Мод был переписан под другим названием Creation Kit Platform Extended.
Мощная платформа с открытым исходным кодом вносит многочисленные исправления и улучшения в редактор Creation Kit от Bethesda. Это продолжение двух ранее заархивированных проектов, поскольку я уже запутался в коде. Новая реализация основана на принципе модульности, что позволит лучше контролировать разработку.Исправления/патчи:
- Значительно сокращается время загрузки плагинов;
- Исправлено, почему диалоговые окна внезапно не открывались. Это связано с утечкой ресурсов после открытия слишком большого количества диалоговых окон и не перезапуска редактора;
- Возможность заменить стандартный распределитель памяти в комплекте на пользовательский;
- Возможность сохранять файлы .ESM непосредственно из диалогового окна сохранения;
- Возможность редактировать плагины с помощью .ESP в качестве основных без их удаления;
- Возможность глобального отключения окон сообщений assert;
- Фильтрация по активным формам;
- Фильтрация модов в диалоговом окне данных;
- Экспериментальные исправления, которые будут появляться и исчезать с течением времени;
Требования
1) Creation Kit 64 (версия 1.10.162.0)
2) Microsoft Visual C++ 2019 Redistributable (x64)
Установка
- Установите распространяемый Microsoft Visual C++ 2019 Redistributable (x64)
- Удалить исправления предыдущей версии
- Распакуйте архив в корневую директорию игры Fallout 4 в папку с файлом CreationKit.exe
- Настройте любые параметры мода в CreationKitPlatformExtended.ini
- Запустите CreationKit.exe
CK плохо работает с ENB. Используйте ckpe_loader.exe.
Видео по установке мода от автора Darkfox127
Для русского языка в CreationKit.ini генеральной опции нужно это:
[General]
sLanguage=ru
В CreationKitPlatformExtended.ini для русского языка:
bUnicode=true
Дополнительно в CreationKit.ini для улучшения работы можно:
[General]
bSkipValidateForms=1
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
Исходный код
GitHub
GitHub
FAQ
Вопрос: Какая версия СК64 требуется?
Ответ: Брался этот Creation Kit 64 и ставить надо его (версия 1.10.162.0) читайте описание.
Вопрос: Выходит сообщение "Base game master file cannot be set as the active file", что делать?
Ответ: Запрещено изменять .esm, если он от Bethesda.
Вопрос: Как сохранить плагин как .esm?
Ответ: Открыть СК выбрать какие-нибудь зависимости, например от fallout4.esm и нажать сохранить в диалоге выбрать тип .esm.
Вопрос: Будет ли поддержка других неофициальных версий СК64?
Ответ: Внедрение кода происходит run-time, однако, сигнатуры кода должны совпадать.
Вопрос: Как мне найти мод?
Ответ: В Data в поле ввода под Search набрать часть имени.
Вопрос: Как сбросить поиск?
Ответ: Стереть текст набранный Вами.
Вопрос: Поддерживает ли ваш порт Unicode?
Ответ: Код очень старый и основан на архитектуре ANSI. Я использую преобразование UTF-8 в WinCP (Current Page) при загрузке мода и обратно при сохранении.
ВАЖНО: В Win10 в языковых настройках появилась возможность работать с UTF-8, нужно выключить, иначе будет только "?".
Вопрос: Какая версия СК64 требуется?
Ответ: Брался этот Creation Kit 64 и ставить надо его (версия 1.10.162.0) читайте описание.
Вопрос: Выходит сообщение "Base game master file cannot be set as the active file", что делать?
Ответ: Запрещено изменять .esm, если он от Bethesda.
Вопрос: Как сохранить плагин как .esm?
Ответ: Открыть СК выбрать какие-нибудь зависимости, например от fallout4.esm и нажать сохранить в диалоге выбрать тип .esm.
Вопрос: Будет ли поддержка других неофициальных версий СК64?
Ответ: Внедрение кода происходит run-time, однако, сигнатуры кода должны совпадать.
Вопрос: Как мне найти мод?
Ответ: В Data в поле ввода под Search набрать часть имени.
Вопрос: Как сбросить поиск?
Ответ: Стереть текст набранный Вами.
Вопрос: Поддерживает ли ваш порт Unicode?
