
Triumph - Races and Stones Ultimate / Триумф - расы и камни Ultimate
Это ответвление от версий Triumph на Расы и Камни-хранители с объединением в 1 esp и глобальным обновлением эффектов и бонусов.
Описание рас:
+++ Аргонианин.

«Мы Народ Корня, который теплокровные называют „аргонианами“. Мы отлично себя чувствуем на воде и на суше, и в наших жилах течёт магическая кровь. На нашей родине мы охотимся, чтобы выжить. Мы властелины болот. Нас поработили тонкокожие враги, и мы тайно убиваем их с помощью стали и заклинаний».
Водное дыхание: Аргониане могут дышать под водой.
Естественный иммунитет: Ваша аргонианская кровь наделяет вас 75% сопротивлением ядам.
Природный иммунитет: Ваша аргонианская кровь дает вам 50% сопротивление болезням.
Здоровье - 100
Магия - 80
Запас сил - 120
Переносимый вес - 115
Урон с кулака - 10
Базовая регенерация здоровья - 0.30
Базовая регенерация магии - 1.15%
Базовая регенерация запаса сил - 0.6%
+++ Редгард.

«Мы по природе своей воины, выносливые и ловкие. Мы хорошо владеем любым оружием. Вам стоит посмотреть на нас в действии».
Закалка: Редгардская кровь дает вам 50% сопротивление ядам.
Спринтер: Спринт редгарда использует в два раза меньше запаса сил.
Ярость боя: Талант. В течении 60 секунд, ваши атаки не расходуют запас сил, скорость атаки увеличивается на 20% и вы восполняете 8 ед запаса сил в секунду.
Здоровье - 100
Магия - 70
Запас сил - 130
Переносимый вес - 115
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.25
Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 0.8%
+++ Высокий эльф.

«Мы, альтмеры, гордые, мудрые и красивые. Империя зиждется на искусстве, ремёслах и науке высоких эльфов. Наша чистая кровь защищает нас от болезней и делает нас непревзойдёнными чародеями».
Высокое происхождение: С рождения Альтмеры имеют дополнительные 50 единиц магии.
Высокое происхождение: Талант. Раз в день, магия восстанавливается быстрее в течение 60 сек.
Физическая природа: Чистая кровь наделяет вас 50% невосприимчивостью к болезням.
Здоровье - 90
Магия - 130
Запас сил - 80
Переносимый вес - 120
Урон с кулака - 5
Базовая регенерация здоровья - 0.22
Базовая регенерация магии - 1.45%
Базовая регенерация запаса сил - 0.5%
+++ Лесной Эльф.

«Мы маленькие, проницательные и умные. Мы любим диких животных, дикую красоту и дикую жизнь, в отличие от наших глупых собратьев. Мы не особенно вежливы, но нам и не приходится быть таковыми, потому что появляемся мы внезапно и убегаем столь же стремительно».
Сопротивление болезням: Ваша кровь босмера дает вам 75% сопротивляемости болезням.
Юркость: Лесные эльфы передвигаются 10% быстрее.
Язык зверя: Способность. Лесные эльфы - превосходные дрессировщики, потратив 60 очков магии и запаса сил, вы на 90 секунд можете приручить хищное животное.
Здоровье - 90
Магия - 100
Запас сил - 110
Переносимый вес - 110
Урон с кулака - 4
Базовая регенерация здоровья - 0.22
Базовая регенерация магии - 1.15%
Базовая регенерация запаса сил - 0.65%
+++ Тёмный Эльф.

«Мы — темнокожие красноглазые обитатели Морровинда. Жители Запада называют нас „тёмные эльфы“, но мы предпочитаем называться „данмеры“».
Сопротивление огню: Ваша данмерская кровь дает вам 50% сопротивление огню.
Гнев предков: Талант. Вас окутывает пламя на 60 сек. В это время есть 25% вероятность избежать физического урона, а противники, подошедшие слишком близко получают урон огнём. Повреждения от огня увеличивается с повышением вашего уровня.
Здоровье - 100
Магия - 100
Запас сил - 100
Переносимый вес - 110
Урон с кулака - 4
Базовая регенерация здоровья - 0.20
Базовая регенерация магии - 1.35%
Базовая регенерация запаса сил - 0.6%
+++ Бретонец.

«Мы, бретоны, прирождённые маги и обладаем врождённой сопротивляемостью к разрушающим и подавляющим заклинаниям. Многие великие волшебники родом из нашей провинции Хай Рок».
Драконья шкура: Талант. Поглощает 25% магии от вражеских заклинаний в течении 60 с.
Сопротивление магии: Бретонская кровь дает 20% сопротивление магии.
Здоровье - 90
Магия - 120
Запас сил - 90
Переносимый вес - 105
Урон с кулака - 4
Базовая регенерация здоровья - 0.19
Базовая регенерация магии - 1.4%
Базовая регенерация запаса сил - 0.5%
+++ Имперец.

«Наша цивилизация принесла мир и процветание в Тамриэль. Наши благодетели — тяжёлая работа, вера, образование и дисциплина. Мы предпочитаем свободную торговлю и дипломатию, но можем и применить силу».
Человеческий дух: Имперцы начинают с 2 дополнительными очками навыков.
Легионер: На вас не воздействует "усталость" и "усталые руки". (имперцы не замедляются и не теряют показатель наносимого урона при низком значении запаса сил)
Голос императора: Талант. Успокаивает людей поблизости на 60 сек.
Здоровье - 105
Магия - 90
Запас сил -105
Переносимый вес - 120
Урон с кулака - 5
Базовая регенерация здоровья - 0.24
Базовая регенерация магии - 1.1%
Базовая регенерация запаса сил - 0.75%
+++ Каджит.

