Модератор форума: Santiya  
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim » Вопросы по Creation Kit
Вопросы по Creation Kit
31.01.2018 в 16:38:53, сообщение 1516
Offline
Локализатор
Покоритель глубин
223 постов
Ridart, если под талантом ты имеешь в виду рассовую особенность, то никак. Но "чудеса" этого таланта можно присобачить либо перками, либо скриптами.

Проще всего соорудить перк или зачар и прикручивать / откручивать его простеньким скриптом на онэквип/онунэквип этой железки. 

Расскажи что именно ты хочеш завесить на колечко. Со скриптами помогу.
02.02.2018 в 12:39:03, сообщение 1517
Offline
Локализатор
Искусник
726 постов
Trixter, объясню на конкретном примере...
Помню, мне нужно было проверить ассортимент Дреморы-торговца из Черной Книги... Было лень искать ту книгу, поэтому сделал зачар призыва этой дреморы...
Проблема в том, что дремора появлялась при экиперовки вещи с этим зачаром...
Я хочу получить ВОЗМОЖНОСТЬ призывать эту дремору...
То есть, можно ли наладить такой зачар, который даёт Талант призыва дреморы-торговца?
Что то вроде - надел вещь - появился Талант, призывай когда хочешь
06.02.2018 в 14:29:46, сообщение 1518
Offline
Локализатор
Исследователь
64 постов
Народ, есть кто в сценах более-менее шарит?

Как предотвратить зависание диалоговых сцен между двумя НПС? Иногда они срабатывают адекватно, а иногда оба непися при встрече стоят и задумчиво смотрят друг на друга.
11.02.2018 в 15:00:48, сообщение 1519
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
Всем привет! Такой вопросик: делаю свой дом, мастер-файлом поставил только Skyrim.esm, сделал экстерьер, начинаю делать интерьер и решил сделать детскую. Нужно ли и можно ли сейчас добавлять мастер-файлом HearthFire.esm, чтобы можно было заселить в дом детей? Знаю что есть мод Hearthfire multiple adoptions. Но будет ли он работать с моим домом, если оставить мастером только Skyrim.esm?
11.02.2018 в 19:15:22, сообщение 1520
Offline
Проверенные
Горожанин
4 постов
Хао, как говорят индейцы! Пересел на SSE, но вопрос задам в том числе и здесь, ибо больше народу наверняка. Есть трабл, начну с самого начала. В моем списке модов на освещение влияет два мода. ELFX с модулями Hardcore, Exteriors и Weathers и мод Brighter Torches and Toggleable brighter candellight увеличивающий яркость факелов и заклинания Свет свечи (или как оно там переведено), а также позволяющий включать/выключать это заклинание. Собственно говоря, именно возможность переключать заклинание мне и нужна была, поэтому яркость факела я в SSEEdit оставил от ELFX, а вот радиус и яркость Света свечи я сильно понерфил, ибо, раз оно у меня работает бесплатно, то нечего ему даже близко к эффективности факелов подходить. Но, вместе со Светом свечи оказался понерфлен и Магический свет (или как его там перевели). Я попытался исправить проблему в CK, просто продублировав источник света MagicLightSpell01, изменив его параметры как мне надо и присвоив к магическому эффекту LightFFAimed, который является единственным эффектом заклинания Магический свет. Это не сработало. На тушках NPC новые параметры вступили в силу, но вот на поверхностях все еще используется занерфленный свет. Я немножко покопался, в итоге обнаружился свет на LightSpellProjectile и на LightSpellStatic. На обоих заменил старый источник на новый, но из полезных изменений - только летящий проджектайл стал испускать нужный мне свет. Как только он касается поверхности, то опять юзается старый источник. Я не знаю, что еще предпринять, вроде бы все, что может сделать новичок, сделал. Ах, да, CK загрузил и мастерами для моего мода-костыля сделал Update, все DLC и USSEP. Я, конечно, могу просто забить и смириться, ведь ничего страшного, но мне интересен этот вызов, в конце концов, такие трудности и куют мододелов.
11.02.2018 в 20:51:21, сообщение 1521
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
Ещё вопрос: говорят, что после создания своего дома, чтобы он нормально отображался в игре, в смысле чтобы нормально прорисовывался на расстоянии, необходимо обновить ЛОДы в ячейке. Как это делается?
12.02.2018 в 05:58:38, сообщение 1522
Offline
Локализатор
На все руки мастер
715 постов
avelnord, все верно. HearthFire.esm ты сможешь добавить мастером в любое время и создать условия для проживания детей. По поводу LOD, это делать обязательно. В соседней теме СК64 месяца полтора - два назад девушка довольно подробно писала о  LOD. Можешь посмотреть у Кальяна. Исходники для генерации лучше создавать в СК. Потом можешь воспользоваться TES5LODGen или DynDOLOD (на нексусе версия более свежая).
13.02.2018 в 15:55:25, сообщение 1523
Offline
Проверенные
Горожанин
4 постов
А впрочем, я уже решил проблему. Если вдруг кому-то интересно. Магический свет каким-то образом отказывается использовать другие источники света кроме MagicLightLightSpell01. И я подумал, раз гора не идет к Магомету, то...ну и так далее. Короче, понерфленный MagicLightLightSpell01 я продублировал, поставил нужные мне значения на нем, а дубликат присвоил к магическому эффекту Света свечи, а не Магического света. И все заработало. Сам спросил, сам ответил.
14.02.2018 в 21:49:27, сообщение 1524
Offline
Проверенные
Ученик
28 постов
Вопрос: как в определённой локации в определённом месте убрать траву, которая запрятана в Landscape?
15.02.2018 в 06:59:47, сообщение 1525
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
crafty77,  Большое спасибо!   А что за условия для проживания детей?
15.02.2018 в 08:14:49, сообщение 1526
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
Metagalaxy, Заменить текстуры в редакторе ландшафта: https://www.youtube.com/watch?v=7OkZJBv-IH8
15.02.2018 в 09:26:04, сообщение 1527
Offline
Проверенные
Горожанин
14 постов
Всем привет.
Такой вопрос: не отображаются в Object Window (сундуки в частности), которые видны в Cell View. В боксе Filter ввожу ID сундука, на выходе 0, нет сундука. Как следствие не могу поместить туда ни один предмет. Как победить?

