Модератор форума: Santiya  
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim » Вопросы по Creation Kit
Вопросы по Creation Kit
14.03.2019 в 18:59:06, сообщение 1501
Offline
Проверенные
Горожанин
13 постов
crafty77,  вот этот мод:  Paradise City for Skyrim - Great Trees for Cities (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/73463?tab=posts)., рекомендую, если деревья лишние удалить не захотите  biggrin 
Вот сделала пробный .esp на основе авторского мастер-файла, деревья ставятся-удаляются, позиционером двигаются, в общем идет нормальная цивилизованная жизнь. Просто не могу понять - почему я в авторском .esp в редакторе флору удаляю, а в игре все остается как было?  И позиционер выделяет, но не двигает дерево. Не сталкивалась с таким раньше.
14.03.2019 в 21:27:43, сообщение 1502
Offline
Модмейкеры
Труженик
138 постов
Нефешhttps://www.youtube.com/watch?v....25&t=0s
У Каляна много видео уроков по созданию собственного дома... Сам учился по его урокам.
16.03.2019 в 17:16:41, сообщение 1503
Offline
Локализатор
На все руки мастер
777 постов
Purru, привет. 
Посмотрел ваш модик Paradise City for Skyrim. Поставил объединенную версию мода. Даже не знаю, почему у вас не получается их удалять в редакторе. 
Все стандартно. 
К примеру, мне не понравилось дерево у "Товаров Белетора" в Вайтране, ствол которого проходит сквозь крышу. Его конечно можно подвинуть, повернуть, уменьшить... но мы решили удалить.

Ввиду того, что файлы мода в .bsa, перепаковываю и ставлю в игру с открытыми файлами, иначе модельки деревьев будут отображаться красными ромбами.
 
1. Открываем в СК плагин Paradise_City_Merged .esp делаем его активным.
 
2. Идем в Сell View, в поле World Space выбираем Tamriel и ищем нужный экстерьер (я просто ввел координаты данной ячейки (пользуюсь Where in Oblivion am I)
 
3. А дальше как обычно, в окне рендера находим наше дерево, выделяем его и удаляем 
 
 
4. В СК дерево удалилось. Сохраняем плагин.

5. Проверяем в игре

Все отлично работает. Может чего упустили при удалении?
Спасибо за мод. Вы были правы. Мне понравился))) FPS правда сильно подъедает в Вайтране за счет множества теней (у меня видюха слабенькая на ноуте).
16.03.2019 в 17:57:25, сообщение 1504
Offline
Проверенные
Горожанин
13 постов
crafty77,  вот не знаю в чем проблема...  Как я делала: bsa архив мне обычно лень распаковывать и я прописываю их в .ini,  тогда все видно в редакторе без ромбов.  В СК я зашла в интерьер Дома воительницы в Вайтране (мне так проще в города попадать)) и вышла в Вайтран из него. Выделила ненужное дерево и удалила. Сохранилась. Захожу в игру - здравствуй, дерево. Может, из интерьера я в другой Вайтран захожу, не в тот? Собственно, в моем-то созданном esp тоже все хорошо работает. Загадка.

А мод хорош, да)) Но раз у меня какие-то проблемы с авторским .esp я решила тогда уж добавить пару деревьев из Tamriel Reloaded Trees и расставить все как захочу. Некоторые деревья темноваты, другими заменю. В связи с чем вопрос: это возможно? Надо .esm преобразовать, оба .esp слить наверно, а потом из общей базы деревьев брать нужные? Или так просто не выйдет?
16.03.2019 в 18:15:36, сообщение 1505
Offline
Локализатор
На все руки мастер
777 постов
Цитата Purru ()
и я прописываю их в .ini

Скинь мне эту строку, на будущее в шпаргалки.
Цитата Purru ()
Может, из интерьера я в другой Вайтран захожу, не в тот

Однозначно в этот.
Ну, даж не знаю(((
Если ты постоянно пользуешься Tamriel Reloaded Trees  то можно при подключении твоего плагина назначить его псевдо мастером, тогда ты сможешь деревья из него добавить в свой плагин (расположить). Но он ведь еще и добавляет другие деревья в мире...
Тут в идеале взять из мода модельки и текстуры именно нужных деревьев, прописать их в своем плагине и потом расположить в нужных местах.
16.03.2019 в 18:27:13, сообщение 1506
Offline
Проверенные
Горожанин
13 постов
crafty77,  копирую из своей шпаргалки:

"Creation Kit не подхватывает Dawnguard.esm, Dragonborn.esm или HearthFires.esm (сразу вылетает при попытке загрузить) или модели из DLC отображаются красным ромбом

    Решение:

В SkyrimEditor.ini ищем строчку:

SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa

и меняем на:

SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa

Ненужные и отсутствующие у вас .bsa можно стереть, а .bsa модов с ресурсами прописать, чтобы в редакторе не было красных ромбов."

