Triumph - Immersive Morrowloot
Публикация на других сайтах запрещена. Если хотите взять какие-то ресурсы из этого мода для своего творчества или своей сборки - оповещайте меня, пишите конкретно какие ресурсы хотите взять и на каком сайте ваш мод или сборка будет опубликована.
В Скайриме производящие профессии отбили желание что-то исследовать, ведь сделанная персонажем вещь будет круче самого крутого найденного артефакта, а количество и заполненность сундуков быстро превращает вас в несусветного богача.
Triumph - Immersive Morrowloot реализует ПОЛНУЮ переработку ВСЕЙ добычи с врагов и интерьеров, переосмысливает эффекты ВСЕХ даедрических артефактов, перерабатывает ВСЮ уникальную экипировку оригинальной игры и внедряет в игру МНОЖЕСТВО НОВЫХ самостоятельных уникальных реликвий которые тем или иным образом связаны с вселенной TES.
В артефакты, редкие и уникальные предметы интегрировано БОЛЕЕ СОТНИ новых разновидностей эффектов большинство из которых встречается в единичном экземпляре.
Каждый эффект был тщательно продуман, что бы гармонично вписываться в оригинальный баланс игры и Лор вселенной TES.
Ребаланс добычи, предметов и эффектов приближён к "идеальному Ванилла+".
Цель мода - это не только всё переработать, но и сохранить оригинальный дух игры, оставив её такой, как задумывали разработчики.
Благодаря моду Weapons and Armor Fixes Remade исправлены многие недочёты оригинальной экипировки, все исправления и настройки теперь интегрирован в Triumph Immersive Morrowloot и не требуют его наличия.
На создание этого мода до актуальной версии у меня ушло примерно 3 года.
Баланс эффектов создавался под взаимный симбиоз с этим модом: Triumph - Races and Stones Ultimate, под классический геймплей и сложность 100% - 100%.
Предметы и левелинг в открытом мире:
- Часть подземелий имеют градацию фиксированной сложности и уровня противников, враги не всегда подстраиваются под ваш текущий уровень.
- Высокоуровневое снаряжение больше нельзя найти случайным образом.
- Стеклянное снаряжение размещено вручную, обычно в высокоуровневых локациях или в домах у зажиточных граждан.
- Эльфийское, Оркское, Двемерское и Нордское снаряжение может быть найдено только у сильных врагов или там, где оно логически должно находиться.
- Высокоуровневые робы придется поискать.
- Всего несколько комплектов эбонитовой брони могут быть найдены у богатых и влиятельных людей.
- Как и в Морровинде, отныне в Скайриме всего несколько частей полного комплекта даэдрической брони, найти его очень сложно.
- Далеко не в каждое подземелье добыча добавлена вручную, а даже если добавлена, то необязательно хорошая. Почти как в Морровинде, так что вам придётся обойти множество подземелий, чтобы отыскать хорошее снаряжение.
- В мир игры интегрированы новые уникальные предметы, некоторые из предыдущих частей.
- Большинство предметов спрятано в укромных уголках и щелях, так что вам придётся потрудиться, чтобы найти их.
- Повышена награда за выполнение квестов, вне зависимости от уровня протагониста.
Изменена система крафта на более логичную:
- Редкие материалы, такие как эбонит и малахит, будут гораздо менее распространены, дороже и потребуют большего количества руды на слиток.
- Урон и характеристики двемерской и орочей экипировки поменялись местами.
- Усиленно Стеклянное, Эбонитовое, Сталгримовое, Драконье и Даэдрическое снаряжение.
- Изменены характеристики снаряжений из Драконий кости и Даэдрического, в результате чего последние выходят лучше Драконих - как и должно быть.
- Двуручные мечи из наиболее лёгких материалов имеют более высокую скорость атаки.
- Снаряжение из эбонита и любой рецепт, в котором используется эбонит (включая Даэдрическую и Драконью кость), может быть изготовлена только в Небесной кузнице, Лунной кузнице или некоторых других специальных кузнях.
