Исправления для Creation Kit 64 SE | Creation Kit Platform Extended for Skyrim
23.12.2024 56115 13133 Автор мода: perchik71 Автор публикации: perchik71 Версия: 0.4 (952 build) Перевод: Мультиязычный

Исправления для Creation Kit 64 SE | Creation Kit Platform Extended for Skyrim

Creation Kit Platform Extended

Мощная платформа с открытым исходным кодом вносит многочисленные исправления и улучшения в редактор Creation Kit от Bethesda.
Если вы занимаетесь созданием модов и работаете в Creation Kit SE, то данный пакет исправлений вам в помощь. Различные патчи и исправления ошибок для Creation Kit 64 SE, чтобы сделать жизнь проще. Это продолжение двух ранее заархивированных проектов, поскольку, я уже запутался в коде. Новая реализация основана на принципе модульности, что позволит лучше контролировать разработку.



Исправления/Патчи:
- Генерация файлов LIP.
- Значительно сокращается время загрузки плагинов.
- Исправление для диалогов, которые внезапно не открываются. Это происходит из-за утечки ресурсов после открытия слишком большого количества диалоговых окон и не перезапуска редактора.
- Navmesh psuedo - опция удаления для удаления треугольников без фактического удаления / изменения meshes. (Идея Эльминстера)
- Замена стандартного распределителя памяти Creation Kit на собственный.
- Возможность сохранения файлов мастер-плагинов (.ESM) непосредственно из диалогового окна сохранения.
- Возможность редактировать плагины с ESP файлами в качестве мастеров без их удаления.
- Возможность глобального отключения окон сообщений об утверждении.
- Возможность пропустить проверку информации по теме, что значительно ускоряет первую проверку.
- Возможность отключения автоматического facegen при сохранении.
- Экспериментальные патчи, которые будут добавляться и удаляться с течением времени.

Требования:
- Creation Kit SE (Версии 1.5.3.0, 1.5.73.0, 1.6.438.0, 1.6.1130.0, 1.6.1378.1)
- Microsoft Visual C++ 2022 Redistributable (x64)

Установка:
1. Извлеките содержимое архива в каталог Skyrim Special Edition, содержащий CreationKit.exe
2. Настройте любые параметры в CreationKitPlatformExtended.ini
3. Запустите Creation Kit
4. Работайте
Видео по установке мода от автора Darkfox127


* Можете так же скачать второй архив "FaceFXWrapper" 0.4 с нексуса. Добавит поддержку для подробного вывода отладочной информации. Основной исполняемый файл, необходимый для генерации LIP. См. README для получения дополнительной информации.

РУССКИЙ ЯЗЫК:
В CreationKitCustom.ini
[General]
sLanguage=RUSSIAN
и в CreationKitPlatformExtended.ini
bUnicode=true

ИСХОДНИКИ:
Смотри.
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
1 2 3 4 5 »
Аватар snnut
snnut в 15:28:55, 03.06.2025
Нравится
У кого возникает баг с мерцанием в рендерном окне, когда после открытия правки меши Model-Edit и потом при включении функции Toggle Sky (6) будто залипает прошлый кадр и все поверхности в рендерном окне начинают мерцать. Просто потяните за край рендерного окна - сделайте его чуть больше-меньше и мерцание прекратиться. Может кому будет полезно )
Аватар YukioConnor
YukioConnor в 20:02:05, 26.05.2025
Нравится
Спасибо за то, что без моего спроса переделал мой мод из SE в AE. Низкий поклон, ведь это именно то, что мне было нужно (нет).
Ответ администратора: Предупреждение за маты
Аватар snnut
snnut в 14:53:21, 27.05.2025
Нравится
Почитали бы сначала комментарии ) не пришлось бы потом удивляться и ругаться. А, вообще, лучше бы выразили автору благодарность, тк правки и новый функционал действительно классный и автор, без шуток, проделал крутую работу.  А насчет вашей проблемы, то могу лишь посоветовать вам попробовать изменить версию вручную на 1.70 в SSEedit и пересохранить в прошлой немодифицированной версии CK. За какие-либо ошибки я ответственности, конечно же, не несу и всё на ваш страх и риск, так что если что ругаться на меня не надо ))
Аватар DARTH---ALEXIEL
DARTH---ALEXIEL в 18:27:14, 06.06.2025
Нравится
А ты вообще кто? dry
Аватар snnut
snnut в 03:35:18, 23.05.2025
Нравится (1)
По поводу проблем, возникающих у некоторых из-за того, что плагин пересохраняет моды в новом формате 1.71. Что просто соответствует последним обновлениям AE (1.6.1130-1.6.1170).  Если вы сохранили мод в версии 1.71, то для более старых версий игры, нужно будет установить "Backported Extended ESL Support (BEES)", но старые версии Ckit всё равно не смогут открыть мод версии 1.71. Если хотите и играть с модом 1.71 и открыть его в старой версии Ckit, то можно в редакторе SSEedit  в разделе File Header - Version - исправить 1.71 на 1.70. Для теста проверил пару модов на версии игры 1.6.353 и версия Ckit 1.5.73. Что-то более старого не нашлось. Всё работало. Но на всякий случай лучше пересохранить мод в старой версии Ckit после ручной правки в SSEedit. Хотя детально вопрос я не изучал и кто знает, возможно, такой способ может быть нежелателен. Может кто поправит если лучше разбирается в теме.
Аватар Damir☪hik
Damir☪hik в 06:38:46, 23.05.2025
Нравится (1)
Цитата snnut;113 ()
Для теста проверил пару модов на версии игры 1.6.353 и версия Ckit 1.5.73. Что-то более старого не нашлось.

