Модератор форума: Santiya  
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim » Вопросы по Creation Kit
Вопросы по Creation Kit
06.01.2018 в 21:39:44, сообщение 1486
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
oblako_v_golove, Я так и делал. Удалил не нужные мне ванильные навмеши, и от ванильного треугольника стал прокладывать свои... Только вот что-то не фига не работает... Третий день бьюсь...., или четвёртый....  wacko
07.01.2018 в 13:33:49, сообщение 1487
Offline
Локализатор
Покоритель глубин
223 постов
avelnord, предположу, что в одной из ячеек есть есть элемент или настройка, которая гробит алгоритм расчета путей. Еще возможно, что над этими ячейками развернут скриптованный триггер. В экстерьерах этих триггеров натыкано как грязи. Еще стоило бы глянуть нет ли там скрытых маркеров.

Попробуй ему вписать стпндартный сандбокс не 256, а 512 или 1024. Может бедолаге не хватает радиуса охвата для коректного просчета пути по навигационному графу.

В порядке эсперимента смести кузнеца с спальней и кузней в ячейку, где нет мертвых зон. Имеются в виду разрывы в навмешах типа булыжников, скал, строений. То есть однородная сетка навмешей в ячейке. Вполне возможно, что ты просто попал на место, где у разрабов остались грязные правки сетки навмешей и они ломают алгоритмы путей.
07.01.2018 в 13:59:12, сообщение 1488
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
Trixter, Скриптовый триггер - это такой купол из разноцветных полос? Есть такой... Меня сейчас уже не сколько волнует, что он к койке не правильно идёт, а то что он навмеши в упор не видит. Сидит на лавочке около кузни, рядом ступени, он встаёт, разворачивается и пытается пройти сквозь стену... А сон в крайнем случае я могу вообще убрать. Не фиг делать, пусть круглосуточно работает... Мне всё-таки кажется, что дело в навмешах. Потому что в первой ячейке они у меня получились как бы изолированными, не связанными с ванильными навмешами. А во второй я их начал от ванильных... Попробую сделать тоже изолированными...
    А от грязных правок я esp почистил в Tes5 после того как удалил ванильные навмеши...
07.01.2018 в 16:08:04, сообщение 1489
Offline
Локализатор
Покоритель глубин
223 постов
avelnord, под грязными правками я имел в виду сам скайрим и длц. Skyrim.esm от косяков не почистиш, а их там хватает. Вполне возможно, что глюки навмешей лезут из того, что они не полностью накрывают ячейку. Разрывы в навигационной сетке сбивают с толку алгоритм маршрутизации.

Изолировать навмеши как раз не нужно. Порвешь глобальную навигационную сетку и это может заглючить других нпс (бандитов, патрули, зверье)

Стоило бы попробовать провернуть историю с кузнецом в ячейке, где сетка навмешей цельная. Или сделать ее цельной в твоей, удалив камни и скачки рельефа. Не раз замечал глюки маршрутизации на спутниках в таких местах тундры.

Ты случайно этот чудопатч неофициальный не используеш? Если да, то попробуй его вырубить временно.

Если есть триггер, то попробуй выяснить что на нем заскриптовано. Лучше всего этих тригеров избегать. Глянь как выбрано место тундры под Элизиум. Там к слову и построение навмешей во внешней ячейке можно посмотреть.
07.01.2018 в 16:37:27, сообщение 1490
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
Trixter, Ну новое место выбирать уже поздно, слишком много всего настроено... Мне проще этого кузнеца вообще на фиг удалить , или убрать сон и оставить с этими багами. Они всё-равно сразу в глаза не бросаются, это надо стоять и смотреть целый час на него...   А ты в Скайрим играешь? Может быть тебе скинуть мой мод? Сам наглядно всё посмотришь.... Если не против... И может в личку перейдём, а то уже скоро пол форума будут только наши комменты...
07.01.2018 в 17:04:12, сообщение 1491
Offline
Локализатор
Покоритель глубин
223 постов
Я из него не вылезаю:) Любимая песочница.Есп бы сам уже давно попросил, но как раз сейчас комп на апгрейде. Будет только в пятницу. Если не найдеш решение к тому времени, возьму есп и покопаюсь в нем.
07.01.2018 в 19:55:01, сообщение 1492
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
Trixter, Смотри личку...
11.01.2018 в 20:42:25, сообщение 1493
Offline
Локализатор
На все руки мастер
718 постов
miragina, 
Проще всего это проделать в этом же моде, возможно даже что у прически отсутствуют лайнеры (посмотри в meshes файлы hairline).
Итак, в фильтре вбиваешь hair и жмешь All, тебя перекидывает в прически. Выбираешь любую (можно ванильную), копируешь ее (не спутай с лайнером),
создаешь новую и открываешь 1,2,3,4
.
затем редактируешь меняешь название -5, в применении ставишь хед паты либо своей расы, либо по дефолту 6, в модели прописываешь путь к мешу этой прически 7,
очищаешь поле экстра патов 8 если есть лайнеры, то через дублирование ванильного тем же образом создаешь лайнер для этой прически и встовляешь в это поле, если нет 
оставляешь пустым. 
.
Сохраняешь плагин.
Далее открываешь меш прически в нифскопе, и проверяешь слоты они должны быть - 31 и 41 (возможно только 31). Если нужно - меняешь. Все))))
Теперь в игре, в RM тебе доступна новая прическа.
13.01.2018 в 15:17:14, сообщение 1494
Offline
Проверенные
Горожанин
1 постов
Всем привет!

