Исправления для Creation Kit 64 Fallout 4 | F4 Creation Kit Fixes
16.08.2022 21467 1710 Автор мода: Nukem9, perchik71 Автор публикации: perchik71 Версия: 1.9 Перевод: Русский

Исправления для Creation Kit 64 Fallout 4 | F4 Creation Kit Fixes

Различные патчи и исправления ошибок для Creation Kit 64 Fallout 4.
Является форком приостановленного проекта на гитхаб. И стал самостоятельным.
Об изменениях
1.9:
  • Устранение мерцания в статусбаре.
  • Устранение порчи и дублирования записей NAVI.
  • Экспериментально патч расширения допустимых ссылок.
  • Пересмотр патча Hotkey, более не экспериментально.
  • Патч чтения больших файлов, более не экспериментально.
  • Возвращение опции SkipAnimationBuildProcessData.
1.8:
  • Возвращен менеджер памяти версии 1.6.
  • Возможность обработки команд с пробелами -BuildCDX, -CompressPSG.
  • Улучшение IOPatch, позволяет считывать все 256кб за раз, файлов весом 256мб и выше.
  • Допуск обработки файлов более 4гб в режиме консоли, для разработки системы видимости.
  • Удаление опций SkipAnimationBuildProcessData, CheckVTable, ибо показали свою не состоятельность.
  • Небольшие поделки с окном лога.
  • Цветовая схема в окне Data при UITheme.
  • Сжатие сбойных данных сразу в архив.
1.7.2 CKFixes F4-14D6A14:
  • Удалено нестабильное исправление перемещения света и световой области одновременно.
  • D3D11Patch теперь действует только на окно рендера.
  • Информативное окно об форме при наведении будет срабатывать только если вы задержали мышку на 2 секунды или более.
1.7 CKFixes F4-0D6370A:
  • Добавлена опция IOPatch для HDD (экспериментальная).
  • Добавлена опция CheckVTable - при включении CK не использует загрузчик f4ck_loader, а восстанавливает VTable (экспериментальная).
  • Добавлена опция SSEInstructionForMemoryEnable для работы с выровненной памятью (экспериментальная).
  • Добавлена опция D3D11Patch - включен ImGui (экспериментальная).
  • Добавлена опция UIHotkeys. Разрешить повторную привязку определенных горячих клавиш окна (экспериментальная).
  • Добавлена опция RefLinkGeometryHangWorkaround (экспериментальная)
  • Добавлена опция VersionControlMergeWorkaround (экспериментальная)
  • Добавлена опция FaceGenPatch, DisableAssertions.
  • Добавлен раздел [CreationKit_ImGui].
  • Добавлено окно OverlayOSD ImGui (такое же, как в CSE для Oblivion).
  • Исправление снова Layers.
  • Исправление перемещения источника света вместе с его bounds.
  • Исправлена загрузка .ba2 (отключенная опция не работала).
1.6.2 CKFixes F4-F6BA472:
  • Автосохранение мода каждые N минут находятся в папке \Data\Backup с другим расширением файла, требуется их переименовывать.
  • Сохранение резервной копии при сохранении плагина, при CTD сохранение не будет испорчено, найдите файл .bak в папке \Data.
  • Опция BSTArraySearchItemReplacement исправлена и работает коректно, больше не является экспериментальной.
  • Опция SkipChecksDataWhenLoad переименована в SkipAnimationBuildProcessData и отключена по умолчанию, она ускоряет запуск и общую загрузку, однако, подойдет это не всем.
  • Опция SkipChangeWorldSpace больше не является экспериментальной.
  • Добавлена опция EnableThreadAffinity, она распространяет потоки на разные ядра, кроме основных, которые по прежнему висят на одном, двух ядрах.
  • Добавлен схожий патч FaceGen как SSECK Fixes.
  • Добавлен прогрессбар в области значка на панели задач.
  • Добавлена автоматическая загрузка .ba2 файлов, которые не были указаны в .ini файлах, но требуется загружаемому моду.
  • Опции CK bSkipValidateForms и bDisableDuplicateReferenceCheck и некоторые другие признаны устаревшими, в угоду скорости. Для загрузки неправельных, подозрительных файлов используйте опцию LoadingExtremelyUnreliableFiles.
  • Добавлена возможность масштабирования окна Data и сохранения пользовательских размеров.
  • Исправление обновления Автора и описания в окне Data при использовании фильтра. 
  • Исправления UITheme для окна Layer.
  • Исправление некорректного счетчика в окне Layer.
  • Исправление окна Actor, слишком частый вызов функции InvalidateRect.
  • Добавлена возможность вызова команд из командной строки через f4ck_loader.
  • Добавлен f4ck_loader 3.0 в качестве ресурса и связь с CK. CK при нахождении ENB запустит загрузчик или его распакует в корневую папку игры и запустит. (Запускать CK без загрузчика будет маленький шанс, когда ENB уже подвесит CK и тогда придётся принудительно убить процесс)
  • Исправление UIGraphics: защиты создания градиента больше нет, теперь он создается в любом случаи и не меньше 5pt.
  • Исправление RichEdit 2.0 в диалогах CK, теперь он принимает новый шрифт.
