07.11.2021
28538
5036
Автор мода: perchik71
Автор публикации: perchik71
Версия: 0.1
Перевод: Мультиязычный
Creation Kit 64 SSE с поддержкой Unicode
МОД УСТАРЕЛ (MOD DEPRECATED) Патч внедрен в неофф. обновление SSECK Fixes / The patch is implemented unoff. update SSECK Fixes. |
Содержание/Content
- Введение/Introduction
- Установка/Installation
- Информация/Info
- FAQ
The Creation Kit 64 patch for SSE, which introduces Unicode support.
Обновление требует удаления старого варианта, в том числе его модуля перевода, он теперь взят от Fallout 4.
The update requires the removal of the old version, including its translation module, it is now taken from Fallout 4.
Проект имеет открытый код на github. Я проверил у меня работает, так же добавил исправление с отображением "краказябр" в Data.
Я написал с "нуля", относительно конечно, у меня были наработки. В дальнейшем проект идёт на вольные хлеба.
The project is open source on github. I checked it works for me, also added a fix with the display of corrupted text in Data.
I wrote it all over again, relatively of course, I had some developments. In the future, I do not support the project.
Оригинальная версия/Original version
За основу брался сам оригинальный инструментарий Creation Kit 64 (версия 1.5.73).
Совместимость/Compatibility
С Creation Kit 64 Fixes.
С МО2.
Несовместимость/Incompatibility
Со всеми другими, которые изменяют кит или не дают запуститься плагину.
With all the others that change the CreationKit.exe or don't allow the plugin to start.
В архиве/In the archive
version.dll - Файл имитирующий системную библиотеку, инфицирует CreationKit.exe.
CreationKitUnicodePlugin.dll - расширение приложения необходима для перевода строк в real-time режиме.
version.dll - A file simulating the system library infects CreationKit.exe.
CreationKitUnicodePlugin.dll - application extension is necessary for translating strings in real-time mode.
Установка/Installation
1) Установить Creation Kit 64 (версия 1.5.73) в корневую папку (Это ссылка, на неё можно перейти), распаковать архив скриптов итд, там всё указано.
2) Распаковать архив и заменить файлы с заменой в корневую папку игры.
1) Install Creation Kit 64 (version 1.5.73) in the root folder, launch the app and unpack the script archive.
2) Unpack the archive and replace the all files in the root folder of the game.
Об изменениях/Changelogs
1) Убрал сообщение "You must close all Dialoge Boxes".
(У меня много мониторов и программа отвечающая за поддержку их функционала не дружила с CreationKit).
2) Программе всё равно какие строки Вы суёте, Utf-8, WinCP, или просто английскую Ansi, однако, на вылете будет esp в Utf-8.
3) Поскольку, всё происходит в real-time, работа программы будет медленнее оригинала, открытие диалогов к примеру, но не сильно.
4) Чисто с технических причин (так написали сей опус), при сохранении вынужден выделять память дополнительно под все строки затрагиваемые Вашим esp, но только на момент сейва.
1) Removed the message "You must close all Dialog Boxes".
(I have a lot of monitors and the program responsible for supporting their functionality was not friends with the CreationKit).
2) "Warnings" window is no longer there and the link in the menu is blocked.
3) Translates strings to ANSI for the Creation Kit GUI interface, but writes them to utf-8 when saving.
FAQ
Вопрос: Какая версия СК64 требуется?
Ответ: Брался этот Creation Kit 64 и ставить надо его (версия 1.5.73).
Вопрос: Будет ли поддержка других неофициальных версий СК64?
Ответ: Нет.
Вопрос: При загрузке плагина я получаю CTD. В чём может быть причина?
Ответ: Строки должны быть UTF-8. Патч может определять кодировки ANSI (коих великое множество), но полагаться на него не рекомендуется. Bethesda перевела лишь основную часть строк из LE.
Вопрос: Вместо текста сплошные "?", почему?