Этот способ и для LE работает. Хотел как-то мод портировать для le, а крейшен кит тупо не открывает такие плагины версии 1.71.  Приходилось сначала в тесэдит значение менять, а потом уже через CK пересохранять.
Так что да, этот способ действенный. Я путём этого метода десяток модов портировал.
Аватар snnut
snnut в 14:20:15, 23.05.2025
Нравится (1)
Спасибо за подтверждение.  Я и вспомнил то об этом, тк как-то давно из-за банальной лени каждый раз загружать Ckit портировал некоторые мелкие моды из LE в SE путём правки версии 43 в 44 в SSEedit . Но тогда не было столько разных версий игры и Ckit. Сейчас всё не проверить. Не будет ли проблем с какой-нибудь версией. И непонятно не поломает ли это что-нибудь в больших модах. Так что лучше после правки версии мода в SSEedit проверить "check errors" и пересохранить его в нужной версии через Ckit.
Аватар Damir☪hik
Damir☪hik в 15:23:23, 23.05.2025
Нравится
Я не замечал чтобы изменение версии  1,71 приводило к чему-то критическому.  А вот изменение формы  в CK с  44 на 43 или на оборот, могут сломать ссылки.  Я с таким уже сталкивался.
Аватар snnut
snnut в 14:24:07, 23.05.2025
Нравится
Просто на самом деле я немного удивлен, читая тут комментарии, что у людей возникло столько проблем, когда решение довольно-таки простое и делается в пару кликов.
Аватар perchik71
perchik71 в 07:30:00, 26.05.2025
Нравится
скпе для старых редакторов открывает 1.71, с патчем для этого. разница в том, что теперь индексация идёт с 1 а не 0x800 как раньше, при упаковке индексов, если вы подмените версию с упакованным по новым правилам, плагин будет со сбоями. (поэтому крайне не рекомендуется это делать с .esl они уже упаковываются по новым правилам)
Едит: Новый xEdit вам не позволит это сделать, если увидит формы с индексом меньше 0х800. Старый не умеет их открывать и приводит к сбою при сохранении.
Едит2: отсюда вывод, вам нужно моддить в новом формате, нравиться вам это или нет. А игроки пусть юзают bees.
Аватар snnut
snnut в 14:25:27, 27.05.2025
Нравится
CKPE для старых редакторов не только делает возможным открывать моды версии 1.71, но и сохраняет все моды 1.70 в новой 1.71 версии. Моды, которые уже не откроются не только в игре без bees, но и больше не откроются в прошлой или в обычной немодифицированной версиях CK. И это сделает невозможной конвертацию мода в LE если это будет нужно. Я то понимаю нюансы и ничего против не имею, просто кто-то, прочитав исправления/патчи и до конца не разобравшись, скачает и потом столкнется с определенными трудностями касательно 1.71. И тут, как по мне, лучше сделать на этом акцент в описании.
P/S. Вон, уже есть еще один, кто столкнулся с обновлением версии мода из SE в AE. Может прям написать и выделить красным, что моды сохраняются в новой 1.71 версии и не будут работаться без bees в SE версии игры и не будут открываться в прошлых, старых версиях CK ? ) Сбережете свои нервы и время )
Аватар snnut
snnut в 14:34:45, 27.05.2025
Нравится
И касательно правки версии мода с 1.71 на 1.70 в SSEedit. Перепроверил еще раз и всё работает. Моды после такой правки сохраняются без ошибок, структура мода не ломается. Моды после этого работают в игре без необходимости устанавливать bees и открываются в прошлых немодифицированных версиях CK. Что позволяет их конвертировать через CK в LE версию если это будет нужно. Просто еще раз повторюсь, для меня это не является важным моментом, что 1.71, что 1.70, что версии для LE - могу работать со всеми форматами, а написал из-за того, что были те кто столкнулся с проблемами из-за разных версий.
Аватар perchik71
perchik71 в 16:12:02, 28.05.2025
Нравится
Я написал при каких условиях будет плохо, новый формат даёт больше индексов на + целых 2048 допустимых форм для тех же .esl'ок. Если созданная .esl'ка в новом формате, она заведомо НЕПРИГОДНА для такого прикола. Но это ваша игра, набивайте шишки сами. Что касаемо .esp'шек, то в случае, если автор решил упаковать индексы, дабы сделать ESPFE, такой тоже не пригоден. Master, вот когда вы в команде будете делать .esm, явно помощь в таких базовых понятиях не нужна.