Вот в SResourceArchiveList2 дописываю и свои .bsa которые нужны будут при работе в СК. Многократно проверено - работает.

А деревья попробую слить все же этих авторов в один файл, там деревья уже созданы, сама боюсь сделать Скайрим фиолетовым) В общем, поэкспериментирую.
18.03.2019 в 18:26:37, сообщение 1507
Offline
Модмейкеры
Труженик
138 постов
Purru, Если Вы заходите в одну ячейу, то СК  редактирует только её... Если в процессе Вы переходите в другую ячейку, то на неё СК   уже не реагирует.
18.03.2019 в 20:45:49, сообщение 1508
Offline
Проверенные
Горожанин
13 постов
avelnord,  в смысле - если я захожу в Вайтран через интерьер, то сам Вайтран не будет редактироваться? Но я ведь всегда так делаю, все хорошо было....
26.03.2019 в 21:56:41, сообщение 1509
Offline
Проверенные
Горожанин
13 постов
Вопрос - а крафт факелов без скриптов невозможен? Во всех модах на крафт обязательно скрипт присутствует
06.04.2019 в 14:13:25, сообщение 1510
Offline
Проверенные
Горожанин
1 постов
Народ, я тут установил сборку Skyrim Evolution, она есть здесь на сайте. Сборка хорошая, правда, уж, больно как, это - лорная, даже реплейсера тел нет, ну да это не проблема. Эта сборка самодостаточная и в ней есть, уже, Creation Kit. Так вот в нем, вместо лица НПС в превью, только глаза и челюсти. Переименование d3d9.dll, как в Обливионе с ЕНБ и ОБСЕ не помогает. Судя по всему, как-то еще надо обойти СКСЕ при запуске редактора, но я не знаю опций СКСЕ-лоадера. Никто не сталкивался с подобным?
10.04.2019 в 10:34:17, сообщение 1511
Offline
Проверенные
Горожанин
1 постов
Всем привет. Может кто сталкивался с такой проблемой. Делал ретекстур брони мода с Нексуса и при добавлении  nif файла(Кираса) в Creation Kit 64 для SSE выдает ошибку. Странно то, что и дефолтный nif файл при добавлении в Kit дает ошибку. Проверял с вариантом брони Даэдра и все ок.
Кираса загрузилась и отоброжалась в окне просмотра объекта в Kit и удалось сохранить. Увеличивал
размер файла подкачки и все тоже самое. Подскажите что не так делаю и как это
можно исправить? Или все таки косяк самого nif файла? 
Скрины
Ссылка на мод
Nif файл
28.04.2019 в 17:58:52, сообщение 1512
Offline
Проверенные
Горожанин
3 постов
Привет. Вопрос: хотел замедлить прокачку навыков - поставил Slower Skill Leveling Fixed. Все было хорошо, но после установки Ordinator, который влияет на навыки, Slower Skill Leveling Fixed перестал работать (навыки растут ванильно). Как замедлить прокачку навыков в Ordinator?
29.04.2019 в 00:00:22, сообщение 1513
Offline
Локализатор
На все руки мастер
777 постов
mugivara95, открываешь плагин Ordinator - Perks of Skyrim в TES5Edit (в нем нагляднее) и редактируешь значения скорости роста навыков 
29.04.2019 в 14:18:12, сообщение 1514
Offline
Проверенные
Горожанин
3 постов
Цитата crafty77 ()
открываешь плагин Ordinator - Perks of Skyrim в TES5Edit (в нем нагляднее) и редактируешь значения скорости роста навыков

Спасибо!!!
29.04.2019 в 14:24:56, сообщение 1515
Offline
Локализатор
На все руки мастер
777 постов
mugivara95, не за что. Slower Skill Leveling Fixed нужно будет удалить.
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim » Вопросы по Creation Kit
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2019. All rights reserved