Ответ: Прочтите пост в комментариях ссылка.
Вопрос: Используя фиксы. Раньше в лог выпадали сообщения и я их убрал, теперь они снова вышли, что делать?
Ответ: Строки были с кракозябрами, теперь надо в нормальный вид. Имейте ввиду, в фиксах этот документ в ANSI кодировке, не в UTF-8.
Вопрос: Будут ли какие-то исправления?
Ответ: Нет. Всё остальное исправлено в Creation Kit 64 Fixes.
Q: What version of CK64 is required?
A: This one was taken Creation Kit 64 and u need to install it (version 1.5.73).
Q: Will there be support for other unofficial versions of CK64?
A: No.
Q: When loading the plugin, I get a CTD. What could be the reason?
A: The strings must be UTF-8. The patch can detect ANSI encodings (of which there are a great many), but it is not recommended to rely on it. Bethesda has translated only the main part of the strings from LE.
Q: Instead of the text, there are solid "?", why?
A: It is necessary to uncheck the utf-8 support option in the language settings.
Q: Using Creation Kit 64 Fixes. Previously, messages fell out in the log and I removed them, now they are out again, what should I do?
A: U had strings with garbage. Now it is necessary to return to the normal form. Keep in mind, in the Creation Kit 64 Fixes, this document is in ANSI encoding, not in UTF-8.
Q: Will there be any fixes?
A: No.
Creation Kit 64 для SSE патч 0.1 (новый вариант) (151 Кб)Сервер №1
Creation Kit 64 для SSE патч 1.84 (старый вариант) (9,58 МБ)Сервер №2
Creation Kit 64 для SSE патч 1.83 (старый вариант) (9,58 МБ)Сервер №3
ГУГЛ: Creation Kit 64 для SSE патч 0.1 (новый вариант) (151 Кб)Сервер №4
ГУГЛ: Creation Kit 64 для SSE патч 1.84 (старый вариант) (9,58 МБ)Сервер №5
ГУГЛ: Creation Kit 64 для SSE патч 1.83 (старый вариант) (9,58 МБ)Сервер №6
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
Я открыл раздачу на все актуальные патчи.
1.83 и 1.84 совместимы, а 0.1 требует удаления предыдущих.
Я переписал на С++, и открыл исходный код.
У меня работает (как и все предыдущие), но развивать в дальнейшем я его не буду, у меня нет на это времени и я не тащусь от скайрима.
Новая версия, использует принцип из фиксов, вопрос лишь version.dll подходящий выбор для инфицирования или нет, остаётся открытым.
Подтверждаю, новая версия работает )))
Спасибо!
В дампе (ниже) пишется про отсутствие доступа на виртуальный адрес.
Твои, Apriley, дампы тоже посмотрел - такое же исключение "Потоком была предпринята попытка прочитать или записать данные на виртуальный адрес, к которому он не имеет соответствующего доступа".
Работаю из под Mod Organizer 2, от имени администратора.
Я так понимаю, что проблема в MO2?
Может есть какие пути обхода?
Система - 11 с последними обновлениями, Кит 1.5.73, фиксы последние, версия тоже последняя. СК запускается стабильно, без крашей.
Сводка дампа
------------
Файл дампа: CreationKit.exe_20211103_153523.dmp : F:\SteamLibrary\steamapps\common\Skyrim Special Edition\CreationKit.exe_20211103_153523.dmp
Время последней записи: 03.11.2021 18:35:23
Имя процесса: CreationKit.exe : F:\SteamLibrary\steamapps\common\Skyrim Special Edition\CreationKit.exe
Архитектура процесса: x64
Код исключения: 0xC0000005
Сведения об исключении: Потоком была предпринята попытка прочитать или записать данные на виртуальный адрес, к которому он не имеет соответствующего доступа.