Что касаемо людей... есть премия ДАРВИНА, так как мы тут обсуждаем, то, что стухло ещё год назад, всё прям обмусолили, в чём прикол, как поддерживать VR, нужна ли чистая SE и прочие вопросы.

Касаемо LE, формально, ушла в закат, я не вижу адекватных причин играть в LE, так как без фикса движка, твоя карета вместе с лошадью улетит к спутнику, что на орбите мира скайрима. Так же ограничение по памяти. Дофига причин отхватит лулзов за юзание этой версии движка.

Едит: По поводу бомбёжа людей, МАТ, тут админы режут, а я редкий гость нынче, больше сижу в дисе и гите, там и весь актуал, по версиям. Ушёл туда, где люди занимаются РЕ непосредственно. Ну и ещё в телеге офкос.
Едит2: Надо не забыть обновить до 6 версии и тут, когда будет готова.
Едит3: ссылка на нечёси, если я не в авторитете, фуфломёт и тому подобное, требуется знание английского (26 March 2024), чтоб вы понимали, насколько здесь отстают за новым, так что на эстонца сверху мне ваще плевать.
Аватар snnut
snnut в 20:24:18, 28.05.2025
Нравится
я изначально, по привычке, говорил именно про esp файлы касательно правки мода с 1.71 версии на 1.70 через SSEedit. Насчет esl, как по мне, стоит сначала конвертнуть в esp, потом сменить версии, а потом опять, если нужно, конвертнуть в esl. Насчет espFE, то также сначала стоит снять флаг ESL и потом уже менять версию. Да, в некоторых моментах лучше использовать новые версии и игры, и CK. Но не для всех. И всё это просто для большей гибкости. Ладно, так то всё понятно, просто хотел предложить варианты для тех, кто оказался в затруднительном положении из-за новой версии.
пс. хотел еще у вас спросить. В CKPE я столкнулся с одним неприятным багом - когда открываешь модель меши, в каком-нибудь мире(пространстве) например Солитьюд, то на экране всё начинает мерцать, при включении Toggle Sky. То есть захоим в какую-нибудь локацию, тыкаем на предмет,  Edit Base, в поле Model тыкаем edit и после выхода из этого меню при включении Toggle Sky(6), получаем этот баг с мерцанием. И чем ближе в поверхности, тем сильнее мерцании. Отключение Toggle Sky отключает этот баг, включение 6 - включает ) Думал, может где в ini можно, что-нибудь вкл-выкл, но ничего не нашел...
Аватар perchik71
perchik71 в 22:01:48, 28.05.2025
Нравится
Рендер один, он рендерит в текстуру, в зависимости в какое окно, потом, вследствие, она нарисуется. Эффекты неба и прочего, также действуют и постобработка тоже.  Вроде как мерцание это эффект WM_ERASEBKGND, в тёмной теме он вырублен, поэтому мерцания нет, но при растягивании/стягивании видно прошлый кадр. В светлой мерцание будет, мод не регулирует это.
Аватар snnut
snnut в 07:11:05, 29.05.2025
Нравится (1)
Просмотрел все тёмные темы, мерцание везде. Что светлая классическая, что новые тёмные темы. Да, мерцание -  эффект прошлого застрявшего кадра, не стал это изначально расписывать. Вот поэтому, как по мне, CKit LE как был, так и остается самой нормально работающей версией. И многие продолжают работать именно с ним из-за удобства и меньшей глючности, а потом просто конвертируют моды под SE-AE. Да, CKPE на фоне стандартного CKit SE - это огромный скачок вперед, но косяков всё равно еще хватает из-за проблемной основы Ckit SE. Но вот именно этот баг с мерцанием идёт с CKPE, тк в дефолтном CKit SE этого бага нет. Так понимаю, что про баг этот с мерцанием вам уже известно и его решения пока нет ?
Аватар snnut
snnut в 20:38:09, 28.05.2025
Нравится
