранить ваш прогресс до закрытия и выхода из CreationKit
Проблема с "кракозябрами" в Creation Kit SSE и её решение!
Смотрим здесь
Полезный патч с поддержкой Unicode
Смотрим здесь
Установка:
Поместите все содержимое из архива в папку с игрой, запустите CreationKit.exe, далее пойдет распаковка скриптов в игру, ждать и не прерывать процесс, потом запустить уже сам СК.
ВАЖНО!!!
Creation Kit SE-АЕ 1.6.438.0 по неизвестной причине ломает плагины при портировании с LE на SE-AE (подтверждено на некоторых модах). Поэтому, в случаях багов и глюков, нужно использовать исполняемый EXE-файл из предыдущей версии Creation Kit SE 1.5.73.0, тогда портирование на AE проходит успешно.
НО это неточно, возможно сам Creation Kit SE-АЕ 1.6.438.0 в порядке, просто не совместим с SSE CreationKit Fixes 3.3, если его устанавливать поверх.
Хочу изменить один мод для Skyrim, чтоб он работал под Enderal: Forgotten Stories SE.
Скачал с этого сайта Creation Kit SE-АЕ 1.6.1130.0.7z (дополнительно
потребовалась библиотека steam_api64.dll, без неё не стартует).
CK запускается, но когда я выбираю загрузку даже одного Skyrim.esm, CK его
вроде загружает (индикатор загрузки доходит до 100%), но в самом конце
загрузки (Initializing...) вдруг падает без всяких сообщений об ошибках.
Что с ним не так? Или я что-то делаю неправильно?
Поскольку я не могу понять понять как это работает и даже если удаётся зайти, то при выборе Data\dlc or skyrim он будет выдавать тонны ошибок и даже если их немного, то он зависает намертво. Сначала появляется тонны ошибок, а потом лист где мне даётся выбор Clear или закрыть на крестик. Любой результат приводит Криэйшн кит к краху.
Поэтому прошу чтобы кто-то это сделал за меня и достал подправил и отправил мне эти модельки, буду очень благодарен.
Что за ошибки, могу прислать лично, если кому интересно.
Так что обучайтесь сначала кнопки тыкать в Тес5Эдит. И думать и мыслить. И вам придётся много чего понять и научится свои есп подставлять для таких операций и с текстурами работать на Фотошопе и много чего ещё.
Короче вам надо просто поменять меши тел бабских на весь Скай (пожирнее) и просто найти текстуру ФейсТинт от Мьёл под её кодом и просто ретекстуром поставить свою в папку текстуры Скайрима. Я бы таким путём пошёл.
По ЛЕшному Тес5Эдиту.
Находишь Серану в НПС. Нажимаешь на строку и выбираешь Копи Инфо.
Он тебе предлагает сделать новый есп. Принимай предложение. Назови его типа Serana. Вся хрень с этой строки будет копирована в два столбика в новом есп. Слева столбик оригинал, а справа твой. Редактируй что хочешь хоть вес хоть рост, хоть перков наставь классных. Пробуй. А твой новый есп после коррекции и сохранения сам попадает в Дату.
А знаешь ЧО))))) У Кости Roland1970 (это модмейкер уровня Мастер) есть Серана которую он сделал себе. Там девочка офигеть какая. Попроси полный мод и просто поставишь его себе и будет тебе Счастье. Скажи я посоветовал. Круче нет Сераны, я сам офигел.
Во время обработки вашего запроса произошла ошибка:
Данный товар недоступен в вашем регионе
Стыдно признаться но после написания сего поста решила проверить активность галочек FULL/HEAD ...Они были отключены...В CK в Fallout 4 автоматически одна из галочек стоит при выборе персонажа...В общем проблема решена.
Creation Kit обновлен до версии 1.6.1130.0
Улучшения стабильности.
Новый флажок «Показать только отредактированные формы» в окне объекта.
В меню «Данные» теперь есть столбец «Дата изменения».
Плагины и мастер-файлы теперь можно сортировать, щелкнув любое название категории в меню «Данные».
В строке заголовка теперь отображается, соответствует ли ваш плагин ESL на основании последнего сохранения.
Границы ландшафта теперь переключаются между видимыми, видимыми по всей геометрии и выключенными.
RoboVoice теперь включен, что позволяет вам легко добавлять временные голосовые линии.
LipFuzer теперь включен, так что вы можете создавать готовые к игре файлы FUZ.
LipGenerator обновлен до 64-битной версии.
Теперь пользователи могут выбирать существующие голосовые файлы в проводнике прямо из окна редактирования ответа.
Creation Kit теперь предупреждает, если ваш плагин помечен как «Только для чтения».
Новые функции Папируса
Функция SetContainerAllowStolenItems (bool setAllowStolenItems) встроенная: Определяет, разрешить ли появление украденных предметов в меню (только для контейнеров).
int Функция GetAllItemsCount() встроенная: Получает количество предметов в контейнере/инвентаре.
bool Функция IsContainerEmpty() встроенная: Возвращает, если контейнер/инвентарь пуст.
Функция RemoveAllStolenItems(ObjectReference akTransferTo = None) встроенная: Удаляет все украденные предметы, перенося их на другой объект, если они пройдены.
Creation Kit 1.6.438 запускается, но на Скайриме 1.6.1170 не может ничего открыть, ругается "Unable to find masterfile: Skyrim.esm".
На Скайриме AE 1.6.1170 работает. Стим для запуска не нужен.
UP Нужно только распаковать поверх Исправления для Creation Kit 64 SE, сделав лишь одно изменение в CreationKitPlatformExtended.ini -> bUnicode=true вместо bUnicode=false
UP2 Как обычно, при первом запуске, редактор распаковывает свой архив исходников скриптов, но в этот раз по неправильному пути (возможно причина в репаке). В этом случае нужно будет вручную переместить папку Source из папки Data в папку Data/Scripts. Если этого не сделать компиляция скриптов будет завершаться с ошибкой.
Вылезает фот такая вот ошибка "Точка входа в процедуру steaminternal_createinterface не найдена".
Пробовал просто закинуть файлы и запустить, без установки через стим, также по советам из инета выключать антивирус, запускать проверку файлов в командной строке- ничего. Как быть?
Update
Помогла вот эта утилита Steamless https://github.com/atom0s/Steamless настройки там не менял тупо прогнал exe
1. Скачиваем и распаковываем в папку Skyrim SE2. В MO2 создаём запуск CreationKit (CreationKit.exe в папке Skyrim SE)
3. Тыкаем Overwrite SteamID и пишем 202480, после чего применяем
4. Запускаем через MO2 и появляется Steam с установкой CreationKit
5. После установки снова запускаем через MO2 (если предложит обновить Scripts архив - соглашаемся)
6. Готово