
23.12.2024
56590
13176
Автор мода: perchik71
Автор публикации: perchik71
Версия: 0.4 (952 build)
Перевод: Мультиязычный
Исправления для Creation Kit 64 SE | Creation Kit Platform Extended for Skyrim

Мощная платформа с открытым исходным кодом вносит многочисленные исправления и улучшения в редактор Creation Kit от Bethesda.
Если вы занимаетесь созданием модов и работаете в Creation Kit SE, то данный пакет исправлений вам в помощь. Различные патчи и исправления ошибок для Creation Kit 64 SE, чтобы сделать жизнь проще. Это продолжение двух ранее заархивированных проектов, поскольку, я уже запутался в коде. Новая реализация основана на принципе модульности, что позволит лучше контролировать разработку.
Исправления/Патчи:
- Генерация файлов LIP.
- Значительно сокращается время загрузки плагинов.
- Исправление для диалогов, которые внезапно не открываются. Это происходит из-за утечки ресурсов после открытия слишком большого количества диалоговых окон и не перезапуска редактора.
- Navmesh psuedo - опция удаления для удаления треугольников без фактического удаления / изменения meshes. (Идея Эльминстера)
- Замена стандартного распределителя памяти Creation Kit на собственный.
- Возможность сохранения файлов мастер-плагинов (.ESM) непосредственно из диалогового окна сохранения.
- Возможность редактировать плагины с ESP файлами в качестве мастеров без их удаления.
- Возможность глобального отключения окон сообщений об утверждении.
- Возможность пропустить проверку информации по теме, что значительно ускоряет первую проверку.
- Возможность отключения автоматического facegen при сохранении.
- Экспериментальные патчи, которые будут добавляться и удаляться с течением времени.
Требования:
- Creation Kit SE (Версии
- Microsoft Visual C++ 2022 Redistributable (x64)
Установка:
1. Извлеките содержимое архива в каталог Skyrim Special Edition, содержащий CreationKit.exe
2. Настройте любые параметры в CreationKitPlatformExtended.ini
3. Запустите Creation Kit
4. Работайте
Видео по установке мода от автора Darkfox127
* Можете так же скачать второй архив "FaceFXWrapper" 0.4 с нексуса. Добавит поддержку для подробного вывода отладочной информации. Основной исполняемый файл, необходимый для генерации LIP. См. README для получения дополнительной информации.
РУССКИЙ ЯЗЫК:
В CreationKitCustom.ini
[General]
sLanguage=RUSSIAN
и в CreationKitPlatformExtended.ini
bUnicode=true
ИСХОДНИКИ:
Смотри.
(ЯНДЕКС) Новая версия для всех CK и 1.6.1378.1 тоже (4.04 Мб)Сервер №1
(NEXUS-MODS) FaceFXWrapper 0.4Сервер №2
(NEXUS-MODS) Creation Kit Platform Extended для поддержки модаСервер №3
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
Этот способ и для LE работает. Хотел как-то мод портировать для le, а крейшен кит тупо не открывает такие плагины версии 1.71. Приходилось сначала в тесэдит значение менять, а потом уже через CK пересохранять.
Так что да, этот способ действенный. Я путём этого метода десяток модов портировал.
Едит: Новый xEdit вам не позволит это сделать, если увидит формы с индексом меньше 0х800. Старый не умеет их открывать и приводит к сбою при сохранении.
Едит2: отсюда вывод, вам нужно моддить в новом формате, нравиться вам это или нет. А игроки пусть юзают bees.
P/S. Вон, уже есть еще один, кто столкнулся с обновлением версии мода из SE в AE. Может прям написать и выделить красным, что моды сохраняются в новой 1.71 версии и не будут работаться без bees в SE версии игры и не будут открываться в прошлых, старых версиях CK ? ) Сбережете свои нервы и время )
Что касаемо людей... есть премия ДАРВИНА, так как мы тут обсуждаем, то, что стухло ещё год назад, всё прям обмусолили, в чём прикол, как поддерживать VR, нужна ли чистая SE и прочие вопросы.
Касаемо LE, формально, ушла в закат, я не вижу адекватных причин играть в LE, так как без фикса движка, твоя карета вместе с лошадью улетит к спутнику, что на орбите мира скайрима. Так же ограничение по памяти. Дофига причин отхватит лулзов за юзание этой версии движка.
Едит: По поводу бомбёжа людей, МАТ, тут админы режут, а я редкий гость нынче, больше сижу в дисе и гите, там и весь актуал, по версиям. Ушёл туда, где люди занимаются РЕ непосредственно. Ну и ещё в телеге офкос.
