Creation Kit х64 для Skyrim Special Edition

08.11.2016 k©קaso√® Инструментарий 3898 164 Загрузок:586

Продукт:Creation Kit 2.0 (версия 1.1.51.0)
Разработчики:Bethesda
Игра:Skyrim SE

Описание:
Если вы хотите попробовать создать модификации, то можете установить бесплатный редактор Creation Kit х64 для Skyrim Special Edition. Чтобы узнать больше о редакторе, прочитать документацию и советы, зайдите в вики, посвященную редактору. Мы планируем обновлять и улучшать модификации и редактор в соответствии с вашими пожеланиями, так что пишите обо всех своих впечатлениях на наших форумах.

Обновление:1.1.51.0
- Исправлена ошибка с некорректным рендерингом в окне пред-просмотра.
- Добавлен уже готовый файл CreationKitCustom.ini с необходимыми опциями (спасибо LCroft)

Как пользоваться:
- Тут я не могу написать ничего, так как не знаю
- Скорее всего функционал тот же, поэтому подойдут туториалы для Creation Kit для обычного издания Skyrim, например:
№ 1 здесь для обычного Skyrim
№ 2 здесь на форуме темы по Creation Kit для обычного Skyrim

№ 3 новый раздел Creation Kit 64 для Skyrim SE (раздел пустой, можете создавать свои темы и делиться познаниями)

Важный твик:
- Вы должны включить: bAllowMultipleMasterLoads=1 в разделе [General] в файле CreationKit.ini, расположенный в папке установки игры. Также убедитесь, что Креатон Кит установлен на том же диске, что Skyrim Special Edition или он не будет запущен"
- Добавьте строку bAllowMultipleEditors=1 в раздел [General] - это по желанию "Дает возможность запускать несколько копий СК"

Создайте файл CreationKitCustom.ini и добавьте эти параметры: (в архиве уже вложен этот файл)

[General]
sLanguage=RUSSIAN
bAllowMultipleMasterLoads=1

[Papyrus]
sScriptSourceFolder=Data\Scripts\Source

Исправление проблем:
Вопрос: Launcher не открывается!
Ответ: Убедитесь, что у вас доступна и установлена последняя версия Framework .Net, вы можете загрузить здесь

Вопрос: Я не могу загрузить какие-либо моды!
Ответ: Убедитесь, что Launcher не блокируется брандмауэром. Попробуйте сделать повторный вход в свой аккаунт bethesda.net
Ответ: Попробуйте очистить папку загрузок, где Launcher хранит их, по адресу: % LOCALAPPDATA%
Ответ: Попробуйте запустить Launcher от имени администратора

Вопрос: Не могу открыть CreationKit!
Ответ: Попробуйте запустить его в режиме совместимости с более старой ОС. Запустить файл CreationKit.exe в папке игры SkyrimSE от имени администратора

Вопрос: CreationKit закрывается!
Ответ: Обычно это происходит при попытке выгрузить данные, это нормально, и не забудьте сохранить ваш прогресс до закрытия и выхода из CreationKit

Проблема с "кракозябрами" в Creation Kit SSE и её решение!
Смотрим здесь

Установка:
Поместите все содержимое из архива в папку с игрой, запустите CreationKit.exe, далее пойдет распаковка скриптов в игру, ждать и не прерывать процесс, потом запустить уже сам СК.

Creation Kit х64, для Skyrim Special Edition, для модов, инструментарий
Если у Вас скачивается архив мода с несоответствующей версией или пишется что архив удален, то сделайте очистку кеша в браузере. Если и после этого скачивание недоступно, сообщите администрации в ЛС. Если архив мода не распаковывается, пустой или выдает ошибки, то обновите свой архиватор до последней версии.
Всего комментариев: 1641 2 3 4 5 »
avatar
0
164
1.Проблемма с этим редактором вылезла,чёрное окно рендера при открытии любых плагинов.
2.Почему вылетает, при попытке соединить перки стрелкой в диалог окне ?????

shadowkann

Та же проблема !!!!!! dry
avatar
0
163
avatar
1
161
Всем, у кого проблемы с кодировкой кириллицы в редакторе. Нужно скачать папку Strings и бросить в папку Data Скайрима. Но, - наверное у большинства, если не у всех пользователей Strings от старой версии вызывает сбой кодировки в самой игре. "Все в кракозябрах". Сначала я бросала Strings на время, пока делаю что-то в редакторе, потом удаляла их, когда загружала игру. Нашла дельный совет:

Переименовываем стринги 1251 в английские, путем изменения имени файла _russian на _english, редактору выставляем в ini sLanguage=English. И делаем моды на русском. В итоге редактор работает с русскими стрингами в 1251, а игра с русскими в UTF-8. После создания мода переводит его в UTF-8 с помощью SSETranslator, благо это делается в три клика мышью.
avatar
0
160
С кодировкой я все понял - никто не определился какая правильная.
У меня другой вопрос - если есть мод в котором уже все переведено, но в кодировке UTF-8 и отображается как битый шрифт в редакторе, а в игре на английском.
Поместье Черный Вереск
https://2cyr.com/decode/?lang=ru
Используя сайт можно перевести это все.
Вопрос вот какой - из-за этого мода все названия входов в дома например стали английские. Как мне самому изменить кодировку модов чтобы не было этого? Если есть какой-то гайд или скрипт или настройка в СК то дайте ссылочку или опишите в двух словах возможно ли это - сам попробую. Или это возможно простым прописыванием ручками каждой надписи?
avatar
0
162
Кодировка переводов (и сами переводы) изменяются программами - ESP-ESM Translator или SEE Translator.
avatar
0
159
А когда создашь мод и сохранишь,активируя его,нужно ли перезагружать кит ,чтоб сделать другой мод или как то можно без закрытия обойтись?
avatar
0
158
Почитала комменты и... скачала стринги) Никаких проблем. Домик мой пересохранила, никаких кракозябр, никаких танцев с перекодировкой) Один раз кидаешь стринги в дату и радуешься жизни) Спасибо за кит и советы!
avatar
2
157
Наткнулась тут на одну полезную утилитку на Нексусе, не могу не поделиться: http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4089/
Автоматически санирует меши в соответствии с требованиями SSE. ДЕЛАЙТЕ БЭКАП своих моделей, т.к. прога переписывает файл, который ей скормлен, исправленным (для работы просто перетащите файл(ы) мешей на файл проги в Проводнике). Если модели более-менее адекватные отрабатывает на ура даже те, которые ручками правятся с большим! трудом. Исключение - яповские/китайские модели (особенно с прозрачностью), там бывает полный П - их лучше ручками. А так может сэкономить массу времени и нервов в силу пакетной обработки.
Но, еще раз повторю, ДЕЛАЙТЕ КОПИИ исходников!!!
З.Ы.: Просто не знала, куда это сунуть - здесь НМВ вроде к месту.
З.З.Ы.: Статуи от Edhildil, например, исправила на ура!
avatar
3
156
1. Для корректного отображения русского языка в редакторе нужны - 1) мод в привычной кодировке (win1251), 2) исправленные strings файлы (гугл "Файлы русской локализации SSE" ) и 3) строка в ini файле CreationKit (или в CreationKitCustom) в [General]sLanguage=RUSSIAN
2. Внесение строки на отключение ошибок в [MESSAGES]bBlockMessageBoxes=1 желательно делать при ОТСУТСТВИИ строки в [General]sLanguage=RUSSIAN , тк по умолчанию Ckit создает файл "EditorWarnings.txt" в директории игры, где отображаются различные ошибки(правда некоторые и не ошибки вовсе). Если ПРИСУТСТВУЮТ строки "bBlockMessageBoxes=1" и "sLanguage=RUSSIAN", что подразумевает наличие исправленных РУ stings, то в файле "EditorWarnings.txt" начинают записываться как ошибки все(ВСЕ!) буквы кириллицы из игры - "Has invalid character" - и файл раздувается свыше 120Мб (при норме в 10-100кб). Если система слабая и есть данные строки ( откл.ошибок и РУ язык), то редактор повиснет на стадии "Validating forms". Если система довольно мощная, то хоть и загрузка будет долгой, но всё же загрузиться, но при каждом сохранении файл будет разуваться на еще ~120МБ. Я максимум смог достичь лишь четырех сохранений подряд при i76700K и 16 ГБ (G.Skill 3200) и файл "EditorWarnings.txt" весил более ~500Мб. После непродолжительной работы редактор выдавал сообщение с критической ошибкой о нехватке памяти и закрывался.
3. Но можно и не получать сообщения об ошибках "bBlockMessageBoxes=1" совместно со строкой "sLanguage=RUSSIAN", стоит просто отключить генерацию файла EditorWarnings.txt выставив значение  в   [MESSAGES]bAllowFileWrite=0
4. Файл EditorWarnings.txt бывает иногда довольно-таки полезным. Он генерируется каждый раз при запуске редактора, так что если кто захочет проверить мод на ошибки, то просто стоит вернуть значение "bAllowFileWrite=1", но при этом, конечно же, нужно вернуть всплывающие сообщения об ошибках, выставив "bBlockMessageBoxes=0", для предотвращения чрезмерного раздувания "EditorWarnings.txt" буквами кириллицы.
5. Также в CreitionKit.ini стоит создать раздел Audio и прописать "bEnableAudio=0". Работало на 32бит при рандомных вылетах после непродолжительного простоя редактора, актуально и на 64битной версии.