  • Мод https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/47373 больше несовместим, многие опции предустановлены.
  • Исправление Version Control с некорректным путем файла.
  • Исправление окна Warnings, при повторной загрузке файлов, оно могло появиться.
1.5 CKFixes F4-4FD274F:
  • Экспериментальные опции для ускорения загрузки.
  • Фикс просмотра .nif файлов.
  • Фикс конвертации строк для общения с сервером Bethesda.
  • Фикс игрового патча, где нельзя было нормально совершить быстрое путешествие.
1.4 CKFixes F4-CCEA6BE:
  • Исправление неправильного использования времени потоков приводящая перегрузке процессора.
  • Добавлена поддержка ковычек при использовании командной строки.
  • Восстановлена возможность генерации .lip файлов через командную строку.
  • Добавлена возможность компиляции одного или нескольких скриптов в диалоге Pick Scripts to Compile.
  • Исправление порчи данных об размерах окна рендера после закрытия диалога Actor.
  • UITheme: отказ от старого как говно мамонта шрифта в пользу TrueType.
  • UITheme: опция Charset изменяет во всех шрифтах в каждом контроле где есть текст.
  • Сохранения лог файла при краше вместе с дампом.
  • UITheme: Перерисовка MessageDlg окон.
  • Другие незначительные исправления.
1.3 CKFixes F4-CCEA6BE:
  • Создание конструктора диалогов из JSON шаблонов.
  • Включение некоторых диалогов, которые я всё же осилил сделать.
  • Исправление закрытия окна св-в рендера при потери фокуса.
1.2 CKFixes F4-604A4DA:
  • Фикс пустых строк при сохранении плагина (Вот уж не ожидал) при включенном Unicode.
  • Сохраняет предыдущее состояние Fog при закрытии CK.
  • Исправление чёрного текста убрав окно за пределы экрана
  • Исправление чёрного текста в ListView со стилем OwnerDraw, теперь всей отрисовкой занимается .dll. Однако я исключил окна Cell View и Object Window, поскольку они корректно работали и была поддержка раскраски текстов от Besethda.
  • Обновление TBB на 2020.3
  • Новый патч для обработки сообщений, должен устранить большинство проблем из оставшихся.
  • Исправление порчи глобального шрифта при открытии окна Properties.
1.1 CKFixes F4-4C4729B:
  • Фикс зависания при загрузке определённых мировых локаций (Установка задержки, немного будет медленнее, но чё поделать).
  • Возможность генерации .lip файлов напрямую, однако, текст Response Text должен быть на английском языке и говорить тоже. Всё так же как в Skyrim SE CK нужно нажать кнопку Generate LIP file, но перед этим надо выбрать из списка какой, к тому же поддержка только .wav. CreationKit32.exe и всё остальное должно быть в корневой папке игры.
  • Фикс крашей при вызове функций CK из командной строки, там перекомпиляция мира к примеру на много часов веселья.
  • Фикс игрового патча, теперь Alt+Tab и ваша ЖГГ не задерёт чеку и даст открыть ПитБой, если не открыты окна, удерживайте Alt и откройте к примеру браузер. Внимание с осторожностью используйте желательно оттрубить все патчи только окно если вы юзаете Buffout 4.
  • Туман доступен и теперь можно изменять цвет шаблона света прямо в CK, в мировых локация отключение и включение не работает, туман сам включится при включения неба, при прокрутке времени, он будет меняться сам.
-----
Внимание: особо любопытные в fallout4_test.ini могут найти Extended, данная опция внедряет патчи и в игру. (Игра должна быть с Steam, пиратских у меня нет, во всяком случаи версия 1.10.163.0)
Большинство этих патчей уже есть в рунете, это больше всего для меня лично, однако, вы можете попробовать, все опции находятся в разделе Fallout4.
Чего-то ещё в игре я менять не намерен и сделано сугубо из личных потребностей, поэтому особо разжёвывать в этой теме не стану.
Рекомендации
1) Material Editor от ousnius. Разархивируйте содержимое архива (файлы Material Editor.exe и Material Editor.exe.Config) по пути <Fallout4 dir>/Tools/MaterialEditor/Material Editor.exe и <Fallout4 dir>/Tools/MaterialEditor/Material Editor.exe.Config
2) f4ck_loader это приложение для запуска CK вместе с ENB. Он временно удаляет файлы .dll из корневой папки игры, к запуску CK он их восстановит.
Требования
1) Creation Kit 64 (версия 1.10.162.0)
2) Microsoft Visual C++ 2019 Redistributable (x64)
Установка
1) Установить Creation Kit 64 (версия 1.10.162.0) в корневую папку (ссылка выше в Требованиях), распаковать архив скриптов итд, там всё указано.
2) Распаковать содержимое и сбросить в корневую папку с заменой. (.exe содержит нынче лишь иконки и лого, заменяется по желанию)
0.5 версии поставка .exe не идёт, скачать можно отдельно, файл не меняется и меняться впредь не будет)

