
23.12.2024
56115
13133
Автор мода: perchik71
Автор публикации: perchik71
Версия: 0.4 (952 build)
Перевод: Мультиязычный
Исправления для Creation Kit 64 SE | Creation Kit Platform Extended for Skyrim

Мощная платформа с открытым исходным кодом вносит многочисленные исправления и улучшения в редактор Creation Kit от Bethesda.
Если вы занимаетесь созданием модов и работаете в Creation Kit SE, то данный пакет исправлений вам в помощь. Различные патчи и исправления ошибок для Creation Kit 64 SE, чтобы сделать жизнь проще. Это продолжение двух ранее заархивированных проектов, поскольку, я уже запутался в коде. Новая реализация основана на принципе модульности, что позволит лучше контролировать разработку.
Исправления/Патчи:
- Генерация файлов LIP.
- Значительно сокращается время загрузки плагинов.
- Исправление для диалогов, которые внезапно не открываются. Это происходит из-за утечки ресурсов после открытия слишком большого количества диалоговых окон и не перезапуска редактора.
- Navmesh psuedo - опция удаления для удаления треугольников без фактического удаления / изменения meshes. (Идея Эльминстера)
- Замена стандартного распределителя памяти Creation Kit на собственный.
- Возможность сохранения файлов мастер-плагинов (.ESM) непосредственно из диалогового окна сохранения.
- Возможность редактировать плагины с ESP файлами в качестве мастеров без их удаления.
- Возможность глобального отключения окон сообщений об утверждении.
- Возможность пропустить проверку информации по теме, что значительно ускоряет первую проверку.
- Возможность отключения автоматического facegen при сохранении.
- Экспериментальные патчи, которые будут добавляться и удаляться с течением времени.
Требования:
- Creation Kit SE (Версии
- Microsoft Visual C++ 2022 Redistributable (x64)
Установка:
1. Извлеките содержимое архива в каталог Skyrim Special Edition, содержащий CreationKit.exe
2. Настройте любые параметры в CreationKitPlatformExtended.ini
3. Запустите Creation Kit
4. Работайте
Видео по установке мода от автора Darkfox127
* Можете так же скачать второй архив "FaceFXWrapper" 0.4 с нексуса. Добавит поддержку для подробного вывода отладочной информации. Основной исполняемый файл, необходимый для генерации LIP. См. README для получения дополнительной информации.
РУССКИЙ ЯЗЫК:
В CreationKitCustom.ini
[General]
sLanguage=RUSSIAN
и в CreationKitPlatformExtended.ini
bUnicode=true
ИСХОДНИКИ:
Смотри.
(ЯНДЕКС) Новая версия для всех CK и 1.6.1378.1 тоже (4.04 Мб)Сервер №1
(NEXUS-MODS) FaceFXWrapper 0.4Сервер №2
(NEXUS-MODS) Creation Kit Platform Extended для поддержки модаСервер №3
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
Этот способ и для LE работает. Хотел как-то мод портировать для le, а крейшен кит тупо не открывает такие плагины версии 1.71. Приходилось сначала в тесэдит значение менять, а потом уже через CK пересохранять.
Так что да, этот способ действенный. Я путём этого метода десяток модов портировал.
Едит: Новый xEdit вам не позволит это сделать, если увидит формы с индексом меньше 0х800. Старый не умеет их открывать и приводит к сбою при сохранении.
Едит2: отсюда вывод, вам нужно моддить в новом формате, нравиться вам это или нет. А игроки пусть юзают bees.
P/S. Вон, уже есть еще один, кто столкнулся с обновлением версии мода из SE в AE. Может прям написать и выделить красным, что моды сохраняются в новой 1.71 версии и не будут работаться без bees в SE версии игры и не будут открываться в прошлых, старых версиях CK ? ) Сбережете свои нервы и время )
Что касаемо людей... есть премия ДАРВИНА, так как мы тут обсуждаем, то, что стухло ещё год назад, всё прям обмусолили, в чём прикол, как поддерживать VR, нужна ли чистая SE и прочие вопросы.