Совсем не давно начал создавать заклинания для скайрима в CK. Создал довольно много простых заклинаний. И тут пришла в голову идея, реализовать весьма интересное заклинание, но моих и того скудных знаний в CK не хватает. Прошу помощи)

Хочу сделать заклинание, которое подчиняет большинство NPC в игре и заставляет их идти за игроком. К примеру квестовых спутников. Без ограничений.
На все, что у меня хватило знаний, это добавить скрипт к заклинанию VoiceCharmFactionScript, а там CharmFaction - CurrentFollowerFaction. После этого, появились диалоги, где можно что-то приказать и забрать что-нибудь из инвентаря, но NPC не следует за мной. 
Возможно, за этой отвечает отдельный скрипт в CK или же какой-то... квест?

Буду весьма благодарен за помощь.

P.S. Надеюсь, с темой я не ошибся.
16.01.2018 в 18:24:43, сообщение 1495
Offline
Проверенные
Горожанин
2 постов
Приветствую. Возникла проблема, решение которой нигде не нашёл.

Дано:
Мод, добавляющий в игру дом (house.esp), мод, добавляющий меч (sword.esp)

Задача:
Сделать 3-й мод (допустим new.esp), который помещает меч из sword.esp в одну из комнат house.esp. При этом new.esp должен быть полностью совместим с оригинальными версиями house.esp и sword.esp, и быть от них зависимым (т.е. просто объединить все три мода в один - не вариант, new.esp должен быть чем-то вроде патча).

Проблема:
При обычном добавлении и сохранении new.esp делает копию комнаты из house.esp, при этом в "комнатаUPLICATE001" находятся только те предметы, которые были изменены и относятся к оригинальным ESM-ам. Передвинул стенку - она появилась, если это была уникальная для house.esp стенка - то не появилась (соответственно меч из sword.esp тоже не появляется). Сам оригинальный дом из house.esp остаётся без изменений, использует оригинальную комнату (не DUPLICATE001).

Извиняюсь за такое подробное описание, надеюсь всё понятно.

Предложенные варианты решений, которые не помогли:
- добавить house.esp и sword.esp в качестве мастер-файлов к new.esp в TES5edit
- переименовать house.esp и sword.esp в .esm
- переименовать house.esp и sword.esp в .esm и затем добавить их в качестве мастер-файлов к new.esp в TES5edit
16.01.2018 в 20:52:13, сообщение 1496
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
AlexRazor, Если честно, ничего не понятно... Как ты себе представляешь два одинаковых дома в одном и том же месте? Если же ты хочешь добавить в дом меч, то другое дело.  Если так то можно сделать следующее: (но я в Tes5 не работаю, только в Ките): В папках Meshes и Tesxtures мода House создаёшь папки, например Sword. И кидаешь туда меши и текстуры меча из мода Sword. В Creation Kit делаешь мод House активным и закидываешь меч в этот дом, сохраняешь изменения в плагине...
17.01.2018 в 01:38:17, сообщение 1497
Offline
Проверенные
Горожанин
2 постов
Нужно, чтобы мод с домом остался без изменений, а меч там появлялся только при подключении мода с мечом. А в идеале - мод с мечом тоже без изменений. Мой мод должен только добавлять меч в дом.

Человек скачивает только дом, у него появляется только дом. Человек скачивает только меч, у него появляется меч где-то в другом месте (куда его добавил автор меча). Эти два мода отдельные, и уже есть, функционируют независимо друг от друга.
Если человек скачивает и дом, и меч, и мой мод - то копия меча появляется в доме. Т.е. мой мод отдельно от этих двух работать не должен.

Может, так понятнее...
17.01.2018 в 06:45:50, сообщение 1498
Offline
Локализатор
На все руки мастер
718 постов
AlexRazor, оба файла, на дом и на меч делаешь мастерами, затем в своем плагине размещаешь меч в доме. В Описании к моду, в требованиях пишешь оба мода, и в порядке загрузки твой эспэшник после них.
17.01.2018 в 16:49:30, сообщение 1499
Offline
Модмейкеры
Адепт
93 постов
AlexRazor, стесняюсь спросить, для чего это нужно?))
Не проще установить дом и меч, раз уж их все равно надо устанавливать, найти меч и принести его в дом?)) К чему танцы с бубном?
17.01.2018 в 19:44:33, сообщение 1500
Offline
Локализатор
На все руки мастер
718 постов
oblako_v_golove, привет Наташ))) Я так понял, что разные моды, разных авторов, а человек хочет сделать типа объединяющего патча между ними и явно не для собственного пользования.
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim » Вопросы по Creation Kit
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2018