30.01.2022
36012
3296
Автор мода: DrPharmDawg
Автор публикации: Alecs_Z
Версия: 1.5
Перевод: Русский
Капремонт системы добычи и экономики Скайрима (SE) / SkyVerse Loot and Economy Overhaul
Сбалансирование добычи, внедряя двухуровневую систему «богатства» и улучшая экономику посредством изменения цен и использования навыков Красноречия (без изменения дерева навыков или перков). Цели этого мода заключаются в том, чтобы исправить нереалистичное накопление золота на раннем уровне и «гарантировать наилучшую добычу на вашем уровне» в игре Скайрим SE.
Проще говоря, система добычи и экономика ванили позволяют накопить богатство и получать наилучшие доступные предметы (основанные на уровне) слишком легко, продуктивно делая аспект управления ресурсами в ролевой игре несущественным. Существует несколько подходов по изменению системы добычи и экономики, это всего лишь мое видение как стоит решить данную проблему.
Обновление: 17.02.21
- Добавлены патчи для модов Open Cities Skyrim и Секреты Кузнечного дела
15.12.20
- плагин очищен от грязных правок
- исправлены опечатки в переводе
Поскольку мод с нексуса пропал. Все права на мод принадлежат DrPharmDawg, а этот перевод эксклюзив для gamer-mods.ru. Публикация на других ресурсах запрещена.
Изменения системы добычи:
- Внедрение системы «богатства» для всех предметов/вещей, используя подход обычные пр./не обычные пр./редкие пр./особенно редкие пр./зачарованные пр.
- Уровень персонажа практически не влияет на то, что можно найти.
- Это «богатство» основано на материале, ценности и силе (например, чары и зелья).
- У артефактов убрана уровневая зависимость. Ты найдешь самый сильный артефакт, независимо от уровня персонажа.
- Сбор более реалистичен в отношении того, сколько мяса и ингредиентов обнаружено на животных и растениях.
- Золото повсюду в ванили (на людях, урнах, гробах, даже на животных). Удаление золота там, где оно не должно быть.
Изменения в экономике:
- Цены почти на все были увеличены (дома, аренда комнаты, покупка лошади и т. д.)
- Работа более выгодна. Наверное, этого недостаточно, чтобы «зарабатывать на жизнь рубкой дерева», но более выгодно, чем в ванили.
- Охота более выгодна - ценность шкур/кожи/и других различных предметов животного происхождения увеличивается.
- Как упоминалось выше, золото было удалено с тех мест, где оно не должно быть; изменения добычи замедляют накопление богатства.
- У продавцов будет больше золота, чтобы торговать, но также будет меньше предметов (основанных на «богатстве»).
- Торговцы более специализированы. Например, только алхимики будут иметь в продажи зелья/яды.
- Красноречие в большей степени влияет на цены.
Пример:
Возьмём оружие, например. На уровне 1 ты найдешь только железное и стальное вооружение, на уровне 40, автоматически находишь добычей или у торговцев стеклянное и эбонитовое... везде... потому что твой уровень 40... Эбонитовое оружие не должно так легко попадать в руки, потому что ты научился шарить по карманам и стал супер колдуном.
Вместо этого оружие из железа и стали всегда будет самым распространенным, причем стекло и эбонит будут самыми редкими. Возможно, у тебя есть эбонитовая секира на уровне 5. Возможно, никогда не найдешь стеклянный кинжал, даже после достижения уровня 100. Эта идея более рациональна, не говоря уже о том что поискать пути получения этого редкого предмета будет не сложно, не забывай о том, как его использовать (тщательно решай, как его зачаровывать, потому что ты не знаешь, когда столкнешься с другим таким же... конечно, если найдется пара драгоценных камней Великой Души, чтобы сделать еще одно зачарование).
Ниже приведен пример того, как реализована система «богатства». Я использую уровень просто для того, чтобы вещи были упорядоченны. Этот мод использует два подхода (прежде всего) для достижения баланса добычи:
- Глобальные переменные, чтобы определить вероятность нахождения определенных предметов в лвл списках.
- Скорректированные лвл списки для достижения соответствующего «богатства» материала/ценности/эффективности.
Например, открываешь сундук босса и находишь «Зачарованый двемерский кинжал огня». Как ты получил это?
Глобальная переменная определила, что зачарованный кинжал был в сундуке (вероятность 10%).
Лвл список определил, что это будет Двемерский кинжал (вероятность 5%).
Сами чары случайны, но эффективность основана на 60%/30%/10% для 3х уровней зачарования.
Требования:
- Skyrim SE 1.5.39.0.8 и выше
- USSEP
- Cutting Room Floor
- Фикс спавна Флоры и Фауны (SE) | Flora Respawn Fix SE или Scrambled Bugs для исправления респавна флоры, в моде уже используется скрипт из мода Flora Respawn Fix SE.
Совместимость:
Из-за используемых методов моды, которые изменяют лвл списки, скорее всего, будут конфликтовать. Использование Bashed Patch будет собирать все вместе, но в процессе тестирования стало понятно что система «богатства» этого мода будет не корректно работать (глобальная переменная будет по-прежнему работать, изменив шанс найти этот Зачарованный двемерский кинжал огня, но предполагаемая балансировка материалов Железо vs Эбонит будет потеряна).
Я (автор) буду работать над исправлениями, которые будут касаться модов в моем "SkyVerse" гайде. Однако, если есть какие-либо запросы на патч, я могу поработать над ними (просто добавьте комментарий).