Едит2: Надо не забыть обновить до 6 версии и тут, когда будет готова.
Едит3: ссылка на нечёси, если я не в авторитете, фуфломёт и тому подобное, требуется знание английского (26 March 2024), чтоб вы понимали, насколько здесь отстают за новым, так что на эстонца сверху мне ваще плевать.
пс. хотел еще у вас спросить. В CKPE я столкнулся с одним неприятным багом - когда открываешь модель меши, в каком-нибудь мире(пространстве) например Солитьюд, то на экране всё начинает мерцать, при включении Toggle Sky. То есть захоим в какую-нибудь локацию, тыкаем на предмет, Edit Base, в поле Model тыкаем edit и после выхода из этого меню при включении Toggle Sky(6), получаем этот баг с мерцанием. И чем ближе в поверхности, тем сильнее мерцании. Отключение Toggle Sky отключает этот баг, включение 6 - включает ) Думал, может где в ini можно, что-нибудь вкл-выкл, но ничего не нашел...
У ESL и ESPFE просто поменять HEDR на 1.70 в xEdit тоже можно, но только если нет FormID из диапазона до FEххх800. Если есть, то, например, у ESPFE понадобится открыть новым xEdit (в старом xEdit они откроются некорректно), поменять нумерацию командой Renumber, чтобы добавленные плагином FormID начинались с FEXXX800, потом снимать флаг необязательно, можно менять HEDR и просто сохранять.
У ESL и ESP с флагом ESL (ESPFE) индекс мода в порядке загрузки не двузначный в шестнадцатеричной системе (07, 0A, В1 и т.д.) как у ESP и ESM, а пятизначный - FExxx, где FE всегда неизменные символы, а xxx - уже порядковый номер самого лёгкого плагина в порядке загрузки (021, 05C, A27 и т.д.). Это по сути два отдельных списка в порядке загрузки со своей нумерацией: 1) ESP и ESM, 2) ESL и ESPFE.
Допустим есть у нас лёгкий плагин, его индекс в порядке загрузки пусть будет FE10A. Значит FormID, добавленные этим плагином, будут FE10A800, FE10A801, FE10A802 и т.д.
Почему именно с 800? До версии Скайрима 1.6.1130 диапазон FE10A001-FE10A800 нельзя было полноценно использовать, и сам CK64 при выполнении команды Compact Active File Form ID начинал нумеровать как раз с 800 и дальше.
Плагины, созданные в новом CK64 (с HEDR 1.71) отличаются тем, что могут использовать этот диапазон FE10A001-FE10A800, увеличивая в два раза потенциальное количество собственных FormID в лёгком плагине. И если старым xEdit открыть такой плагин, то записи из диапазона FE10A800-FE10AFFF откроются корректно, а записи из диапазона FE10A001-FE10A800 могут нормально не определяться, особенно с номерами из первых чисел диапазона. Так вместо FE10A014, например, будет отображаться 00000014. Это значит, игра будет думать, что вместо 00000014 (это ГГ) должно быть FE10A014 (например, новая бочка). Не секрет, что ничего хорошего не будет, если подменить FormID Довакина чем-то другим.
Если просто сменить HEDR с 1.71 на 1.70, то старый CK64, как и старый xEdit, либо может не увидеть часть записей диапазона FE10A001-FE10A800, либо они могут отобразиться некорректно. Дальнейшее сохранение, неважно делать Compact Active File Form ID или нет, приведёт к тому, что эти записи либо будут сохранены неправильно, например, как Injected FormID в Skyrim.esm, либо вообще исчезнут.
Так что ни в коем случае нельзя старым CK64 открывать и сохранять плагины, у которых есть записи из диапазона FE10A001-FE10A800 и которым просто сменили HEDR с 1.71 на 1.70 в xEdit. Нужно открыть плагин с HEDR 1.71 в xEdit версии 4.1.5f, поменять HEDR и там же выполнить команду Compact FormIDs to ESL или Renumber FormIDs, чтобы они начинались с 800. Только после этого его можно открывать в старом CK64 и что-то там менять, тогда ничего не потеряется.
В теории, это касается не только лёгких плагинов, в обычных ESP с HEDR 1.71 могут быть такие записи, но я такой только один встречал, возможно он был изначально создан как лёгкий, а потом ему сняли флаг ESL, или скомпоновали FormID, а сам флаг не поставили. Так, если в плагине с индексом в подряке загрузки A1 будет FormID A1000014, то старые xEdit и CK64 так же не "поймут" этот FormID и будет всё то же, о чём я писал выше, если попытаться сохранить.