Windows 11
Версия ОС: 10.0.22000
CreationKit.exe F:\SteamLibrary\steamapps\common\Skyrim Special Edition\CreationKit.exe 1.5.73.0
SYMBOL_NAME: msftedit!_delayLoadHelper2+32
Это первый дамп
Второй там же, ошибка в отрисовке RichEdit 5.0
Где-то msftedit!_tailMerge_ext_ms_win_rtcore_gdi_devcaps_l1_1_0_dll
Я хрен знает, RichEdit это консоль, где ошибки и прочее, а также RichEdit 2.0 используется китом, например, в книгах.
Ставьте Net Framework, обновите что-то.
Замените на оригинал, поюзайте, потом отпишите, я хз, что там ещё в этой новомодной оси наделали. Возможно, придется отказаться от подобного рода внедрения.
Не так давно я наставил себе кучу модов и понял, что все мои локации стали на английском.
Проблема в том, что я не знаю какой мод делает это
Мне нужно что-то что перезапишет все названия локаций, возможно ли это сделать с помощью creation kit?Подскажите, люди добрые, не разбираюсь я в этом всём
Скачать моды только с этого сайта или с "Нехираси", но с пометкой локализации "русский флаг".
Удалить моды и перекачать.
Попробовал другой уже esm файл, его открывает спокойно)
Esl вообще как-то можно редактировать или нет?)
Если нет может можно как-то скопировать полностью esl в esp с помощью CK, пока что получается только сделать собственный патч для этого esl мода в файле esp \
И теоретически после копирования заменить esl на esp(попутно убрав в esp из списка мастер файлов старый esl)или такой номер не прокатит?)
UPD: отвечая на вопрос, я понимаю речь идёт об игре ответ НЕТ! Скопировав всё что делает .esl нужно откатит сейф до его установки, в игре присутствует .esl под индексом 0xFEXXXXXX.
От себя: .esl это как .esm мастер-файл это готовый одноразовый продукт. Я очень смутно представляю как изменения .esl вы переделываете, возможно очередь загрузки работает и режет лишнее.
Я про то что, можно перекинуть всю инфу из esl через CK(или может еще SSEEdit?) в свой esp и в принципе вот тебе и конверт мода в esp)На опыте уже проверено Ну а дальше меняй как душе угодно, ковыряйся в нем)
UPD: однако для игры можно изменить .esl в .esp (с флагом .esl) просто она займет иной индекс.
Чтобы не мусолить отвечу как выше: Вы можете открыть .esl не в CK и перенести в свой .esp и начать игру заново.
Версия проходит общее тестирование на более большей выборке, поэтому доступны обе версии.
I updated the patch a year later for new versions of Windows.
If the application extensions CreationKitUnicodePlugin.dll it won't be found, the app won't even open now.
The version is undergoing general testing, so both versions are available.
Имею проблему: вылет с ошибкой 0xC0000005 при СK 1.73 + CKFixes 3.2 + твой патч 1.83
CK запускается только когда возвращаю оригинальный CreationKit.exe без твоего патча.
Пробовал с более старыми версиями CKFixes - ничего из заявленного как совместимое с патчем не работает.
Дамп.
Прошу квалифицированной помощи, готов дать больше информации, если нужно.
Add skyrim folder and MO2 mod folders and such to exception list. Solved for me.
Вот такая беда. Если заменить на exe оригинального СК, то все работает нормально. Честно ищу способы решения вылета и пока не удалось. Буду благодарен за помощь.
АПД: От себя скажу, что 3.2 фиксы грузят быстрее чем 3.0, хотя по коду я не особо понимаю почему. Однако, вылета не наблюдаю.