- Даэдрическое снаряжение может быть изготовлено только мастером-кузнецом ночью, который узнал секрет его изготовления (новый квест начинается, когда вы впервые читаете Черную книгу).
- Переработаны и улучшены артефакты, редкие и уникальные предметы.
- Увеличены характеристики уникального снаряжения, теперь оно в разы превосходит обычное, выкованное кузнецами.
- Переработано оружие владений.
- Изменена мощность улучшения брони и оружия по сравнению с оригинальной игрой, теперь она на 40% менее эффективна.
- Изменены ингредиенты, некоторые зелья повышающие характеристики, чары на броню и оружие.
- Изменена мощность накладываемых чар по сравнению с оригинальной игрой, теперь она на 40% менее эффективна.
- Установлен предел для всех модификаторов силы чар и зелий.
Отредактированы контейнеры противников:
- Удалено всё золото и украшения у нежити и призраков.
- Удалено золото, драгоценные камни и украшения у животных.
- Удалено золото у драконов.
- Удалён шанс добычи золота из сундуков драугров, двемеров и фалмеров (в фалмерских сундуках будет работать перк на увеличение шанса получить больше золота, в сундуках драугров и двемеров золота не будет даже с соответствующим перком).
- Удалено золото в домашней утвари двемерских локаций.
- Удалено золото из сундуков в DLC, где оно по логике не должно появляться, например в сундуках Каирна Душ.
- В простых шкафчиках и буфетах теперь на 50% меньше золота.
- Реализована более минималистичная награда в открытом мире (меньше вариантов однотипных предметов в уровневых списках но больше драгоценностей).
- В различных сундуках и в инвентаре противников вам будут попадаться меньше дорогих предметов, меньше зелий, меньше зачарованного оружия.
- Из уровневых списков удалены предметы с эффектами зачарования такие как: повышение навыка кузнечное дело и повышение навыка алхимии.
- Исправлена оригинальная система найденной зачарованной брони, в которой на лёгкой броне могло быть зачарование на повышение тяжёлой брони, и на тяжёлой броне зачарование на повышение лёгкой.
- На приобретаемой или найденной тяжёлой броне теперь будут воинские зачарования, такие как повышение здоровья, запас сил и повышение защиты, вместо уменьшение расхода магии на заклинания.
- В магазины алхимиков добавлено чуть больше зелий для покупки (у каждого продавца свой ассортимент).
- Добавлен больший ассортимент еды продавцам в тавернах, в том числе и еда из дополнения Hearthfire.
- Уменьшает количество отмычек которые можно найти в сундуках, добыче, карманах и других контейнерах, и делает невозможным покупку отмычек у простых торговцев.
- Отмычки продают некоторые торговцы (в основном гильдия воров и торговцы-каджиты), делая общую систему взлома более рискованным занятием, поскольку отмычек гораздо меньше, и вам приходится быть более осторожными, когда и где их использовать.
Прочие игровые и геймплейные настройки:
- Внедрены параметры исправлений оружия и брони мода Weapons and Armor Fixes Remade (+ моё исправление некоторых деталей).
- Добавлены настройки, при которых предметы не имеющие веса приобрели вес, даже золото в инвентаре.
- Изменены вес и цена слитков.
- Вся руда теперь весит больше чем слиток, потому что в ней есть примеси.
- В полтора-два раза изменены цены за услуги, такие как: перевозки, наём компаньона, покупка лошади, приобретения недвижимости, мебели и прочего.
- Изменяет цены: еды, незначительных предметов мелкой утвари, шкур, ингредиентов и т.д.
- Увеличена цена штрафов за преступления.
- Заклинания Адепта и Эксперта теперь продаются вне зависимости от уровня и навыков игрока. Шанс появления 50%-75% от их уровня сложности.
- Переработано описание всех зелий на более понятное.
- Переработан вес зелий, малые зелья будут весить чуть меньше больших.