«Некоторые каджиты — воры, а остальные — очень хорошие воры».
Когти: Когти каджита наносят 10 единиц дополнительного урона (урон возрастает на +1 каждые 3 уровня вплоть до 50-го).
Глаз страха: Талант. В небольшом радиусе, обращает ближайших врагов в бегство на 15 секунд.
Глаз ночи: Способность. Ночное зрение, неограниченное число раз в день.
Здоровье - 90
Магия - 90
Запас сил - 120
Переносимый вес - 110
Урон с кулака - 10
Базовая регенерация здоровья - 0.24
Базовая регенерация магии - 1.1%
Базовая регенерация запаса сил - 0.65%
+++ Норд.

«Мы, норды Скайрима — большие, сильные, упорные и мужественные. В сражении — наша жизнь, и мы не боимся ничего и никого».
Сопротивление холоду: Ваша нордская кровь дает вам 50% сопротивления холоду.
Неистовство: Талант. В течении 60 с вы снижаете свою физическую защиту на 20%, в это время ваши силовые атаки потребляют в два раза меньше запас сил, силовые атаки невозможно прервать и вы не получаете повреждений во время их проведения.
Здоровье - 115
Магия - 70
Запас сил - 115
Переносимый вес - 125
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.27
Базовая регенерация магии - 1.05%
Базовая регенерация запаса сил - 0.65%
+++ Орк.

«Они называют нас варварами, потому что мы отважны в битве и смеёмся над трудностями. Но мы заработали наше гражданство службой в легионах, и мы также цивилизованы, как и любая другая раса. Мы делаем лучшее оружие и броню во всём свете, а наши воины — самые храбрые и отчаянные в Тамриэле».
Бугай: Внушительные габариты орка дают 25% шанс противостоять ошеломлению от силовых атак и ударов плашмя.
Ярость берсерка: Талант. В течении 60 с вы увеличиваете свое здоровье на 100 ед, запас сил на 150 ед и наносите на 50% больше урона. В это время полезные зелья и заклинания становятся на 75% менее эффективными.
Здоровье - 130
Магия - 60
Запас сил - 110
Переносимый вес - 125
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.27
Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 0.7%
Описание эффектов Созвездий/Камней-хранителей:
Камень можно выбрать только один, эффект активируется навсегда.

— Воин
Рождённые под знаком Воина способны нанести своему противнику больший урон, и получить меньший, чем возможно изначально. Силовые атаки Воина на 30% мощнее.

— Леди
Рождённые под знаком Леди всегда очень приятные люди, обладающие большим терпением. Они опрятны и обладают большой выносливостью. Их красноречие увеличено на 25 ед, а запас сил на 100 ед.

— Жеребец
Рождённые под знаком Коня, имея возможность быстро передвигаться, очень нетерпеливы и все время куда-то торопятся. Их физическая сила позволяет не ощущать веса экипированной брони, грузоподъёмность увеличена на 75 ед. и передвигаются они на 10% быстрее.

— Лорд
Рождённые под знаком Лорда сильнее и здоровее рождённых под другими знаками, они могут в любое время заживить все свои раны, однако получают большую уязвимость к огню. Они на 50% уязвимы к огню и дополнительно регенерируют по 2 единицы здоровья в секунду.

— Маг
Рождённые под знаком Мага предрасположены к тайным искусствам огня, холода и электричества, но они часто надменны и рассеянны. Увеличивает мощность сотворенных стихийных заклинаний на 25%.

— Ученик
Рождённые под знаком Подмастерья предрасположены к повышенной регенерации собственной магической энергии, но они также и более уязвимы для заклинаний. Они дополнительно регенерируют 2% магии в секунду, но уязвимы к заклинаниям на 25%.

— Атронах (Голем)
Рождённые под этим знаком имеют возможность обезвредить любые заклинания, направленные на них и тем самым восстановить свою собственную магию, однако их врождённое восполнение собственной магии понижено. Запас магии увеличен на 100 единиц, 25% поглощение магии, магия восстанавливается на 75% медленней.

— Ритуал
Рождённые под этим знаком обладают повышенным искусством к колдовству, что позволяет им раз в день поднять мертвых поблизости и подчинить их своей воле.

— Вор
Рождённые под знаком Вора не обязательно являются ворами, но они чаще ими становятся и попадаются очень редко. Они удачливы, хитры и проворны.
Пассивный постоянный эффект - воровская удача:
5% шанс полностью избежать физ. урона;
5% шанс поглотить магию из вражеских заклинаний, не получив никакого урона;
5% шанс проигнорировать эффекта пошатывания;
5% шанс отразить рукопашный урон врагу;
5% шанс не затратить выносливости при силовой атаке;
5% шанс проигнорировать защиту противника;
5% шанс нанести удвоенный урон в режиме скрытности.

— Любовник
Рождённые под знаком Любовника страстны и имеют второе дыхание, что позволяет им раз в день полностью восстанавливать свои ментальные и жизненные силы.

— Тень
Рождённые под знаком Тени способны сливаться с тенями, что делает их практически неприметными. Находясь в тени, они наделяются 20% скрытностью и передвигаются на 50% тише (эффект полу прозрачности в тени).
(Пояснение: ночью эффект перманентно работает всегда, где нет прямого очень яркого света. Если у вас стоят моды на тёмные подземелья, то во всём подземелье ваш персонаж так же будет обладать бонусами камня).

— Башня
Благословленные знаком Башни могут автоматически открывать замки уровня эксперта и ниже, а за счёт своей непоколебимой силы воли имеют 10% защиту от стрелковых атак, магии огня, холода и электричества.