Второй вопрос:
Есть два мода на спутников c разным количеством спутников и частично одинаково обозванными текстурами. Но текстуры по содержанию разные.  Автор оба esp обозвал одинаково. Можно как-либо превратить их (моды) в два разных мода, кроме как всё переименовывать и копировать в СК в новый мод с новым именем?
15.02.2018 в 09:38:21, сообщение 1528
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
lasttorch, По первому вопросу: возможно не правильный ID. Попробуй найти свой сундук в Conteiner.
По второму: в одном из модов переименовать одинаковые текстуры и в Нифскопе прописать новые пути к текстурам.
15.02.2018 в 11:32:17, сообщение 1529
Offline
Проверенные
Ученик
28 постов
avelnord, спасибо, буду изучать!)
16.02.2018 в 17:21:29, сообщение 1530
Offline
Локализатор
Покоритель глубин
223 постов
Блин... Чет выпал я из жизни с этим скриптингом smile

lasttorch, в Cell View двойной клик на Edit Base и редактируем содержимое сундука из ветки containers.

Если в двух модах совпадают пути только к текстурам, то теоретически можно в одном из модов переложить текстуры в другую папку и поменять пути в нифах этого же мода. Но если речь о спутниках, то там все хуже. В моде под них скорее всего созданы текстурсеты и пути прописаны в них. Так что придется править объекты в СК.

Ridart, если вопрос еще актуален, то тебе нужен не зачар, а спелл на призыв для этой дреморы. По идее там достаточно переправить чуток копию магэффекта из зачара, сунуть его в спелл призыва и дать спелл игроку. Скастил спелл - приперся дремора, скастил повторно - дремора свалил. Талант для этого ИМХО на фиг не нужен.

Так.... Ага.

Кому интересен вопрос создания катсцен, работы с камерой и затемнением / растемнением экрана.

Нашел хороший туториал на Нексусе с готовым кодом для нужных функций и пояснениями (естественно на инглише)

Создание кат-сцены
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim » Вопросы по Creation Kit
Поиск:
Сайт не предназначен лицам ниже 18 лет  Gamer-mods.ru © 2012 - 2018 Политика конфиденциальности Распространение материалов без разрешения администрации или авторов запрещены.