- Переработаны эффекты (мощность) зелий под параметры (мощность) зачарованых предметов мода.
- Добавлена возможность объединять зелья с похожими эффектами от малого к большему, но не зелья созданные игроком.
- Зелья постепенно восстанавливают ваше здоровье/магию/запас сил.
- Добавлена настройка зельям лечения, теперь они не восстанавливают здоровье нежити/вампирам.
- Исправлен отсчет времени, при быстром перемещении.
----> НОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ И РЕБАЛАНС АРТЕФАКТОВ <----
Некоторые, но не все подсказки и описание предметов изложены в книгах которые находятся в тавернах:
- Таверна "Мороженый фрукт".
- Таверна "Ночные ворота".
- Таверна "Верески".
Некоторые другие записки и журналы ищите где-то в тавернах Скайрима.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Совместимость:
- Во множество интерьеров, а также в некоторые экстерьеры, добавлены объекты, хотя это и не должно вызывать конфликтов с большинством модов. Также изменены некоторые персонажи, но ошибок также не обнаружено.
- Данный мод удаляет зависимость от уровня не до конца. Он просто делает её ближе к морровиндовской системе. Так что на высоком уровне вам будут попадаться высокоуровневые зелья и бижутерия, но снаряжение придётся искать самостоятельно.
- Мод не изменяет характеристики рядовых врагов (различных тварей и бандитов, только корректирует их уровень).
- Мод изменяет уровневые списки предметов. Если вы играете с другими модами, затрагивающие уровневые листы, используйте Wrye Bash.
- Мод незначительно модифицирует рецепты в кузнице. Моды, которые значительно меняют эти рецепты, будут несовместимы, однако моды, которые изменяют любые другие рецепты или добавляют новые, будут совместимы.
- Не совместим с модами вносящие изменения в даэдрические артефакты, маски драконьих жрецов, броню фракций, в крайнем случае ставьте этот мод ниже аналога.
- Мод немного модифицирует базовые перки в ветках Алхимии и Зачарования, поэтому ставить мод перерабатывающий систему алхимии не рекомендуется.
- Не совместим с модами, меняющих эффекты значения чар, эффекты алхимических зелий и ингредиентов, в крайнем случае ставьте этот мод ниже аналога.
- Совместим с реплейсерами и ретекстурами ванильного оружия и брони.
Порядок загрузки:
Triumph - Immersive Morrowloot стоит размещать в конце порядка загрузки.
В архиве присутствует патч для Skyrim Immersive Creatures.
Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch
Attack Speed Framework - мод исправляющий ванильный баг скорости атаки.
Остальные моды серии Triumph:
- Triumph - Immersive Perks / Триумф - Иммерсивные перки;
- Triumph - Rebalance Shouts Effects / Триумф - переработка драконьих криков;
- Triumph - Races and Stones Ultimate / Триумф - расы и камни Ultimate;
- Triumph - Rebalance Altars and Amulets / Триумф - Переработка Алтарей и Амулетов;
- Triumph - Balance Main / Триумф - Основной баланс;
- Triumph - Improved Potions / Триумф - улучшенные зелья;
- Triumph - Healthy Food and Drinks / Триумф - здоровая пища и алкоголь;
Поддержать серию модов Triumph и автора:
Карта: 5331 5722 8723 6167
В Скайриме производящие профессии отбили желание что-то исследовать, ведь сделанная персонажем вещь будет круче самого крутого найденного артефакта, а количество и заполненность сундуков быстро превращает вас в несусветного богача.
Triumph - Immersive Morrowloot реализует ПОЛНУЮ переработку ВСЕЙ добычи с врагов и интерьеров, переосмысливает эффекты ВСЕХ даедрических артефактов, перерабатывает ВСЮ уникальную экипировку оригинальной игры и внедряет в игру МНОЖЕСТВО НОВЫХ самостоятельных уникальных реликвий которые тем или иным образом связаны с вселенной TES.