— Змея
Странное созвездие. Найти её на небе затруднительно, поскольку созвездие путешествует как ему вздумается, однако передвижения её можно предсказать с определённой долей вероятности. Раз в день благословленные знаком Змея могут на расстоянии поразить врага парализующим ядом.
Дополнительные механики вшитые в esp:
- Менеджмент расхода выносливости.
Теперь каждая простая атака определённым типом оружия и сотворение заклинаний будет отнимать небольшое кол-во запаса сил, следовательно, во время простых ударов и при сотворении заклинаний у персонажей более не будет регенерировать выносливость, и что бы восстановить запас сил, необходимо прекратить атаку и подождать.
Когда общее кол-во выносливости достигнет порога ниже 10%, то скорость передвижения уменьшится на 30%, наносимый урон оружием снизится на 20%, а стоимость заклинаний увеличится в два раза.
Следите за своей выносливостью.
- Расход выносливости на силовые атаки.
В ванильной игре для проведении силовой атаки вам достаточно было иметь 1 единичку запаса сил. Теперь, если ваш запас сил ниже 20 единиц, то вы не сможете произвести силовую атаку.
- Скорость передвижения.
Переработана скорость передвижения рас на видение автора, она стала более реалистичной, неспешной, с обнажением оружия персонаж передвигается значительно медленней, простой шаг стал быстрее, спринт стал быстрее и т.д.
Расход выносливости, штрафы и новые условия для силовых атак действуют как на ГГ, так и на всех Npc-противников. Противники тоже будут уставать.
Всё реализовано простыми формулами и стандартными магическими эффектами, без скриптов и нагрузки на систему, я постарался сделать всё максимально просто и с умом.
- Теперь все расы (противники) могут совершать удар в спринте.
Это простая опция, которую решил включить для каждой расы.
- Траектория атаки.
Теперь во время взмахов оружия вы более не сможете поворачиваться на 360 градусов меняя траекторию удара как вам вздумается. Я не стал полностью отключать диапазон поворота во время атаки, как например это реализовано в Dark Souls и сделал более мягкий и гибкий вариант который на мой взгляд отлично подходит для Skyrim. Вы по прежнему можете отклонить траекторию атаки но не как раньше, а примерно на 60 (+-) градусов от допустимого, в зависимости от чувствительности вашей мышки или контроллера.
На NPC тоже работает.
- Объявление навыка Легендарным.
Объявление навыка легендарным в ванильной игре снижал его до 15 и возвращал вам соответствующие очки способностей.
Теперь объявление навыка легендарным вернёт вам соответствующие очки способностей, но навык останется на 100. Выкачивать навыки по несколько десятков раз и поднимать уровень до бесконечности уже не удастся.
- В архиве лежит опциональный файл который удаляет возможность ожидать через клавишу Т.
- По соседней ссылке, вы можете скачать лёгкий вариант усиления боевой механики, интеллекта и способностей противников.
Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
Attack Speed Framework - мод исправляющий ванильный баг скорости атаки.
Установка:
Стандартная.
Что бы все изменения мода вошли в силу, рекомендуется начать новую игру.
Остальные моды серии Triumph:
- Triumph - Immersive Morrowloot / Триумф Иммерсивный Морровлут;
- Triumph - Immersive Perks / Триумф - Иммерсивные перки;
- Triumph - Rebalance Shouts Effects / Триумф - переработка драконьих криков;
- Triumph - Rebalance Altars and Amulets / Триумф - Переработка Алтарей и Амулетов;
- Triumph - Balance Main / Триумф - Основной баланс;
- Triumph - Improved Potions / Триумф - улучшенные зелья;
- Triumph - Healthy Food and Drinks / Триумф - здоровая пища и алкоголь;
Поддержка автора модов серии Triupmh.
Карта: 5331 5722 8723 6167
Описание рас:
+++ Аргонианин.

«Мы Народ Корня, который теплокровные называют „аргонианами“. Мы отлично себя чувствуем на воде и на суше, и в наших жилах течёт магическая кровь. На нашей родине мы охотимся, чтобы выжить. Мы властелины болот. Нас поработили тонкокожие враги, и мы тайно убиваем их с помощью стали и заклинаний».
Водное дыхание: Аргониане могут дышать под водой.
Естественный иммунитет: Ваша аргонианская кровь наделяет вас 75% сопротивлением ядам.
Природный иммунитет: Ваша аргонианская кровь дает вам 50% сопротивление болезням.
Здоровье - 100
Магия - 80
Запас сил - 120
Переносимый вес - 115
Урон с кулака - 10
Базовая регенерация здоровья - 0.30
Базовая регенерация магии - 1.15%
Базовая регенерация запаса сил - 0.6%
+++ Редгард.

«Мы по природе своей воины, выносливые и ловкие. Мы хорошо владеем любым оружием. Вам стоит посмотреть на нас в действии».
Закалка: Редгардская кровь дает вам 50% сопротивление ядам.
Спринтер: Спринт редгарда использует в два раза меньше запаса сил.
Ярость боя: Талант. В течении 60 секунд, ваши атаки не расходуют запас сил, скорость атаки увеличивается на 20% и вы восполняете 8 ед запаса сил в секунду.
Здоровье - 100
Магия - 70
Запас сил - 130
Переносимый вес - 115
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.25
Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 0.8%
+++ Высокий эльф.