Спасибо за внимание, надеюсь сможешь помочь)
STACK_TEXT: 00000000`0014ba08 00007ff9`864447e1 : 00000000`00000000 00000000`0014bda8 00000000`0014bda8 00000000`00000000 :
ntdll!RtlDosApplyFileIsolationRedirection_Ustr+0x17200000000`0014bc58
00007ff9`86444528 : 00000000`0014bda8 00000000`0014be00 00000000`0014c048 00000000`00000000 :
ntdll!LdrpApplyFileNameRedirection+0xfd00000000`0014bcf8 00007ff9`8644f33c : 00000000`00000000 00000000`0014be68 00007ff9`83da7e8e 00000000`00000000 :
ntdll!LdrpPreprocessDllName+0x4c00000000`0014bd68 00007ff9`86442a1e : 00000000`00000000 00000000`0014c048 00000000`0014bf28 00000000`00000006 :
ntdll!LdrpFindLoadedDll+0x5c00000000`0014bef8 00007ff9`8647e23c : 00000000`00000000 00000000`00000000 00000000`00000000 00000000`00000000 :
ntdll!LdrGetDllHandleEx+0xae00000000`0014bfe8 00007ff9`83dcb3a6 : 00000000`0014c088 00000000`00000038 0000006b`00000301 00000000`00000000 :
ntdll!LdrGetDllHandle+0x1c00000000`0014c028 00007ff9`83dcb336 : 00000001`0000007e 00000000`00000064 00000000`7f91bf40 00000000`7fa14ce0 :
KERNELBASE!GetModuleHandleW+0x3600000000`0014c068 00000001`4104556b : 00007ff9`554cafc2 00000000`7f931600 00000000`00000000 00000000`7f931600 :
KERNELBASE!GetModuleHandleA+0x2600000000`0014c0a8 00007ff9`554cafc2 : 00000000`7f931600 00000000`00000000 00000000`7f931600 00000000`00000003 :
CreationKit+0x104556b00000000`0014c0b0 00000000`7f931600 : 00000000`00000000 00000000`7f931600 00000000`00000003 00000000`0014c274 :
winhttp+0x1afc200000000`0014c0b8 00000000`00000000 : 00000000`7f931600 00000000`00000003 00000000`0014c274 00000000`0000000d : 0x7f931600
Я обращаю внимание, на то, что идёт вызов GetModuleHandleA для получения стартового адреса CreationKitUnicodePlugin.dll в памяти процесса. И в дебрях винды он отваливается. Поскольку, у меня стартует отлично 10.0.19041, у вас обоих новее, то для начала проверьте нет ли защитника или ПО, что закрывает доступ. Второе проверьте системные файлы в частности ntdll.dll. Я вижу, что отвал происходит не сразу, уже загрузились некоторые окна, так что это попахивает чем то неясным или мне портят адрес.
Я подумаю, над вариантами, жаль что внедряться в сам фикс сейчас не лучшая идея.
perchik71, ты, конечно же, автор, но вдруг у творения, что ты создал ещё есть надежда на дальнейшую жизнь? Ежели решишься жизнь творению продлить, то когда надо будет, я протестирую исправленную версию у себя на билде 10.0.22000.168. Просто сообщи в личку.Если нужна будет информация поглубже, сообщи какую отладочную утилиту может использовать, я соберу репорт.
Версия 1.83 проверена на фиксах 3.1 и 3.2.
I just installed your patch and I must say, you've done some pretty impressive work here. Большое спасибо!
The only texts I cannot turn in Cyrillic now remain the notes in the game, as they are using some handwritten font.
For the moment, when I open a note I translated (using xTranslator) in Creation Kit, the Cyrillic is readable.
Screenshot 1
Although when I open the book in the game, the title appears in Cyrillic letters in the inventory,
Screenshot 2
but no text in the note whatsoever.
Screenshot 3
Now, I know I can simply remove the <font face="$HandwrittenBold</font> part and the text will appear in Cyrillic, but it would be nice to keep the notes handwritten.
Do you by any chance know how to achieve that? Thanks.
Thanks for the hint. I'll try to figure out how to implement Cyrillic strings in xTranslate.
<font face="$HandwrittenFont</font>
But as you were told above, xTranslator is better for you.