3) Настройки fallout4_test.ini, которые я рекомендую:

В CreationKit.ini генеральной опции нужно это:
[General]
sLanguage=ru

bSkipValidateForms=1
bDisableDuplicateReferenceCheck=1
 

[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1     

Вид программы

Исходный код
GitHub
FAQ
Вопрос: Ваш порт похож на SSE CreationKit Fixes?
Ответ: Да. Изначально это делал автор SSE CreationKit Fixes, но он давно не работал над портом для Fallout 4.
Вопрос: Какая версия СК64 требуется?
Ответ: Брался этот Creation Kit 64 и ставить надо его (версия 1.10.162.0) читайте описание.
Вопрос: RenderWindowUnlockedFPS включён, но 60 fps всё равно нет, почему?
Ответ: Данная опция принудительно ставит таймер в минимум для Windows ОС 10ms. Увеличивая кол-во обращения на прорисовку, но это не значит, что Ваше железо потянет.
Вопрос: VSyncRender включён, но она не работает, почему?
Ответ: Данная опция требует RenderWindowUnlockedFPS. Она заставляет держать fps, однако, если Ваша машина не справляется с RenderWindowUnlockedFPS, то обе лучше отключить.
Вопрос: Выходит сообщение "Base game master file cannot be set as the active file", что делать?
Ответ: Запрещено изменять .esm, если он от Bethesda.
Вопрос: Как сохранить плагин как .esm?
Ответ: Открыть СК выбрать какие-нибудь зависимости, например от fallout4.esm и нажать сохранить в диалоге выбрать тип .esm.
Вопрос: Будет ли поддержка других неофициальных версий СК64?
Ответ: Внедрение кода происходит run-time, однако, сигнатуры кода должны совпадать. 
Вопрос: Как мне найти мод?
Ответ: В Data в поле ввода под Search набрать часть имени. 
Вопрос: Как сбросить поиск?
Ответ: Стереть текст набранный Вами.
Вопрос: Поддерживает ли ваш порт Unicode?
Ответ: Код очень старый и основан на архитектуре ANSI. Я использую преобразование UTF-8 в WinCP (Current Page) при загрузке мода и обратно при сохранении.
ВАЖНО: В Win10 в языковых настройках появилась возможность работать с UTF-8, нужно выключить, иначе будет только "?".
 
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
1 2 3 »
Аватар nodtrial
nodtrial в 23:52:13, 03.08.2022
Ребят, подскажите. 3 часа бьюсь с этим вопросом:Делал мод, оставил СК включенный и ушёл курить, возможно дочка что-то натыкала на клаве. Не уверен, т.к. после этого вырубил комп, и подошёл спустя пару часов. СК стал вылетать без ошибок при попытке загрузить любой мод или даже вообще пустышку (т.е. открыть интерфейс загрузки мода, не выбрать ничего и нажать ОК). Начинается загрузка мода и вылет. Эмпирическим путём установил что для вылета стало достаточно наличия папки Meshes/Actors. Не важно пустая она или есть в ней что-то, если папка есть - вылетает, иначе загружается.
Подскажите что за шайтан покусал мой СК и как это можно исправить.
p.s. ini файлы СК все пробовал удалять - нулевой эффект.