«Мы, альтмеры, гордые, мудрые и красивые. Империя зиждется на искусстве, ремёслах и науке высоких эльфов. Наша чистая кровь защищает нас от болезней и делает нас непревзойдёнными чародеями».
Высокое происхождение: С рождения Альтмеры имеют дополнительные 50 единиц магии.
Высокое происхождение: Талант. Раз в день, магия восстанавливается быстрее в течение 60 сек.
Физическая природа: Чистая кровь наделяет вас 50% невосприимчивостью к болезням.
Здоровье - 90
Магия - 130
Запас сил - 80
Переносимый вес - 120
Урон с кулака - 5
Базовая регенерация здоровья - 0.22
Базовая регенерация магии - 1.45%
Базовая регенерация запаса сил - 0.5%
+++ Лесной Эльф.

«Мы маленькие, проницательные и умные. Мы любим диких животных, дикую красоту и дикую жизнь, в отличие от наших глупых собратьев. Мы не особенно вежливы, но нам и не приходится быть таковыми, потому что появляемся мы внезапно и убегаем столь же стремительно».
Сопротивление болезням: Ваша кровь босмера дает вам 75% сопротивляемости болезням.
Юркость: Лесные эльфы передвигаются 10% быстрее.
Язык зверя: Способность. Лесные эльфы - превосходные дрессировщики, потратив 60 очков магии и запаса сил, вы на 90 секунд можете приручить хищное животное.
Здоровье - 90
Магия - 100
Запас сил - 110
Переносимый вес - 110
Урон с кулака - 4
Базовая регенерация здоровья - 0.22
Базовая регенерация магии - 1.15%
Базовая регенерация запаса сил - 0.65%
+++ Тёмный Эльф.

«Мы — темнокожие красноглазые обитатели Морровинда. Жители Запада называют нас „тёмные эльфы“, но мы предпочитаем называться „данмеры“».
Сопротивление огню: Ваша данмерская кровь дает вам 50% сопротивление огню.
Гнев предков: Талант. Вас окутывает пламя на 60 сек. В это время есть 25% вероятность избежать физического урона, а противники, подошедшие слишком близко получают урон огнём. Повреждения от огня увеличивается с повышением вашего уровня.
Здоровье - 100
Магия - 100
Запас сил - 100
Переносимый вес - 110
Урон с кулака - 4
Базовая регенерация здоровья - 0.20
Базовая регенерация магии - 1.35%
Базовая регенерация запаса сил - 0.6%
+++ Бретонец.

«Мы, бретоны, прирождённые маги и обладаем врождённой сопротивляемостью к разрушающим и подавляющим заклинаниям. Многие великие волшебники родом из нашей провинции Хай Рок».
Драконья шкура: Талант. Поглощает 25% магии от вражеских заклинаний в течении 60 с.
Сопротивление магии: Бретонская кровь дает 20% сопротивление магии.
Здоровье - 90
Магия - 120
Запас сил - 90
Переносимый вес - 105
Урон с кулака - 4
Базовая регенерация здоровья - 0.19
Базовая регенерация магии - 1.4%
Базовая регенерация запаса сил - 0.5%
+++ Имперец.

«Наша цивилизация принесла мир и процветание в Тамриэль. Наши благодетели — тяжёлая работа, вера, образование и дисциплина. Мы предпочитаем свободную торговлю и дипломатию, но можем и применить силу».
Человеческий дух: Имперцы начинают с 2 дополнительными очками навыков.
Легионер: На вас не воздействует "усталость" и "усталые руки". (имперцы не замедляются и не теряют показатель наносимого урона при низком значении запаса сил)
Голос императора: Талант. Успокаивает людей поблизости на 60 сек.
Здоровье - 105
Магия - 90
Запас сил -105
Переносимый вес - 120
Урон с кулака - 5
Базовая регенерация здоровья - 0.24
Базовая регенерация магии - 1.1%
Базовая регенерация запаса сил - 0.75%
+++ Каджит.

«Некоторые каджиты — воры, а остальные — очень хорошие воры».
Когти: Когти каджита наносят 10 единиц дополнительного урона (урон возрастает на +1 каждые 3 уровня вплоть до 50-го).
Глаз страха: Талант. В небольшом радиусе, обращает ближайших врагов в бегство на 15 секунд.
Глаз ночи: Способность. Ночное зрение, неограниченное число раз в день.
Здоровье - 90
Магия - 90
Запас сил - 120
Переносимый вес - 110
Урон с кулака - 10
Базовая регенерация здоровья - 0.24
Базовая регенерация магии - 1.1%
Базовая регенерация запаса сил - 0.65%
+++ Норд.

«Мы, норды Скайрима — большие, сильные, упорные и мужественные. В сражении — наша жизнь, и мы не боимся ничего и никого».
Сопротивление холоду: Ваша нордская кровь дает вам 50% сопротивления холоду.
Неистовство: Талант. В течении 60 с вы снижаете свою физическую защиту на 20%, в это время ваши силовые атаки потребляют в два раза меньше запас сил, силовые атаки невозможно прервать и вы не получаете повреждений во время их проведения.
Здоровье - 115
Магия - 70
Запас сил - 115
Переносимый вес - 125
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.27
Базовая регенерация магии - 1.05%
Базовая регенерация запаса сил - 0.65%
+++ Орк.

«Они называют нас варварами, потому что мы отважны в битве и смеёмся над трудностями. Но мы заработали наше гражданство службой в легионах, и мы также цивилизованы, как и любая другая раса. Мы делаем лучшее оружие и броню во всём свете, а наши воины — самые храбрые и отчаянные в Тамриэле».
Бугай: Внушительные габариты орка дают 25% шанс противостоять ошеломлению от силовых атак и ударов плашмя.
Ярость берсерка: Талант. В течении 60 с вы увеличиваете свое здоровье на 100 ед, запас сил на 150 ед и наносите на 50% больше урона. В это время полезные зелья и заклинания становятся на 75% менее эффективными.
Здоровье - 130
Магия - 60
Запас сил - 110
Переносимый вес - 125
Урон с кулака - 7
Базовая регенерация здоровья - 0.27
Базовая регенерация магии - 1.0%
Базовая регенерация запаса сил - 0.7%
Описание эффектов Созвездий/Камней-хранителей:
Камень можно выбрать только один, эффект активируется навсегда.