Касаемо LE, формально, ушла в закат, я не вижу адекватных причин играть в LE, так как без фикса движка, твоя карета вместе с лошадью улетит к спутнику, что на орбите мира скайрима. Так же ограничение по памяти. Дофига причин отхватит лулзов за юзание этой версии движка.
Едит: По поводу бомбёжа людей, МАТ, тут админы режут, а я редкий гость нынче, больше сижу в дисе и гите, там и весь актуал, по версиям. Ушёл туда, где люди занимаются РЕ непосредственно. Ну и ещё в телеге офкос.
Едит2: Надо не забыть обновить до 6 версии и тут, когда будет готова.
Едит3: ссылка на нечёси, если я не в авторитете, фуфломёт и тому подобное, требуется знание английского (26 March 2024), чтоб вы понимали, насколько здесь отстают за новым, так что на эстонца сверху мне ваще плевать.
пс. хотел еще у вас спросить. В CKPE я столкнулся с одним неприятным багом - когда открываешь модель меши, в каком-нибудь мире(пространстве) например Солитьюд, то на экране всё начинает мерцать, при включении Toggle Sky. То есть захоим в какую-нибудь локацию, тыкаем на предмет, Edit Base, в поле Model тыкаем edit и после выхода из этого меню при включении Toggle Sky(6), получаем этот баг с мерцанием. И чем ближе в поверхности, тем сильнее мерцании. Отключение Toggle Sky отключает этот баг, включение 6 - включает ) Думал, может где в ini можно, что-нибудь вкл-выкл, но ничего не нашел...
В файле "CreationKitPlatformExtended.ini" в строке "bSupportFormat171" значение "true " заменить на "false".
CK с исправлениями работает идеально, Vortex видит и без проблем включает созданный плагин, игра загружается и работает без происшествий. С одним НО. Несмотря на то, что плагин включен, в игре нет изменений, которые должен внести плагин. Банально добавить предметы, которые я добавил на локации. Более того, при выдаче предмета через консоль, игра отвечает, что такого предмета нет. Если включить плагины созданные ранее с одним из прошлых исправлений, то все работает и изменения от плагинов имеются.
В чем может быть дело?
Skyrim SE 1.5.97 версия
ВАША ИГРА ДРЕВНЯЯ КАК Г.. САМОГО ДРЕВНЕГО МАМОНТА. CKPE для старых редакторов изначально вносит изменения и делает плагины в НОВОМ ФОРМАТЕ!
Вы можете убрать эту настройку из конфига, однако, вы не сможете открывать плагины нового формата.
Если вы хотите старое научить новому юзайте мод BEES.
В планах исправить отображение воды в новом редакторе, если получиться, то ок поделюсь ещё одной обновой.
Раньше в Static добавлял новые объекты путем перетаскивания из Проводника в окно Creation Kit, объекты сразу добавлялись с именем файла. Сейчас попробовал -ниф-файлы в окно программы не перетаскиваются. т.е. drag'n'drop не работает. Это может быть багом фикса или в новой версии фикса этого функционала больше нет? или Windows после обновлений чудит?
Возможно, нужна редакция регистра, как это нужно для CS6 photoshop. (Я просто не юзал drag в СК, не знаю работало ли это)
А вот насчёт drm вообще не понял разъяснений. Так Стимлесом раскрепощается СК или для СК уже не нужен Стимлес? Сначала сказано первое, потом второе.
Впрочем СК заработал, первый скрипт я уже скомпилировал и заархивировал. В нём сделал пояснение на русском, но СК при наведении мышью на скрипт в менеджере скриптов выдал мне вместо пояснения иероглифы. Не знаю, вероятно из-за того, что .psc был в UTF-8. Плагины пока не грузил в СК, ничего не могу сказать о правильности языка.