Короткое видео

p.s. Я второй день в тупике с этим вопросом, может хоть у кого-то какие-то идеи есть.

P.p.s. вопрос решён - нужно было удалить три txt файла в рут директории с недавней датой создания.
Аватар perchik71
perchik71 в 02:40:39, 07.06.2022
Обновил до 1.8, по просьбе людей работающих с PreVis.
Ничего другого полезного, для других нет.
Аватар PN1378
PN1378 в 16:03:30, 06.06.2022
При редактировании локаций, ячеек, окно "Cell" уходит за границы экрана тем самым не давая сохранить изменения.  Уменьшить окно не возможно. Может  кто знает так с этим бороться. Подскажите пожалуйста. Заранее благодарю!
Аватар perchik71
perchik71 в 16:27:24, 06.06.2022
сколько не редактировал, подобного не встречал, но можно удалить CreationKitPrefs.ini все настройки окон будут сброшены.
Аватар ImKabachok
ImKabachok в 11:55:48, 24.04.2022
Так... из-за того, что я пытаюсь заставить работать определенную сборку со своим ребалансом и парой сторонних модов, я переустанавливал игру и креатион кит несколько раз и каждый раз ставил кучу разных фиксов один поверх другого, чтобы заставить работать unicod. Иногда помогало поставить фикс 1.7.2 и включить поддержку unicod в системе win10, но тогда часть знаков после печати в креатион ките менялась на всякие бубны и точки. Но установку редактора я каждый раз делал несистемно на авось, поэтому каждый раз потом забывал, что надо ставить.
---для тех, кто также сходит с ума предлагаю рабочий вариант: сначала поставил фикс 1.7.2,  потом скачал общий архив и оттуда сверху поставил 1.6.2, все заработало, при этом поддержку unicod в системе надо выключить. Не знаю, с чем связано, видимо, если сразу ставить фикс 1.7.2, то не хватает каких-то файлов или недостаточно настроек включено в fallout4_test.ini (разница сразу заметна между фиксами 1.6.2 и 1.7.2), но я не так хорошо шарю, чтобы утверждать.
Аватар perchik71
perchik71 в 17:53:14, 24.04.2022
Unicode опцию в fallout4_test.ini над включить и в винде выключть UTF8 в языковых настройках, больше ничего. Иногда полезно сходить в fallout4_test.ini, многие опции изначально выключены.
И в целом, в сборке 1.7.2 unicode вырублен по дефолту.

АПД: Не совсем понял под скрещиванием, однако, 1.6 и 1.7 несовместимы. 1.7 имеет дополнительный набор настроек и вспомогательный бинарный материал ушёл из корневой папки в папку дата.
Аватар ImKabachok
ImKabachok в 22:03:10, 30.04.2022
Вот не знаю, почему, но в моем случае включение и выключение настроек было недостаточным. А накидывание 1.6 поверх 1.7 проблему с частью некодируемых букв решило. Работает стабильно))) магия
Аватар ImKabachok
ImKabachok в 17:11:16, 12.05.2022
Сегодня произошло еще более чудное событие. Мой мод перестал сохраняться, кидал ошибку. Сначала я грешил на сам модуль, пробовал запускать бэкапы, но это не помогло, при этом другие моды вполне нормально сохранялись. ---Поставил версию 1.7.2. все нормально работает за исключением неработающей кодировки. Попробовал опять поставить на 1.7.2 версию 1.6.2 кодировка заработала, но мод снова перестал сохраняться. Для интереса закинул сверху на это месиво еще и 1.5, все отлично работает)))) В общем, лайфхак читающим комментарии, вдруг поможет.
Аватар perchik71
perchik71 в 22:01:26, 12.05.2022
О боже....
Начнём с того, что заменять поверх одну на другу, самая хреновая идея, связи с тем, что главная там winhttp.dll, заменяя её вы меняете все прикладные решения на другие, с учетом разных версий они разные. Все остальные файлы, являются второстепенными и служат как данные или конфигурационными файлами, за редким исключением другие .dll для выполнения их функционала.
Заменив winhttp.dll вы фактически меняете версию мода. Сейчас у вас куст хлама и файлов, которые просто баластом сидят в папке. Сейчас вы на 1.5 версии и да учитывайте тот факт, что она раздувает .esp с каждым сейвом накидывая незадействованных мешей.