Посмотрел вашу ссылку и там человек предлагает делать также смену версии через SSEedit только наоборот с 1.70 версии на 1.71 в авто режиме. Также простой правкой версии в File Header в моде. Так что, получается, народ уже давно меняет версии  мода через SSEedit туда и обратно по необходимости  и я не видел сообщений о чем-то критически неправильном. А п поводу аргументов комментатора из ссылки, почему это нужно, то ничего против не имею, просто НЕ всем это нужно. Порой кто-то предпочитает ретро. ) И это не всегда плохо. Читал также человека кто приводил неплохие доводы касательно того, почему AE это не очень, а вот SE это единственно правильная версия )
Аватар snnut
snnut в 03:16:08, 23.05.2025
Нравится
Очень классный функционал. Спасибо за вашу работу. Особенно хорош интегрированный Unicode.
Аватар ДРОВЕТСКИЙ7
ДРОВЕТСКИЙ7 в 09:52:09, 14.05.2025
Нравится
Спасибо. Работает отлично
Аватар Shelton
Shelton в 05:34:02, 25.03.2025
Нравится
После установки этих "исправлений" плагин перестает загружаться в CK. И в игре невозможно переместиться в созданный мир через консоль. Короче, файл esp мода после перезаписи перестает работать. Версия Skyrim SE 1.5.97. Версия Креатона 1.5.73. Будьте осторожны, иначе похерите плагин как это сделал я. А автору спасибо за "исправления". Все очень быстро грузится и стабильно работает. Супер.
Аватар PT-1X12
PT-1X12 в 19:10:19, 25.12.2024
Нравится
Хотел бы добавить к 105, что для того чтобы выключить поддержку нового формата, для того, чтобы CK сохранял моды так, чтобы старые версии скайрима могли их использовать, нужно:
В файле "CreationKitPlatformExtended.ini" в строке "bSupportFormat171" значение "true " заменить на "false".
Аватар snnut
snnut в 04:48:40, 23.05.2025
Нравится (1)
у меня независимо от значения true или false - всё равно Ckit сохранял в 1.71. Мне то не важно, тк и версия игры и Ckit последние,  но просто было интересно. И после некоторого числа попыток с разными переменными, так и не смог добиться от редактора, чтобы он сохранил мод в той же 1.7 версии.
Аватар perchik71
perchik71 в 07:26:43, 26.05.2025
Нравится (1)
последние версии ск сохраняют только 1.71
Аватар Djamal
Djamal в 03:10:59, 25.12.2024
Нравится
Большое спасибо!  respect Теперь появились русские названия локаций  yahoo  .
Аватар PT-1X12
PT-1X12 в 22:26:00, 24.12.2024
Нравится
Здравствуйте. Столкнулся с проблемой, суть которой вот в чем.
CK с исправлениями работает идеально, Vortex видит и без проблем включает созданный плагин, игра загружается и работает без происшествий. С одним НО. Несмотря на то, что плагин включен, в игре нет изменений, которые должен внести плагин. Банально добавить предметы, которые я добавил на локации. Более того, при выдаче предмета через консоль, игра отвечает, что такого предмета нет. Если включить плагины созданные ранее с одним из прошлых исправлений, то все работает и изменения от плагинов имеются.
В чем может быть дело?
Skyrim SE 1.5.97 версия
Аватар perchik71
perchik71 в 06:03:17, 25.12.2024
Нравится
Читаем мой пост ниже, 1.5 устарела уже на 3 версии вперёд или как 6 лет. Как это исправить? либо мод, либо старый редактор с фиксами на выкл поддержку нового формата. последствия читаем ниже.
Аватар PT-1X12
PT-1X12 в 18:59:25, 25.12.2024
Нравится
Спасибо smile
Аватар perchik71
perchik71 в 19:18:43, 23.12.2024
Нравится (1)
Устал читать на странице Creation Kit SE что мол плагины игра не открывает итд итп.
ВАША ИГРА ДРЕВНЯЯ КАК Г.. САМОГО ДРЕВНЕГО МАМОНТА. CKPE для старых редакторов изначально вносит изменения и делает плагины в НОВОМ ФОРМАТЕ!
Вы можете убрать эту настройку из конфига, однако, вы не сможете открывать плагины нового формата.