В артефакты, редкие и уникальные предметы интегрировано БОЛЕЕ СОТНИ новых разновидностей эффектов большинство из которых встречается в единичном экземпляре.
Каждый эффект был тщательно продуман, что бы гармонично вписываться в оригинальный баланс игры и Лор вселенной TES.
Ребаланс добычи, предметов и эффектов приближён к "идеальному Ванилла+".
Цель мода - это не только всё переработать, но и сохранить оригинальный дух игры, оставив её такой, как задумывали разработчики.
Благодаря моду Weapons and Armor Fixes Remade исправлены многие недочёты оригинальной экипировки, все исправления и настройки теперь интегрирован в Triumph Immersive Morrowloot и не требуют его наличия.
На создание этого мода до актуальной версии у меня ушло примерно 3 года.
Баланс эффектов создавался под взаимный симбиоз с этим модом: Triumph - Races and Stones Ultimate, под классический геймплей и сложность 100% - 100%.
Предметы и левелинг в открытом мире:
- Часть подземелий имеют градацию фиксированной сложности и уровня противников, враги не всегда подстраиваются под ваш текущий уровень.
- Высокоуровневое снаряжение больше нельзя найти случайным образом.
- Стеклянное снаряжение размещено вручную, обычно в высокоуровневых локациях или в домах у зажиточных граждан.
- Эльфийское, Оркское, Двемерское и Нордское снаряжение может быть найдено только у сильных врагов или там, где оно логически должно находиться.
- Высокоуровневые робы придется поискать.
- Всего несколько комплектов эбонитовой брони могут быть найдены у богатых и влиятельных людей.
- Как и в Морровинде, отныне в Скайриме всего несколько частей полного комплекта даэдрической брони, найти его очень сложно.
- Далеко не в каждое подземелье добыча добавлена вручную, а даже если добавлена, то необязательно хорошая. Почти как в Морровинде, так что вам придётся обойти множество подземелий, чтобы отыскать хорошее снаряжение.
- В мир игры интегрированы новые уникальные предметы, некоторые из предыдущих частей.
- Большинство предметов спрятано в укромных уголках и щелях, так что вам придётся потрудиться, чтобы найти их.
- Повышена награда за выполнение квестов, вне зависимости от уровня протагониста.
Изменена система крафта на более логичную:
- Редкие материалы, такие как эбонит и малахит, будут гораздо менее распространены, дороже и потребуют большего количества руды на слиток.
- Урон и характеристики двемерской и орочей экипировки поменялись местами.
- Усиленно Стеклянное, Эбонитовое, Сталгримовое, Драконье и Даэдрическое снаряжение.
- Изменены характеристики снаряжений из Драконий кости и Даэдрического, в результате чего последние выходят лучше Драконих - как и должно быть.
- Двуручные мечи из наиболее лёгких материалов имеют более высокую скорость атаки.
- Снаряжение из эбонита и любой рецепт, в котором используется эбонит (включая Даэдрическую и Драконью кость), может быть изготовлена только в Небесной кузнице, Лунной кузнице или некоторых других специальных кузнях.
- Даэдрическое снаряжение может быть изготовлено только мастером-кузнецом ночью, который узнал секрет его изготовления (новый квест начинается, когда вы впервые читаете Черную книгу).
- Переработаны и улучшены артефакты, редкие и уникальные предметы.
- Увеличены характеристики уникального снаряжения, теперь оно в разы превосходит обычное, выкованное кузнецами.
- Переработано оружие владений.
- Изменена мощность улучшения брони и оружия по сравнению с оригинальной игрой, теперь она на 40% менее эффективна.
- Изменены ингредиенты, некоторые зелья повышающие характеристики, чары на броню и оружие.
- Изменена мощность накладываемых чар по сравнению с оригинальной игрой, теперь она на 40% менее эффективна.
- Установлен предел для всех модификаторов силы чар и зелий.