— Воин
Рождённые под знаком Воина способны нанести своему противнику больший урон, и получить меньший, чем возможно изначально. Силовые атаки Воина на 30% мощнее.

— Леди
Рождённые под знаком Леди всегда очень приятные люди, обладающие большим терпением. Они опрятны и обладают большой выносливостью. Их красноречие увеличено на 25 ед, а запас сил на 100 ед.

— Жеребец
Рождённые под знаком Коня, имея возможность быстро передвигаться, очень нетерпеливы и все время куда-то торопятся. Их физическая сила позволяет не ощущать веса экипированной брони, грузоподъёмность увеличена на 75 ед. и передвигаются они на 10% быстрее.

— Лорд
Рождённые под знаком Лорда сильнее и здоровее рождённых под другими знаками, они могут в любое время заживить все свои раны, однако получают большую уязвимость к огню. Они на 50% уязвимы к огню и дополнительно регенерируют по 2 единицы здоровья в секунду.

— Маг
Рождённые под знаком Мага предрасположены к тайным искусствам огня, холода и электричества, но они часто надменны и рассеянны. Увеличивает мощность сотворенных стихийных заклинаний на 25%.

— Ученик
Рождённые под знаком Подмастерья предрасположены к повышенной регенерации собственной магической энергии, но они также и более уязвимы для заклинаний. Они дополнительно регенерируют 2% магии в секунду, но уязвимы к заклинаниям на 25%.

— Атронах (Голем)
Рождённые под этим знаком имеют возможность обезвредить любые заклинания, направленные на них и тем самым восстановить свою собственную магию, однако их врождённое восполнение собственной магии понижено. Запас магии увеличен на 100 единиц, 25% поглощение магии, магия восстанавливается на 75% медленней.

— Ритуал
Рождённые под этим знаком обладают повышенным искусством к колдовству, что позволяет им раз в день поднять мертвых поблизости и подчинить их своей воле.

— Вор
Рождённые под знаком Вора не обязательно являются ворами, но они чаще ими становятся и попадаются очень редко. Они удачливы, хитры и проворны.
Пассивный постоянный эффект - воровская удача:
5% шанс полностью избежать физ. урона;
5% шанс поглотить магию из вражеских заклинаний, не получив никакого урона;
5% шанс проигнорировать эффекта пошатывания;
5% шанс отразить рукопашный урон врагу;
5% шанс не затратить выносливости при силовой атаке;
5% шанс проигнорировать защиту противника;
5% шанс нанести удвоенный урон в режиме скрытности.

— Любовник
Рождённые под знаком Любовника страстны и имеют второе дыхание, что позволяет им раз в день полностью восстанавливать свои ментальные и жизненные силы.

— Тень
Рождённые под знаком Тени способны сливаться с тенями, что делает их практически неприметными. Находясь в тени, они наделяются 20% скрытностью и передвигаются на 50% тише (эффект полу прозрачности в тени).
(Пояснение: ночью эффект перманентно работает всегда, где нет прямого очень яркого света. Если у вас стоят моды на тёмные подземелья, то во всём подземелье ваш персонаж так же будет обладать бонусами камня).

— Башня
Благословленные знаком Башни могут автоматически открывать замки уровня эксперта и ниже, а за счёт своей непоколебимой силы воли имеют 10% защиту от стрелковых атак, магии огня, холода и электричества.