avatar
0
154
Почему написано 37mb, когда занимет 15,1 МБ (15 915 360 байт)?
avatar
0
155
просто в цифре ошиблись и не более, поправил smile
avatar
0
153
Есть проблемы с вылетом при редактировании древа навыков
avatar
0
152
Более "современный" метод конвертирования SLE-модов в SSE, там же и статья об использовании "старого" перевода для SSE-версии мода. Практически, СК можно и не запускать даже, используя только его тулзы при необходимости.
UTF-8 - теперь "стандарт де-факто". Ессно, это больше "головной боли" для не англо-язычных моддеров, чем для локализаторов. Бесезда "танцует", хотя расплачиваются все игроки... smile
На правах "мотивации" - Vidani's Bag of Holding v2.0-SSE RU-NX - легендарный D&D артефакт, только для "лорно-чессных" читеров, как я... smile
avatar
0
151
А как сделать,чтоб файл Facetint был в большем разрешении,когда нпс создаешь?
avatar
0
147
Подскажите, пожалуйста, решение проблемы - конвертировал в Скайрим СЕ несколько модов со старого Скайрима; они работают, но при наведении курсора слова "Взять", "Пусто" пишутся козюбрами. Знает кто-нибудь, где переименовать эти действия? Или же потребуется создавать моды заново в КК64?
avatar
0
148
Перекодируйте моды в sseTranslator/xTranslator'е не изменяя языка в UTF-8. И будет вам счастье!
avatar
0
150
Насчет вашего сообщения ниже, то ведь вопрос о strings "работает это или не работает" можно легко решить, загрузив все моды в SSeEdit (без приписки -cputf-8) и посмотреть есть ли моды с иероглифами, то есть в UTF-8.
А если иероглифы в игре остаются, при том что у вас нет модов с UTF-8, то было бы интересно узнать где именно они появляются. Тк сам еще вчера проверил все исправленные strings и увидел полноценный набор строк, что и в оригинальных strings SSE, и не увидел там никаких непонятных иероглифов.
avatar
0
149
Если под конвертацией вы подразумеваете просто пересохранение esp, то чтобы избавится от непонятных иероглифов нужно скачать исправленные strings файлы (ссылки смотрите ниже в сообщениях). Но на ру сегменте локализаторы подхватили глупую идею конвертировать все моды в другую кодировку UTF-8, поэтому у скаченных вами модов из РУ ресурсов будут иероглифы если использовать исправленные strings файлы. Поэтому если у вас много скаченных РУ модов, то можете перевести ваш мод в кодировку UTF-8. Но тогда вы не сможете использовать CK с модами на русском, тк CK не поддерживает кириллицу в UTF-8. 
Так что сами решайте как поступать и какой для вас способ приемлемый.  smile
avatar
0
142
Когда обновлял esp файл, помимо обновленного esp файла конструктор создал кучу левых папок скрипты, меши. Их потом можно будет смело удалить или как?
avatar
0
143
Какой именно мод вы обновляли?
Если СК создает скрипты и меши, значит в моде было и то и другое, а в таком случае они уж точно не "левые". Просто надо было сначала BSA файл мода переконвертить в SSE совместимый, а потом уже открывать сам мод в СК.
avatar
0
145
Ну к примеру я создал простенький мод, где заменил анимацию Лидии с мужской на женскую и поставил ей флаг "essential". Конструктор помимо esp файла создал еще пару папок с кучей файлов.
avatar
0
146
Какие файлы в папках? Можно скриншотом.
Внешность точно не меняли? Скорее всего доп файлы это фейсген.
avatar
0
134
Всё же было бы лучше если на ру сегменте будет единое решение проблем со stings
1. размещение на соответствующих ресурсах strings с исправленной кодировкой Windows-1251 для SSE
2. общая договоренность, что на ру сегменте моды при переводе в Tes5Translate не сохраняются c Force Codepage - UTF-8
Пока модов еще мало, то это будет легко сделать, и никакой путаницы, а если нет, то в будущем это станет действительно проблемой.
1-15 16-30 31-45 46-60 61-62
Извещения об обновлениях
avatar
.......
Таверна
Наши каналы
Друзья сайта
Последние комменты
00:44:28
Grisli
Вот интересно - а как там девчонки поживают?  Айен к примеру, или Шейла 08.12.2016
00:38:44
svetlovv
установил больших багов не заметил что мешало команду дисейбл и все путем локация сделанна от души о...
00:36:38
MORN
на нексе уже v.2 есть
00:19:13
Hiervard
На Рикке надет сет из 08.12.2016
В общем проблема следующего характера. Имеется благой эбонитовый лук., который обращает в бегство не...
00:09:26
Dreamer_09
Их можно убить. Подсказка лежит где встречается первый ненасытный.
Держите нас в курсе (никакого сарказма  ...
00:01:41
SkyTengu
Борода ,борода ,согревает борода в холода  )
Я играл на ультре, как только он вышел. Без единого мода естественно. Их тогда не было. Что сказать ...
23:47:46
Ирчик377
Спасибо что адаптировали и выложили, ведь лишних fps не бывает ...