Отредактированы контейнеры противников:
- Удалено всё золото и украшения у нежити и призраков.
- Удалено золото, драгоценные камни и украшения у животных.
- Удалено золото у драконов.
- Удалён шанс добычи золота из сундуков драугров, двемеров и фалмеров (в фалмерских сундуках будет работать перк на увеличение шанса получить больше золота, в сундуках драугров и двемеров золота не будет даже с соответствующим перком).
- Удалено золото в домашней утвари двемерских локаций.
- Удалено золото из сундуков в DLC, где оно по логике не должно появляться, например в сундуках Каирна Душ.
- В простых шкафчиках и буфетах теперь на 50% меньше золота.
- Реализована более минималистичная награда в открытом мире (меньше вариантов однотипных предметов в уровневых списках но больше драгоценностей).
- В различных сундуках и в инвентаре противников вам будут попадаться меньше дорогих предметов, меньше зелий, меньше зачарованного оружия.
- Из уровневых списков удалены предметы с эффектами зачарования такие как: повышение навыка кузнечное дело и повышение навыка алхимии.
- Исправлена оригинальная система найденной зачарованной брони, в которой на лёгкой броне могло быть зачарование на повышение тяжёлой брони, и на тяжёлой броне зачарование на повышение лёгкой.
- На приобретаемой или найденной тяжёлой броне теперь будут воинские зачарования, такие как повышение здоровья, запас сил и повышение защиты, вместо уменьшение расхода магии на заклинания.
- В магазины алхимиков добавлено чуть больше зелий для покупки (у каждого продавца свой ассортимент).
- Добавлен больший ассортимент еды продавцам в тавернах, в том числе и еда из дополнения Hearthfire.
- Уменьшает количество отмычек которые можно найти в сундуках, добыче, карманах и других контейнерах, и делает невозможным покупку отмычек у простых торговцев.
- Отмычки продают некоторые торговцы (в основном гильдия воров и торговцы-каджиты), делая общую систему взлома более рискованным занятием, поскольку отмычек гораздо меньше, и вам приходится быть более осторожными, когда и где их использовать.
Прочие игровые и геймплейные настройки:
- Внедрены параметры исправлений оружия и брони мода Weapons and Armor Fixes Remade (+ моё исправление некоторых деталей).
- Добавлены настройки, при которых предметы не имеющие веса приобрели вес, даже золото в инвентаре.
- Изменены вес и цена слитков.
- Вся руда теперь весит больше чем слиток, потому что в ней есть примеси.
- В полтора-два раза изменены цены за услуги, такие как: перевозки, наём компаньона, покупка лошади, приобретения недвижимости, мебели и прочего.
- Изменяет цены: еды, незначительных предметов мелкой утвари, шкур, ингредиентов и т.д.
- Увеличена цена штрафов за преступления.
- Заклинания Адепта и Эксперта теперь продаются вне зависимости от уровня и навыков игрока. Шанс появления 50%-75% от их уровня сложности.
- Переработано описание всех зелий на более понятное.
- Переработан вес зелий, малые зелья будут весить чуть меньше больших.
- Переработаны эффекты (мощность) зелий под параметры (мощность) зачарованых предметов мода.
- Добавлена возможность объединять зелья с похожими эффектами от малого к большему, но не зелья созданные игроком.
- Зелья постепенно восстанавливают ваше здоровье/магию/запас сил.
- Добавлена настройка зельям лечения, теперь они не восстанавливают здоровье нежити/вампирам.
- Исправлен отсчет времени, при быстром перемещении.
----> НОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ И РЕБАЛАНС АРТЕФАКТОВ <----
Некоторые, но не все подсказки и описание предметов изложены в книгах которые находятся в тавернах:
- Таверна "Мороженый фрукт".
- Таверна "Ночные ворота".
- Таверна "Верески".
Некоторые другие записки и журналы ищите где-то в тавернах Скайрима.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Совместимость:
- Во множество интерьеров, а также в некоторые экстерьеры, добавлены объекты, хотя это и не должно вызывать конфликтов с большинством модов. Также изменены некоторые персонажи, но ошибок также не обнаружено.