— Змея
Странное созвездие. Найти её на небе затруднительно, поскольку созвездие путешествует как ему вздумается, однако передвижения её можно предсказать с определённой долей вероятности. Раз в день благословленные знаком Змея могут на расстоянии поразить врага парализующим ядом.
Дополнительные механики вшитые в esp:
- Менеджмент расхода выносливости.
Теперь каждая простая атака определённым типом оружия и сотворение заклинаний будет отнимать небольшое кол-во запаса сил, следовательно, во время простых ударов и при сотворении заклинаний у персонажей более не будет регенерировать выносливость, и что бы восстановить запас сил, необходимо прекратить атаку и подождать.
Когда общее кол-во выносливости достигнет порога ниже 10%, то скорость передвижения уменьшится на 30%, наносимый урон оружием снизится на 20%, а стоимость заклинаний увеличится в два раза.
Следите за своей выносливостью.
- Расход выносливости на силовые атаки.
В ванильной игре для проведении силовой атаки вам достаточно было иметь 1 единичку запаса сил. Теперь, если ваш запас сил ниже 20 единиц, то вы не сможете произвести силовую атаку.
- Скорость передвижения.
Переработана скорость передвижения рас на видение автора, она стала более реалистичной, неспешной, с обнажением оружия персонаж передвигается значительно медленней, простой шаг стал быстрее, спринт стал быстрее и т.д.
Расход выносливости, штрафы и новые условия для силовых атак действуют как на ГГ, так и на всех Npc-противников. Противники тоже будут уставать.
Всё реализовано простыми формулами и стандартными магическими эффектами, без скриптов и нагрузки на систему, я постарался сделать всё максимально просто и с умом.
- Теперь все расы (противники) могут совершать удар в спринте.
Это простая опция, которую решил включить для каждой расы.
- Траектория атаки.
Теперь во время взмахов оружия вы более не сможете поворачиваться на 360 градусов меняя траекторию удара как вам вздумается. Я не стал полностью отключать диапазон поворота во время атаки, как например это реализовано в Dark Souls и сделал более мягкий и гибкий вариант который на мой взгляд отлично подходит для Skyrim. Вы по прежнему можете отклонить траекторию атаки но не как раньше, а примерно на 60 (+-) градусов от допустимого, в зависимости от чувствительности вашей мышки или контроллера.
На NPC тоже работает.
- Объявление навыка Легендарным.
Объявление навыка легендарным в ванильной игре снижал его до 15 и возвращал вам соответствующие очки способностей.
Теперь объявление навыка легендарным вернёт вам соответствующие очки способностей, но навык останется на 100. Выкачивать навыки по несколько десятков раз и поднимать уровень до бесконечности уже не удастся.
- В архиве лежит опциональный файл который удаляет возможность ожидать через клавишу Т.
- По соседней ссылке, вы можете скачать лёгкий вариант усиления боевой механики, интеллекта и способностей противников.
Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
Attack Speed Framework - мод исправляющий ванильный баг скорости атаки.
Установка:
Стандартная.
Что бы все изменения мода вошли в силу, рекомендуется начать новую игру.
Остальные моды серии Triumph:
- Triumph - Immersive Morrowloot / Триумф Иммерсивный Морровлут;
- Triumph - Immersive Perks / Триумф - Иммерсивные перки;
- Triumph - Rebalance Shouts Effects / Триумф - переработка драконьих криков;
- Triumph - Rebalance Altars and Amulets / Триумф - Переработка Алтарей и Амулетов;
- Triumph - Balance Main / Триумф - Основной баланс;
- Triumph - Improved Potions / Триумф - улучшенные зелья;
- Triumph - Healthy Food and Drinks / Триумф - здоровая пища и алкоголь;
Поддержка автора модов серии Triupmh.
Карта: 5331 5722 8723 6167
Основной архив: Triumph - Races and Stones Ultimate (160 kb)Сервер №1
Лёгкий мод усиливающий интеллект и способности противников.Сервер №2
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
Что не прибавляет к переносимому весу - так и должно быть. Этот мод предполагает наличие SKSE плагина "Skyrim -Community- Uncapper" - это простой плагин где вы можете самостоятельно назначать параметры прокачки как вам нравится (лично я играю с прибавкой +2 ед за каждый выбранный параметр здоровья и +4 ед за запас сил). Меняйте как вам удобно, очень гибкие и простые настройки всего, я там создаю целые классы для отыгрыша.
При этом "Триумф - расы и камни Ultimate" не обязывает устанавливать Uncapper. Переносимый вес можно поднять различными способами, от выбранного камня-хранителя, взятых перков повышающие переносимый вес, различных артефактов повышающие этот параметр, до инвентаря лошади и походных сумок, рюкзаков, патронажей (это если пользоваться сторонними модами). Тут всё дело в фантазии и как вам нравится.
P.S. Я,оказывается,не внимательно читал описание мода,заметил что специально под такие билды есть имперец и редгард.Мнение своё составлял на основе игры за орка!Так что в принципе всё ок.
- Исправлен эффект способности орка "ярость берсерка" который мог привести к смерти после окончания эффекта если у персонажа был низкий показатель здоровья.
- Откорректированы значения бонусов рас и камней под баланс эффектов: Triumph - Immersive Morrowloot, для лучшей совместимости.
- По дополнительной ссылке добавлен опциональный лёгкий боевой модуль Triumph - Better AI, который усилит интеллект и способности ваших противников.
- Переработана система расхода запаса сил, для того, что бы враги-NPC (и ваши напарники) могли наносить большее количество силовых атак за раз, потому что в прошлом варианте из-за новых специфических настроек регенерации атрибутов каждой расы, после выполнения буквально 2-3 силовых NPC полностью теряли свой запас сил, из-за чего на них срабатывал дебаф к -20% к силе атаки и скорости передвижения, что серьёзно их ослабляло, поскольку восполнить её они не могли.
Данная настройка так же улучшит менеджмент расхода запас сил игрока и приблизит её к Морровиндской системе, когда ваш запас сил расходовался незначительно за определённые действия, что позволяло вам несколько минут непрерывно сражаться с противниками или бежать по дороге, но запас сил при этом так же медленно восполнялся. Теперь вражеские заклинания холода будут более опасны для игрока, поскольку повреждают запас сил, которые сложно впоследствии восполнить, аналогичная система и у магов с заклинаниями электричества.