АПД: более треша я ещё не читал. Из версий 1.6 самая стабильная 1.6.3 она же 1.6 на нехираси. 1.7.2 доступна только здесь и я пользуюсь ей с коробки (как в архиве), бросаю целиком, только включаю юникод и ещё некоторые нужные вещи мне в конфиге.
Аватар ImKabachok
ImKabachok в 15:20:16, 13.05.2022
А можете чуть подробнее отредактировать раздел "установка". П.1 это понятно, ставим сам редактор, а с п.2 есть разночтения. Какой архив надо распокавать, сразу 1.7.2 или 1.7 а поверх ставить уже фикс 1.7.2 и напишите, пожалуйста, что нужно, чтобы юникод включить? ---я отключаю юникод в системе виндовс и включаю его в файле конфига, но это мне не помогло. Потому и пришлось танцевать с бубнами.
Аватар perchik71
perchik71 в 14:24:33, 14.05.2022
Каждая версия самостоятельна, что видно по архивам. С 1.7 имеет плагин в папке Data/F4CKFixes/bin, как и библы TBB. Если лог говорит, что не нашёл плагин, то скорее всего используете Vortex, NMM или ещё какой-то треш.  Насколько я слышал от юзеров нужно сбрасывать профиль, но без понятия, я этим не пользовался. Лог всегда говорит, что происходит и от него нужно отталкиваться, но бьюсь об заклад, раз включили и нет, загрузка плагина потерпела крах. Можете юзать 1.6.2 с учётом конфликта на буффаут4 (многие на ней торчат) TBBMalloc брать у них.

Данный пункт я не исправлял со времён 0.6. Поскольку, координально ничего не менялось, всё так же распаковка архива и все.
Аватар ImKabachok
ImKabachok в 20:41:34, 14.05.2022
Понял, значит, проблема где-то на моей стороне. Спасибо за ответ)) Пока продолжу пользоваться как есть, ибо работает - не буду трогать. А по поводу версии1.5, она накладывает незадействованные меши, я могу теоретически их вычистить через FO4Edit? Я открывал свой мод через него и заметил изменения в локациях игры, которые не затрагивал никак, работаю только с квестами и скриптами пока.
Аватар perchik71
perchik71 в 21:20:27, 14.05.2022
Да, вылечить esp могут только старшие версии, ну или ручками и долго.
Аватар ImKabachok
ImKabachok в 18:54:55, 07.04.2022
Хммм... почему-то есть проблемы с определенными буквами кирилицы. Если я ввожу, например, "х", "В", "Д", то вместо них отображает кракозябру еще в самом редакторе (при самом вводе их видно, но как только тыкаю "ок" и принимаю введенный текст, вместо этих букв сразу ставятся значки). При этом эти же буквы в тексте, не введенном мной, отображаются корректно.
---РЕШЕНО. У меня в настройках винды был включен Unicod. Отключил, и все стало корректно работать.
Аватар Trsdib
Trsdib в 02:08:04, 05.04.2022
FaceGen выдает текстуры размером 2048, как уменьшить в настройках до 1024 я нашел, долгим тыком, а вот как изменить настройки, чтобы он выдавал текстуры в DDS, по умолчанию выдает в TGA. Это конечно круче, но размеры выходят слишком большими. Подскажите, что изменить в настройках, чтобы получать DDS 1024. Спасибо.
Аватар perchik71
perchik71 в 03:03:35, 05.04.2022
[CreationKit_FaceGen]
; Prevent tint export as DDS.
DisableExportDDS=false

; Prevent tint export as TGA.
DisableExportTGA=true

; Prevent facegen geometry export.
DisableExportNIF=false

; Sets NxN resolution when exporting textures.
TintMaskResolution=2048

Опции рядом, и по умолчанию должен был выдавать DDS и NIF, ну как у меня глядя
Аватар perchik71
perchik71 в 00:24:58, 05.02.2022
Перезалив: работа над ошибками, обязательно глянуть в настройки. Опцию BanAddPrimitiveToLayer установить в false пока.
Аватар perchik71
perchik71 в 19:16:08, 04.02.2022
1.7 помечена как не стабильная, не используйте её при работе с маркерами имеющий примитив. для использования FaceGen качаем.
Для остальных целей она безопасна. Более подробно, мой ответ есть на нексусе.
Я временно отдыхаю от проекта. Усталь.
beta  broken
Аватар dRiZd
dRiZd в 16:33:53, 03.02.2022
После обновления не хотят русские буквы появляться sad Так и работает в cp1252