- Данный мод удаляет зависимость от уровня не до конца. Он просто делает её ближе к морровиндовской системе. Так что на высоком уровне вам будут попадаться высокоуровневые зелья и бижутерия, но снаряжение придётся искать самостоятельно.
- Мод не изменяет характеристики рядовых врагов (различных тварей и бандитов, только корректирует их уровень).
- Мод изменяет уровневые списки предметов. Если вы играете с другими модами, затрагивающие уровневые листы, используйте Wrye Bash.
- Мод незначительно модифицирует рецепты в кузнице. Моды, которые значительно меняют эти рецепты, будут несовместимы, однако моды, которые изменяют любые другие рецепты или добавляют новые, будут совместимы.
- Не совместим с модами вносящие изменения в даэдрические артефакты, маски драконьих жрецов, броню фракций, в крайнем случае ставьте этот мод ниже аналога.
- Мод немного модифицирует базовые перки в ветках Алхимии и Зачарования, поэтому ставить мод перерабатывающий систему алхимии не рекомендуется.
- Не совместим с модами, меняющих эффекты значения чар, эффекты алхимических зелий и ингредиентов, в крайнем случае ставьте этот мод ниже аналога.
- Совместим с реплейсерами и ретекстурами ванильного оружия и брони.
Порядок загрузки:
Triumph - Immersive Morrowloot стоит размещать в конце порядка загрузки.
В архиве присутствует патч для Skyrim Immersive Creatures.
Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch
Attack Speed Framework - мод исправляющий ванильный баг скорости атаки.
Остальные моды серии Triumph:
- Triumph - Immersive Perks / Триумф - Иммерсивные перки;
- Triumph - Rebalance Shouts Effects / Триумф - переработка драконьих криков;
- Triumph - Races and Stones Ultimate / Триумф - расы и камни Ultimate;
- Triumph - Rebalance Altars and Amulets / Триумф - Переработка Алтарей и Амулетов;
- Triumph - Balance Main / Триумф - Основной баланс;
- Triumph - Improved Potions / Триумф - улучшенные зелья;
- Triumph - Healthy Food and Drinks / Триумф - здоровая пища и алкоголь;
Поддержать серию модов Triumph и автора:
Карта: 5331 5722 8723 6167
Основной врхив (184 mb)Сервер №1
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
Мод "Silent Player - Combat and Out of Breath" как понимаю убирает вообще крики во время проведения силовой атаки. Не знаю, дело вкуса. Его ведь можно поставить отдельно?
- Уменьшает количество отмычек которые можно найти в сундуках, добыче, карманах и других контейнерах. Делает невозможным покупку отмычек у простых торговцев, делая систему взлома более рискованным занятием, поскольку отмычек гораздо меньше, и вам приходится быть более осторожными, когда и где их использовать.
Добавляет ключевое слово "Продавец не продает" к отмычкам, чтобы продавцы обычных товаров не покупали и не продавали их.
Отмычки продают некоторые торговцы (в основном гильдия воров и торговцы-каджиты).
- Кузцены Братьев Бури и Легиона продают лишь базовые слитки и руду.
Перед обновлением снимите с персонажа все экипированные предметы (на всякий случай) и обновляйтесь.
Устанавливать/удалять мод в середине прохождения не рекомендуется, хотя это и не поломает вашу игру, но возможно что часть настроек от Morrowloot останутся после удаления. Всё зависит от того на какой стадии прохождения установите мод и как долго на нём проиграете до удаления.
- В нескольких контейнерах добавлено больше уникальных наград;
- Кузнецы теперь продают больше слитков;
- "Стальная секира пылких душ" изменена на Древнюю нордскую "Секиру пылких душ", зачарование осталось прежним;
- Исправлен "Двемерский компас" (слетели скрипты), теперь работает как в описании;
- Переделаны эффекты "Чёрного лука Голдура" и "Чёрного клинка Голдура" (см. описание в документе);
- Исправлено несколько опечаток.