Если коротко подрезюмировать по изначальному посылу ветки, то в случае, когда в плагине нет FormID из диапазона FExxx00-FExxx7FF* для лёгких плагинов (ESL, ESPFE) или из диапазона xx000001-xx0007FF* для обычных (ESP, ESM), можно даже в старом xEdit (4.0.4, например) поменять HEDR с 1.71 на 1.70, сохранить и всё. После этого плагин можно безопасно открывать в старом CK или даже играть на версиях до 1.6.1130 без BEES, в CK пересохранять для этого необязательно. Если только для самоуспокоения.
Хотя допускаю, что могут быть какие-то нюансы, о которых мне неизвестно, но с ними я не встречался, когда адаптировал плагины, созданные в новом CK, для игры на старых версиях без использования BEES. Всего, наверное, штук 50 точно было: ESM, ESP, ESL, ESPFE, - все виды.
Да, отдельную тему на форуме, пожалуй, можно создать. Если руки дойдут, распишу всё, что делать в различных ситуациях. Правда игрокам-то это особенно и не нужно. Проще BEES поставить и забыть.
* xx и xxx - индексы плагинов в порядке загрузки.
Например, уже играешь с модом, есть сохранение с ним, и если поменять ему FormID из некоторых разделов, то могут быть проблемы на текущем сохранении.
Также если к моду есть патчи, то в случае проведения перенумерации FormID, их, возможно, придётся переделывать.
Ещё если есть ini-шники для работы через Base Object Swapper, Spell Perk Item Distributor и подобные, в которых прописаны FormID этого мода, их тоже придётся переделывать.
Думаю, что некоторые скрипты могут завязаны на FormID, но касательно скриптов, честно говоря, я не шарю, лучше спросить знающих людей.
Это всё не то, что противопоказания для перенумерации, просто нужно иметь это ввиду. Скажем так, чем крупнее мод, тем менее желательно ему делать тотальную перенумерацию.
Вручную все FormID просматривать, конечно, запарно, но как правило лёгкие плагины содержат не так много записей, а в обычных ESP/ESM вероятность найти записи из диапазона 001-7FF крайне мала.
В файле "CreationKitPlatformExtended.ini" в строке "bSupportFormat171" значение "true " заменить на "false".
CK с исправлениями работает идеально, Vortex видит и без проблем включает созданный плагин, игра загружается и работает без происшествий. С одним НО. Несмотря на то, что плагин включен, в игре нет изменений, которые должен внести плагин. Банально добавить предметы, которые я добавил на локации. Более того, при выдаче предмета через консоль, игра отвечает, что такого предмета нет. Если включить плагины созданные ранее с одним из прошлых исправлений, то все работает и изменения от плагинов имеются.
В чем может быть дело?
Skyrim SE 1.5.97 версия
ВАША ИГРА ДРЕВНЯЯ КАК Г.. САМОГО ДРЕВНЕГО МАМОНТА. CKPE для старых редакторов изначально вносит изменения и делает плагины в НОВОМ ФОРМАТЕ!
Вы можете убрать эту настройку из конфига, однако, вы не сможете открывать плагины нового формата.
Если вы хотите старое научить новому юзайте мод BEES.
В планах исправить отображение воды в новом редакторе, если получиться, то ок поделюсь ещё одной обновой.
Раньше в Static добавлял новые объекты путем перетаскивания из Проводника в окно Creation Kit, объекты сразу добавлялись с именем файла. Сейчас попробовал -ниф-файлы в окно программы не перетаскиваются. т.е. drag'n'drop не работает. Это может быть багом фикса или в новой версии фикса этого функционала больше нет? или Windows после обновлений чудит?
Возможно, нужна редакция регистра, как это нужно для CS6 photoshop. (Я просто не юзал drag в СК, не знаю работало ли это)
А вот насчёт drm вообще не понял разъяснений. Так Стимлесом раскрепощается СК или для СК уже не нужен Стимлес? Сначала сказано первое, потом второе.
Впрочем СК заработал, первый скрипт я уже скомпилировал и заархивировал. В нём сделал пояснение на русском, но СК при наведении мышью на скрипт в менеджере скриптов выдал мне вместо пояснения иероглифы. Не знаю, вероятно из-за того, что .psc был в UTF-8. Плагины пока не грузил в СК, ничего не могу сказать о правильности языка.