- У расы Норд и Орк удалён скрипт, когда перезарядка расовой способности осуществлялась во время сна, поскольку любой талант добавляемый этим двум расам требовал сон для перезарядки;
- У Редгарда в способности "Ярость боя" немного понижена скорость атаки и бега, но немного усилена прибавка регенерации запас сил;
- Бретонам возвращён талант "Поглощение магии";
- Талант имперца "Легионер" усилен с 15% до 20%.
Уже понял. Надо удалить папку interface
Так-как Выбрать можно только 1 камень,даже с Короной которая по сути должна давать возможность взять 2 камня.
Проверено с модом
Итак, есть разные виды и под-виды игроков. Даже с друзьями с которыми дружишь на сайте и то мы на "разных планетах".
Так что я думаю консенсуса никогда не будет.
Хорошо то что люди что либо делают. Каждый для себя, но в итоге "Усё в Общак" и это радует.
Но порой когда я читаю описания к модам, а они бывают ОГРОМНЫЕ, там какие то глобальные переделки, всё с ног на голову, вырезание контентов, изменение механик, отрезания ожидания, при убийстве ГГ начало новой игры, удаление телепорта и прочее (и тд и тп).
Просто волосы на голове встают дыбом. Иногда мысли приходят - "Ну блин, офигели совсем".
Я таких игроков называю Мазохистами. Любя. и мне как то жаль их. Это же надо так "войти" в игрушку, что жить там и ещё что либо делать.
Моя ветка и отношения к игре, это чистое развлекуха во время когда есть немного свободного времени, без запарки на движухи.
Просто "Пришёл-увидел-победил". И таких много, судя по скачавшим мои "поделки". Тысячи, в отличие от сотни-другой данного творчества.
Люди хотят просто жить и развлекаться, правда не все как оказывается. Ну что поделать, разные мы.
Я не хотел выставлять доработки новые которые в новой Энигме. Слишком имбовые они для пользователей, как мне казалось ранее.
Но теперь выставлю. Надо показать другую сторону мышления. Когда все механики, все Реквиемы и прочие разработки просто не работают в их концепции.
Так что спасибо за то что надоумил меня выставить мои более новые поделки я так не хотел напрягаться, хлопотно что то стало возиться ради других людей.
А видимо надо. Надо показать другую сторону "медали". Когда все становится не нужным. Только развлекуха-секес и всем бошки резать))))))
То есть поставив такой мод как Энигма, можно просто иметь про запас всё что понадобится в Инферно или против Скорбной Эгиды. А когда не надо, то и деревянным мечом можно поработать не снижая своих потребностей и не унижая бандитов.
Баланс только в голове у игрока. Вобще то баланса нет и не будет ни когда и ни у кого. Один вар-мод мод добавишь и нет баланса.
А разве никогда не захочется посмотреть к примеру на Новые Миры или на Мишиных Монстров ???? Это же фантастика. А уж в этом себя ограничивать, это зачем?
Ёмкое описание приходится делать, потому что пользователи задаваться вопросами, мол "почему персонаж стал медленней передвигаться" или "почему при атаках не восстанавливается выносливость" и т.п. вроде мелочи, но разъяснить надо.
Касательно популярности модов, то моё утверждение, что игроки хотят быть полу-богами и сражаться против таких же полу-богов исходит от анализа скачивания модов на усиление гг, такие моды скачивают десятки тысяч пользователей, а на какой-то баланс скачивают всего лишь несколько сотен.
Лично я практически не играю в игры, и в Скайриме хочу именно немного пожить, погрузится в этот мир и ощутить экспириенс приключения, а не только веселится.
<Баланс только в голове у игрока.>
Это ключевая фраза. Когда ещё не начинаю играть, но в голове уже представляю, что первым делом надо прокачать кузнечное дело, зачарование и алхимию, что бы стать сильным за какой бы класс я не играл, то мне уже не хочется заходить в Скайрим, хотя я ещё даже не начал. Мне тяжело себя ограничивать если этим разрешено пользоваться механикой игры, и не надо путать игровую механику и ролеплей. Если по игровой механике легально можно усилить персонажа не затрагивая ролеплей, то почему я не должен усиливать персонажа? Почему должен терпеть и ограничиваться? Сразу в голове возникает резонанс и в такую игру просто отпадает желание играть.
<разве никогда не захочется посмотреть к примеру на Новые Миры или на Мишиных Монстров ?>
Придерживаюсь хоть какой-то логике и лора, поэтому всё подряд в игру не устанавливаю. Главное дизайн и логика, остальное можно в esp подкрутить.
Кто желает развлекаться, веселится, "семерых одним ударом" - пожалуйста. Лично я в подобные разделы модов даже не залезаю и ничего там не комментирую, пусть люди развлекаются как им хочется. Я же дискутирую в рамках своих разделов либо в похожих.
Это я о том, что если пользуешься не совсем правильной магией и не игровым оружием, а если ещё и напарники не совсем "Тупые Лилии" то всё это и не надо.
Мне тоже сейчас в Новой Игре захотелось почувствовать новые ощущения от приключений и я решил немного обновить свой Скайрим.
Запузырил туда все 9 сборников Мишиных Монстров (сейчас у меня 6 штук, я уже переделал из 9 в 6), сборник монстров ОриБратишки и Глобальный Вар-Мод и начал Новую игру правда только на Мастере, не хочу на Легенде (не понравилась мне Легенда). Пришлось сразу залазить в свои изобретения и немного их "улучшать".
Так что все расовые способности и прочее что придумала Беседка мне кажется вобще не нужны.
И самое интересное, что я сейчас уже (после 7 лет в игре) другого Скайрима просто не хочу. То есть, или в Мусор его или такой как сейчас.
Идеальный вариант. И РПГ и немного Шутер, Хоррор, всё в меру. И баланс офигительный.
Так что как говорят - Пилите Гири Шура, они золотые))))))))))))
Вобще молодец что занимаешься разработками. Это лучше чем бухать на лавочках в аллеях.
Согласен что Камни в ванили ни какие. Я поставил себе от камня (не помню название) все навыки растут на 20% быстрее, ну тот который над водопадом около Маркарта и забыл о них. Остальные какой то детский лепет. Да и вобще Ванильный Скайрим это для детишек. Если бы не моды, то вряд ли стоило 7 лет на него тратить)))))