Установка: (Можно вручную или менеджерами модов NMM, Mod Organizer)
1. Скачать архив мода из раздела "Файлы" и установить.
Проще говоря, система добычи и экономика ванили позволяют накопить богатство и получать наилучшие доступные предметы (основанные на уровне) слишком легко, продуктивно делая аспект управления ресурсами в ролевой игре несущественным. Существует несколько подходов по изменению системы добычи и экономики, это всего лишь мое видение как стоит решить данную проблему.
Обновление: 17.02.21
- Добавлены патчи для модов Open Cities Skyrim и Секреты Кузнечного дела
15.12.20
- плагин очищен от грязных правок
- исправлены опечатки в переводе
Поскольку мод с нексуса пропал. Все права на мод принадлежат DrPharmDawg, а этот перевод эксклюзив для gamer-mods.ru. Публикация на других ресурсах запрещена.
Изменения системы добычи:
- Внедрение системы «богатства» для всех предметов/вещей, используя подход обычные пр./не обычные пр./редкие пр./особенно редкие пр./зачарованные пр.
- Уровень персонажа практически не влияет на то, что можно найти.
- Это «богатство» основано на материале, ценности и силе (например, чары и зелья).
- У артефактов убрана уровневая зависимость. Ты найдешь самый сильный артефакт, независимо от уровня персонажа.
- Сбор более реалистичен в отношении того, сколько мяса и ингредиентов обнаружено на животных и растениях.
- Золото повсюду в ванили (на людях, урнах, гробах, даже на животных). Удаление золота там, где оно не должно быть.
Изменения в экономике:
- Цены почти на все были увеличены (дома, аренда комнаты, покупка лошади и т. д.)
- Работа более выгодна. Наверное, этого недостаточно, чтобы «зарабатывать на жизнь рубкой дерева», но более выгодно, чем в ванили.
- Охота более выгодна - ценность шкур/кожи/и других различных предметов животного происхождения увеличивается.
- Как упоминалось выше, золото было удалено с тех мест, где оно не должно быть; изменения добычи замедляют накопление богатства.
- У продавцов будет больше золота, чтобы торговать, но также будет меньше предметов (основанных на «богатстве»).
- Торговцы более специализированы. Например, только алхимики будут иметь в продажи зелья/яды.
- Красноречие в большей степени влияет на цены.
Пример:
Возьмём оружие, например. На уровне 1 ты найдешь только железное и стальное вооружение, на уровне 40, автоматически находишь добычей или у торговцев стеклянное и эбонитовое... везде... потому что твой уровень 40... Эбонитовое оружие не должно так легко попадать в руки, потому что ты научился шарить по карманам и стал супер колдуном.
Вместо этого оружие из железа и стали всегда будет самым распространенным, причем стекло и эбонит будут самыми редкими. Возможно, у тебя есть эбонитовая секира на уровне 5. Возможно, никогда не найдешь стеклянный кинжал, даже после достижения уровня 100. Эта идея более рациональна, не говоря уже о том что поискать пути получения этого редкого предмета будет не сложно, не забывай о том, как его использовать (тщательно решай, как его зачаровывать, потому что ты не знаешь, когда столкнешься с другим таким же... конечно, если найдется пара драгоценных камней Великой Души, чтобы сделать еще одно зачарование).
Ниже приведен пример того, как реализована система «богатства». Я использую уровень просто для того, чтобы вещи были упорядоченны. Этот мод использует два подхода (прежде всего) для достижения баланса добычи:
- Глобальные переменные, чтобы определить вероятность нахождения определенных предметов в лвл списках.
- Скорректированные лвл списки для достижения соответствующего «богатства» материала/ценности/эффективности.
Например, открываешь сундук босса и находишь «Зачарованый двемерский кинжал огня». Как ты получил это?
Глобальная переменная определила, что зачарованный кинжал был в сундуке (вероятность 10%).
Лвл список определил, что это будет Двемерский кинжал (вероятность 5%).
Сами чары случайны, но эффективность основана на 60%/30%/10% для 3х уровней зачарования.
Требования:
- Skyrim SE 1.5.39.0.8 и выше
- USSEP
- Cutting Room Floor
- Фикс спавна Флоры и Фауны (SE) | Flora Respawn Fix SE или Scrambled Bugs для исправления респавна флоры, в моде уже используется скрипт из мода Flora Respawn Fix SE.
Совместимость:
Из-за используемых методов моды, которые изменяют лвл списки, скорее всего, будут конфликтовать. Использование Bashed Patch будет собирать все вместе, но в процессе тестирования стало понятно что система «богатства» этого мода будет не корректно работать (глобальная переменная будет по-прежнему работать, изменив шанс найти этот Зачарованный двемерский кинжал огня, но предполагаемая балансировка материалов Железо vs Эбонит будет потеряна).
Я (автор) буду работать над исправлениями, которые будут касаться модов в моем "SkyVerse" гайде. Однако, если есть какие-либо запросы на патч, я могу поработать над ними (просто добавьте комментарий).
Установка: (Можно вручную или менеджерами модов NMM, Mod Organizer)
1. Скачать архив мода из раздела "Файлы" и установить.
Основной архив (179 kb)Сервер №1
Патч для мода Open Cities Skyrim SEСервер №2
Патч для мода Секреты Кузнечного дела SEСервер №3
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
На мой взгляд, надо было изменить перк в ветке красноречия, который при добавлении денег торговцу, увеличивал его золото тысячи на три, а не на 500. Или вовсе не изменять количество денег торговцев.