Модератор форума: k©קaso√® |
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim LE » Вопросы по Creation Kit |
Вопросы по Creation Kit |
14.03.2019 в 18:59:06, сообщение № 1501
crafty77, вот этот мод: Paradise City for Skyrim - Great Trees for Cities (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/73463?tab=posts)., рекомендую, если деревья лишние удалить не захотите
Вот сделала пробный .esp на основе авторского мастер-файла, деревья ставятся-удаляются, позиционером двигаются, в общем идет нормальная цивилизованная жизнь. Просто не могу понять - почему я в авторском .esp в редакторе флору удаляю, а в игре все остается как было? И позиционер выделяет, но не двигает дерево. Не сталкивалась с таким раньше. |
14.03.2019 в 21:27:43, сообщение № 1502
Нефеш, https://www.youtube.com/watch?v....25&t=0s
У Каляна много видео уроков по созданию собственного дома... Сам учился по его урокам. |
16.03.2019 в 17:16:41, сообщение № 1503
Purru, привет.
Посмотрел ваш модик Paradise City for Skyrim. Поставил объединенную версию мода. Даже не знаю, почему у вас не получается их удалять в редакторе. Все стандартно. К примеру, мне не понравилось дерево у "Товаров Белетора" в Вайтране, ствол которого проходит сквозь крышу. Его конечно можно подвинуть, повернуть, уменьшить... но мы решили удалить. Ввиду того, что файлы мода в .bsa, перепаковываю и ставлю в игру с открытыми файлами, иначе модельки деревьев будут отображаться красными ромбами. 1. Открываем в СК плагин Paradise_City_Merged .esp делаем его активным. 2. Идем в Сell View, в поле World Space выбираем Tamriel и ищем нужный экстерьер (я просто ввел координаты данной ячейки (пользуюсь Where in Oblivion am I)) 3. А дальше как обычно, в окне рендера находим наше дерево, выделяем его и удаляем 4. В СК дерево удалилось. Сохраняем плагин. 5. Проверяем в игре Все отлично работает. Может чего упустили при удалении? Спасибо за мод. Вы были правы. Мне понравился))) FPS правда сильно подъедает в Вайтране за счет множества теней (у меня видюха слабенькая на ноуте). |
16.03.2019 в 17:57:25, сообщение № 1504
crafty77, вот не знаю в чем проблема... Как я делала: bsa архив мне обычно лень распаковывать и я прописываю их в .ini, тогда все видно в редакторе без ромбов. В СК я зашла в интерьер Дома воительницы в Вайтране (мне так проще в города попадать)) и вышла в Вайтран из него. Выделила ненужное дерево и удалила. Сохранилась. Захожу в игру - здравствуй, дерево. Может, из интерьера я в другой Вайтран захожу, не в тот? Собственно, в моем-то созданном esp тоже все хорошо работает. Загадка.
А мод хорош, да)) Но раз у меня какие-то проблемы с авторским .esp я решила тогда уж добавить пару деревьев из Tamriel Reloaded Trees и расставить все как захочу. Некоторые деревья темноваты, другими заменю. В связи с чем вопрос: это возможно? Надо .esm преобразовать, оба .esp слить наверно, а потом из общей базы деревьев брать нужные? Или так просто не выйдет? |
16.03.2019 в 18:15:36, сообщение № 1505
Скинь мне эту строку, на будущее в шпаргалки. Однозначно в этот. Ну, даж не знаю((( Если ты постоянно пользуешься Tamriel Reloaded Trees то можно при подключении твоего плагина назначить его псевдо мастером, тогда ты сможешь деревья из него добавить в свой плагин (расположить). Но он ведь еще и добавляет другие деревья в мире... Тут в идеале взять из мода модельки и текстуры именно нужных деревьев, прописать их в своем плагине и потом расположить в нужных местах. |
16.03.2019 в 18:27:13, сообщение № 1506
crafty77, копирую из своей шпаргалки:
"Creation Kit не подхватывает Dawnguard.esm, Dragonborn.esm или HearthFires.esm (сразу вылетает при попытке загрузить) или модели из DLC отображаются красным ромбом Решение: В SkyrimEditor.ini ищем строчку: SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa и меняем на: SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa Ненужные и отсутствующие у вас .bsa можно стереть, а .bsa модов с ресурсами прописать, чтобы в редакторе не было красных ромбов." Вот в SResourceArchiveList2 дописываю и свои .bsa которые нужны будут при работе в СК. Многократно проверено - работает. А деревья попробую слить все же этих авторов в один файл, там деревья уже созданы, сама боюсь сделать Скайрим фиолетовым) В общем, поэкспериментирую. |
06.04.2019 в 14:13:25, сообщение № 1510
Народ, я тут установил сборку Skyrim Evolution, она есть здесь на сайте. Сборка хорошая, правда, уж, больно как, это - лорная, даже реплейсера тел нет, ну да это не проблема. Эта сборка самодостаточная и в ней есть, уже, Creation Kit. Так вот в нем, вместо лица НПС в превью, только глаза и челюсти. Переименование d3d9.dll, как в Обливионе с ЕНБ и ОБСЕ не помогает. Судя по всему, как-то еще надо обойти СКСЕ при запуске редактора, но я не знаю опций СКСЕ-лоадера. Никто не сталкивался с подобным?
|
10.04.2019 в 10:34:17, сообщение № 1511
Всем привет. Может кто сталкивался с такой проблемой. Делал ретекстур брони мода с Нексуса и при добавлении nif файла(Кираса) в Creation Kit 64 для SSE выдает ошибку. Странно то, что и дефолтный nif файл при добавлении в Kit дает ошибку. Проверял с вариантом брони Даэдра и все ок.
Кираса загрузилась и отоброжалась в окне просмотра объекта в Kit и удалось сохранить. Увеличивал размер файла подкачки и все тоже самое. Подскажите что не так делаю и как это можно исправить? Или все таки косяк самого nif файла? Скрины Ссылка на мод Nif файл |
28.04.2019 в 17:58:52, сообщение № 1512
Привет. Вопрос: хотел замедлить прокачку навыков - поставил Slower Skill Leveling Fixed. Все было хорошо, но после установки Ordinator, который влияет на навыки, Slower Skill Leveling Fixed перестал работать (навыки растут ванильно). Как замедлить прокачку навыков в Ordinator?
|
29.04.2019 в 14:18:12, сообщение № 1514
открываешь плагин Ordinator - Perks of Skyrim в TES5Edit (в нем нагляднее) и редактируешь значения скорости роста навыков Спасибо!!! |
| |||