Если вы хотите старое научить новому юзайте мод BEES.
Аватар VERT
VERT в 18:27:50, 30.07.2024
Нравится (1)
Как редактировать файлы ESM? Что в оригинале, что с фиксами этими, одно и то же сообщение при попытке сохранить:  file  "DA_Skysip" is in useЯ просто пытаюсь изменить погоду в интерьере DEV AVEZA, чтобы дождь было слышно в полном интерьере. А то когда в него заходишь, погода моментально сменяется на ясную даже снаружи. Потому что в климате мода значение изменчивости, как я полагаю, стоит на нуле. В ini файле редактирование отмечено как true
Аватар perchik71
perchik71 в 12:39:11, 05.08.2024
Нравится
SSEEdit закрыть к херам, к примеру, или чем вы там файл открытым держите.
Аватар Mikasa11
Mikasa11 в 23:11:18, 09.12.2024
Нравится
Русский не появляется в СК, даже после редактирования ini файлов
Аватар perchik71
perchik71 в 04:38:03, 11.12.2024
Нравится
Есть разные  версии ск. Я не обновлял мод тут для ласт, так как вождь не обновил ск тут, а скачать со стима многие не могут.
Аватар Hinamori
Hinamori в 23:41:14, 27.01.2025
Нравится
Можешь помочь? Lip. файлы не генерируются даже с face wrapper'ом. Кнопка нажимается, а файлов нет.
Аватар perchik71
perchik71 в 19:31:32, 29.01.2025
Нравится
С 1130 я не поставляю патч для .lip, так как беседка создала своё нативное решение, используйте оригинальное решение или стороннее ПО.
Аватар perchik71
perchik71 в 03:28:43, 20.07.2024
Нравится (3)
Об изменениях. Вероятно последнее для ская, так как это уже самый ништяковый редактор.
В планах исправить отображение воды в новом редакторе, если получиться, то ок поделюсь ещё одной обновой.
Аватар fumoffu2
fumoffu2 в 18:48:36, 11.07.2024
Нравится
использую Creation Kit 1.5.73
Раньше в Static добавлял новые объекты путем перетаскивания из Проводника в окно Creation Kit, объекты сразу добавлялись с именем файла. Сейчас попробовал -ниф-файлы в окно программы не перетаскиваются. т.е. drag'n'drop не работает. Это может быть багом фикса или в новой версии фикса этого функционала больше нет? или Windows после обновлений чудит?
Аватар perchik71
perchik71 в 01:10:19, 13.07.2024
Нравится (1)
У меня win11, явно демонстрирует негатив на эту идею, виде курсора.
Возможно, нужна редакция регистра, как это нужно для CS6 photoshop. (Я просто не юзал drag в СК, не знаю работало ли это)
Аватар fumoffu2
fumoffu2 в 12:26:56, 13.07.2024
Нравится
спасибо за ответ, буду рад если drag'n'drop как-то заработает опять, добавлять 50-60 объектов в Static традиционным способом оказалось довольно длинным занятием
Аватар perchik71
perchik71 в 15:20:01, 23.06.2024
Нравится (1)
всего то надо было пройти в git и прочитать 3 строчки как удалить steam. буквально мод в себе содержит api steam.  Не могу же я сказать прямо, парни смотрите как надо хакнуть. Вождя такое не любит. Steamless удаляет только drm бро. А drm в новом ск нет.
Аватар Rayhard_Rau
Rayhard_Rau в 02:13:16, 24.06.2024
Нравится (2)
Этот Гитхаб у меня вызывает дезориентацию. Я вечно не могу найти там даже кнопку «скачать». О каких тогда тут трёх инструкционных строчках речь, если они на главной странице не содержатся и нет чётко обозначенного раздела «Инструкция»? Либо написаны невоспринимаемыми формулировками. Я всегда дотошно вычитываю описания, комментарии, общие инструкции, но тут я ничего не нашёл, кроме как всякие лицензии, инструкции по кодированию, краткое описание, оговорки, что это не для лома, благодарности, список изменений или версий и т.п. Без инструкции пришлось наугад тыркаться. Исход был ожидаем.
А вот насчёт drm вообще не понял разъяснений. Так Стимлесом раскрепощается СК или для СК уже не нужен Стимлес? Сначала сказано первое, потом второе.

Впрочем СК заработал, первый скрипт я уже скомпилировал и заархивировал. В нём сделал пояснение на русском, но СК при наведении мышью на скрипт в менеджере скриптов выдал мне вместо пояснения иероглифы. Не знаю, вероятно из-за того, что .psc был в UTF-8. Плагины пока не грузил в СК, ничего не могу сказать о правильности языка.
Аватар Wergeleon
Wergeleon в 13:19:43, 30.05.2024
Нравится (2)
Спасибо большое, всё превосходно работает 
1 2 3 4 5 »
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2025. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.