Unicode=true
Аватар perchik71
perchik71 в 19:07:56, 03.02.2022
Нужно ставить весь архив, теперь все бинарники в отдельной папке и не мешают буфауту
Аватар dRiZd
dRiZd в 22:48:53, 03.02.2022
Извиняюсь, согнал пургу - MO2 не все линки создал, поэтому и не работало. Надо было просто закрыть и открыть заново MO2.
Аватар Pascalion
Pascalion в 15:05:27, 15.09.2021
И опять спасибо за 1.5 !!!!!!! ТЫ ДЕЛАЕШЬ ОЧЕНЬ КРУТЫЕ ВЕЩИ ) СПАСИБО!!!
Аватар Fruktoza
Fruktoza в 09:24:56, 15.09.2021
Супер. Перемещение работает отлично. Теперь неплохо бы разобраться со следующей проблемой. Идём к верстаку, делаем 10мм пистолет. Заходим в инвентарь - пистолета нет.  Озадаченно чешем репу и машинально листаем инвентарь. Упс! Пистолет в разделе брони. )) Ну, такая бяка не только с пистолетом ))
Аватар perchik71
perchik71 в 11:33:01, 15.09.2021

Аватар Fruktoza
Fruktoza в 21:47:33, 15.09.2021
А, тут вот какое дело. Стоят два мода:
Armor and Weapon Keywords Community Resource v8.6.0-6091-v8-6-0-1578253623и Armorsmith Extended v4.6-2228-v4-6
Как фикс ставишь - так система крафта и модификации оружия и брони рушится. А без этих модов - да, нормально работает.
Аватар Pascalion
Pascalion в 04:33:35, 07.09.2021
Не дает загрузить все мастер файлы, прогружает начинается инициализация ссылок и вылет....кто знает как решить?
Аватар perchik71
perchik71 в 03:03:16, 08.09.2021
Эта тема избита до безобразия. Тут используется тот же принцип как и в скайриме. У Вас стоит опция Unicode=true. Фактически все строки на этапе загрузки переводятся из UTF8 в нативную ANSI. Не все строки от беседы юникодные, а значит попадается лажа, с которой приходится работать и как-то распознавать. Это узкое место и патч не гарантирует не получения CTD. Рекомендуется UTF-8 строки. В русской локализации патч справляется, хоть и попадаются CP866, что древнее Вас.
Аватар Pascalion
Pascalion в 03:31:33, 09.09.2021
Как исправить ?) Подскажи
Аватар perchik71
perchik71 в 16:37:02, 09.09.2021
  • a) Unicode=false
  • b) Методом проб выявить ошибочный .esm у латышей это DLCRobot.esm и отказаться от загрузки оного или исправить в FO4Edit
  • c) Купить стим версию с русской локализацией, в ней также есть говностроки, но патч хавает.
  • d) Создать мод! Выгрузить все строки из .esm (в том числе всех DLC) и перевести в UTF-8.
Аватар Pascalion
Pascalion в 16:40:13, 09.09.2021
Версия стим у меня )
Так что дело не в этом то
Аватар Pascalion
Pascalion в 16:40:39, 09.09.2021
Надо попробовать через переводчик все в UTF8 перевести )
Аватар nodtrial
nodtrial в 01:05:05, 12.08.2021
Эх, зашёл в очередной раз спасибо написать!
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 20:52:16, 25.07.2021
№83, Администратор
обновлено 1.4
Аватар Nigmar
Nigmar в 15:17:36, 18.07.2021
thumbup
Только нужно из корневой папки убирать файл : fallout4_test - потому как с этим файлом не нажимаются объекты на карте мира.
Аватар perchik71
perchik71 в 23:44:53, 21.07.2021
Это основной конфигурационный файл мода, его не надо убирать, хотя мод может работать и без него выставляя всё по умолчанию, а это большинство False. Фактически у вас самый минимум, включены только обязательные патчи.
1 2 3 »
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2022. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.