Ответ: Код очень старый и основан на архитектуре ANSI. Я использую преобразование UTF-8 в WinCP (Current Page) при загрузке мода и обратно при сохранении.
ВАЖНО: В Win10 в языковых настройках появилась возможность работать с UTF-8, нужно выключить, иначе будет только "?".
Исправления для Creation Kit 64 Fallout 4 | Creation Kit Platform Extended for Fallout 4 (0.2) (1.63 Mb)Сервер №1
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
Костыль с загрузкой пустого плагина и работой в нём - работает.
- Исправлен VC (Контроль версий, если кто не знает)
- Добавлен фильтр ячеек по имени, FormID, EditorID
- Обновлено api для плагина. Смотри github.
- Обновление ckpe_loader.exe для загрузки через менеджеры модов
Ранее
- Исправлена опция SkipTopicInfo, и исправлен Manager Handles.
Едит: Сорян мужики, закинул скай.. исправил.
ВНИМАНИЕ: Фиксы мутились под стим и сам ск будет только для стима.
Если вы юзаете гог игру и хотите модить, удалите DRM следуя инструкциям на github.
Сбой при редактировании информации о внешней ячейке.
CK 1.10.162.0 выпущена 25 апреля 2022 (Steam)
CK 1.10.162.0 выпущена 20 ноября 2019 (Оригинал)
*** Будущее ***
Данная версия точно последняя. За два года сделано много, но есть много других игр, поэтому самое время уйти.
Репозиторий отправлен в архив, но доступен для сообщества.
*** Исходники ***
Зырь тут github.
Подскажите что за шайтан покусал мой СК и как это можно исправить.
p.s. ini файлы СК все пробовал удалять - нулевой эффект.
Короткое видео
p.s. Я второй день в тупике с этим вопросом, может хоть у кого-то какие-то идеи есть.
P.p.s. вопрос решён - нужно было удалить три txt файла в рут директории с недавней датой создания.
Ничего другого полезного, для других нет.
---для тех, кто также сходит с ума предлагаю рабочий вариант: сначала поставил фикс 1.7.2, потом скачал общий архив и оттуда сверху поставил 1.6.2, все заработало, при этом поддержку unicod в системе надо выключить. Не знаю, с чем связано, видимо, если сразу ставить фикс 1.7.2, то не хватает каких-то файлов или недостаточно настроек включено в fallout4_test.ini (разница сразу заметна между фиксами 1.6.2 и 1.7.2), но я не так хорошо шарю, чтобы утверждать.
И в целом, в сборке 1.7.2 unicode вырублен по дефолту.
АПД: Не совсем понял под скрещиванием, однако, 1.6 и 1.7 несовместимы. 1.7 имеет дополнительный набор настроек и вспомогательный бинарный материал ушёл из корневой папки в папку дата.
Начнём с того, что заменять поверх одну на другу, самая хреновая идея, связи с тем, что главная там winhttp.dll, заменяя её вы меняете все прикладные решения на другие, с учетом разных версий они разные. Все остальные файлы, являются второстепенными и служат как данные или конфигурационными файлами, за редким исключением другие .dll для выполнения их функционала.
Заменив winhttp.dll вы фактически меняете версию мода. Сейчас у вас куст хлама и файлов, которые просто баластом сидят в папке. Сейчас вы на 1.5 версии и да учитывайте тот факт, что она раздувает .esp с каждым сейвом накидывая незадействованных мешей.
АПД: более треша я ещё не читал. Из версий 1.6 самая стабильная 1.6.3 она же 1.6 на нехираси. 1.7.2 доступна только здесь и я пользуюсь ей с коробки (как в архиве), бросаю целиком, только включаю юникод и ещё некоторые нужные вещи мне в конфиге.
Данный пункт я не исправлял со времён 0.6. Поскольку, координально ничего не менялось, всё так же распаковка архива и все.
---РЕШЕНО. У меня в настройках винды был включен Unicod. Отключил, и все стало корректно работать.
; Prevent tint export as DDS.
DisableExportDDS=false
; Prevent tint export as TGA.
DisableExportTGA=true
; Prevent facegen geometry export.
DisableExportNIF=false
; Sets NxN resolution when exporting textures.
TintMaskResolution=2048
Опции рядом, и по умолчанию должен был выдавать DDS и NIF, ну как у меня глядя