Проблема многих игроков в том, что они сперва ставят 5 модов на усиление своего ГГ, добавляя новую магию, новые способности и т.п, и затем сверху ставят ещё +10 модов на добавление и усиление противников, что бы сбалансировать игровой процесс, поскольку их персонаж стал значительно сильнее. Из-за чего подобный Скайрим превращается в непонятную кашу, а если добавить ещё моды на уклонения и боевую систему в стиле Dark Souls, то Скайрим превращается в аркаду, что конечно же на любителя, но лично я от такого стараюсь уйти.
С момента когда начал заниматься моддингом, я всегда придерживался лишь одного правила - не надо устанавливать 10 дополнительных модов на новых врагов и боевую систему, достаточно поставить 1 мод на ослабление самого игрока, который бы не мог прыгнуть выше головы и стать полу-богом за счёт всяческих манипуляций ванильной игровой механики.
Например, я считаю, что Кузнечное дело - это ошибка игровой механики Скайрима, поскольку никакой Npc-враг никогда за всю игру не воспользуется улучшенной экипировкой, тогда почему этим должен пользоваться игрок? Если закрыть эти оригинальные, поломанные механики ванильного Скайрима (даже в Реквиеме они не нужны), то игра будет ощущаться совершенно по другому, без десятка дополнительных модов на усложнение. Зачастую игроки с брезгливостью смотрят на подобные моды и понятно почему, они не хотят ослаблять своего ГГ, они хотят быть полу богами и сражаться против таких же полу богов в мире Скайрима.
Я не считаю что кузнечно дело это лишнее в игре, просто каждый сам должен для себя решить пользоваться кузницей или нет. В первые годы прохождения игры без модов, я уделял кузнечному делу много времени и мне было интересно. А спустя годы, я просто перестал обращать внимание на это ремесло, ну кроме заточки оружия конечно. Я уверен, что правильно и качественно затачивать оружие может научиться любой человек, причём в кратчайшие сроки, так-что я не думаю, что для заточки оружия бандитам понадобится годы тренировок. Меня больше беспокоит, откуда у бандитов зачарованная броня и оружие, в кузнечном деле они профаны, а в зачаровании спеццы получается.
Кузнечное дело в игре лишнее по многим причинам:
1) - крафт высокоуровневой брони сводит на нет экспириенс исследования мира, что мне и нравилось в Морровинде. В Скайриме игрок уже не ожидает найти что-то уникальное и интересное, потому что всю самую лучшую броню сможет создать сам. К тому же, крафт высокоуровневой брони сводит на нет даэдрические артефакты (хотя на и так надо ставить ребаланс).
2) - как написал выше, ни один NPC в Скайриме не может пользоваться заточенной бронёй и оружием, а игрок может, почему? Не логично. Это уже ломает баланс игры, заставляя "проточенного" игрока повышать уровень сложности где тупа повышается % наносимого и получаемого урона.
В первые годы прохождения без модов я удалил Скайрим спустя 5 дней, потому что сразу просёк фишку с крафтом, заточкой и зачарованием, и когда после 2-х дневного гринда кузнечки и алхимии сделал супер броню, то решил более не прикасаться к этому куску <цензура>, только спустя 2 года и модам мне захотелось вернутся в этот мир, ну и были интересны 2 вышедших DLC.
Правильно и качественно затачивать оружие и броню по логике могут все жители игры, разница будет только в качестве улучшения, НО, почему-то никто в игре не владеет улучшенным оружием и бронёй вообще. Странно это. Не логично и глупо (как по мне), что снова ставит жирный минус ветки кузнечного дела.
Зачарованное оружие и броня у бандитов легко объяснима.
1) Она у них оттуда, откуда у террористов в реальном мире появляется хорошее оружие и т.п. А именно, бандиты на то и бандиты, что где-то украдут, где-то найдут, где-то выменяют (на заложника например) и т.п. Они же тоже себя прокачивают, что бы быть могущественней и возможно связать свою структуру с политикой (берём пример с нашей реальной жизни).
2) Не все бандиты могут быть маргиналами, возможно кто-то в прошлом был образованным человеком или хорошим бойцом, и благодаря своим навыкам они смогли собрать собственную команду и обладать не плохой экипировкой, как в реальной жизни. Среди бандитов так же могли быть и кузнецы и алхимики и чародеи (с учётом, что их зачарованная экипировка зачастую не столь сильна и уникальна, что вполне логично).
P.s., бандиты в Обливионе - это да
Я бы не стал полностью удалять древо кузнечного дела, но возможность улучшения предметов я бы удалил, как и крафт 70% брони из механики перков.
Так же, разделил бы ветку кузнечного дела на 2 части, и назвал бы саму профессию "Телосложение". В левой части игрок мог бы крафтить всякие расходники, по типу стрел, базовой и уникальной брони (части которых надо собирать по миру), а на вторую ветку добавил бы пассивное улучшение телосложения, которая повышала бы характеристики влияющие на крепость тела, например увеличение грузоподъёмности, регенерации здоровья, кол-во здоровья, запас сил и т.п. Телосложение бы увеличивалось пропорционально занятию в кузнице - это и лорно и балансно и логическое ограничение этого поломанного древа, которое лично мне испортило впечатление о всей 5 серии ТЕС можно сказать навсегда.
Но свой мод на перки я сделаю не скоро, возможно даже никогда
Кузница это не лишнее, просто её возможности можно было ограничить в игре. Например убрать возможность создавать сложные типы брони.
Ограничить улучшение брони и оружия от 50 до 70. Например, предел улучшения брони и оружия для нордов редгардов и орков 70. Для Бретонцев и Имперцев 60. Для всех остальных рас 50.
Ограничить использование кузницы одним разом в день. Помолившись зенитару, получаем талант использовать кузницу в течении часа игрового времени.
Если в игре не было бы кузницы, разрабы придумали бы другую возможность создавать\улучшать оружие и броню, например через кузнецов.
По поводу бандитов, я много раз видел как бандиты работаю в кузнеце в разных локациях. Я понимаю что это всё для виду, но исходя из этого можно предположить что они всё же улучшают своё оружие, например в бою оно у них затупилось, а путём заточки они восстанавливают исходное состояние.
А вообще, можно создать один есп файл и всю игровую броню и оружие улучшить до 100 +/- Тогда бандиты в игре будут более опасны.