Кстати, о каких контейнерах речь (1 пункт), если не сложно, проинформируйте, пожалуйста (в лс), хотел бы узнать, какой контент пропустил (холд Вайтран на 90% зачищен)?
- Отредактированы некоторые контейнеры.
- В именные сейфы добавлено в несколько раз больше золота и драгоценностей;
- В сундуках воров/разбойников будет больше тематической добычи в виде отмычек, в двемерских сундуках отмычек и драгоценностей будет меньше;
- Немного увеличена награда сундуков в конце локаций;
- Из сундуков великанов удалён шанс появления лута в виде золота, отмычек, брони, оружия и т.п;
- В Маркарте можно купить полный комплект двемерских доспех;
- Продавцам орочьих крепостей в продажу добавлены орочьи доспехи, оружие и т.п;
- В продаже у фермеров стало больше свежей еды;
- В продажу добавлено больше стрел.
Перед обновлением снимите с персонажа все предметы добавленные модом (на всякий случай) и обновляйтесь.
В этом обновлении я хотел реализовывать более разнообразный ассортимент продавцам, а то в оригинале у всех всё одно и тоже.
По логике у Йорлунда должно быть всё, ведь это главная кузница города и даже всего Скайрима о которой ходят легенды, поэтому у Адрианы только базовые товары кузнеца. Возможно геймплейно это не очень комфортно, но я решил сыграть на атмосфере.
По идее всё так и должно быть, однако возможно я где-то и с чем-то переборщил.
Если найдёте ещё замечания - пишите.
- Исправлен дублирующий ID одного из предметов, который в некоторых случаях мог привести к крашу игры.
- Повышена награда Амона Матье за убийство императора.
- Эффекты повышающие урон из скрытности немного понижены на всех предметах, теперь эффект называется корректно своему свойству "Умножает модификатор скрытых атак на [число]%.
- Исправлено описание эффекта "Медальона соблазнительницы";
- Переименован "Амулет Мрачного Паладина" в "Кулон Белого Пути". Удалён/заменён некорректно работающий эффект снижения регенерации здоровья;
- "Кулон Алого Рыцаря" изменил название и свойства, теперь он называется "Кулон бодрости" и находится в том же месте.
Перед обновлением снимите с персонажа все предметы добавленные модом (на всякий случай) и обновляйтесь.
P.s. посмотрел награду и действительно кроме 1к более ничего нет. В будущем обновлении поправлю.
Есть ещё какие-нибудь места/сундуки, где по идее должно быть богатство/сокровище, но его там либо нет, либо не достаточно?
- Сапоги мошенника поменяли свой эффект и название;
- Процентная регенерация магии кольца эрудита снижена с 2% до 1%;
- Исправлено несколько опечаток текста.
Решила, что какой-то баг, вот и указала.
Или полностью удалить систему крафта, ввести подобие мода "loot and degradation" (вы с ним вроде играли). Так и враги будут улучшенные предметы иметь и ближе к системе той же облы будет. И чтобы кузнечное дело росло от улучшения предметов (подобие Обливиона опять же). Тогда шмот нужно будет конкретно искать по миру. Но тут получается, что можно/нужно будет собирать со всех бандитов броню и улучшать ее, чтобы быстрее прокачать кузнечку (но с вашим модом на расы, который снижает вес до 100+- ед это будет долго и нудно как раз таки) А навыки вместо "позволяет создать..." сделать, как в моде adamant "позволяет улучшить вещь на 1 уровень (и возможно создание стрел???)". И последним навыком только создание драконьей брони сделать и/или даэдрика, не знаю как с этим лучше поступить, тк не зря же собираем с драконов кости и чешую. Но вроде даже даэдрик и драконью броню с минимальным шансом можно в мире найти. И вы хотели придумать ветку в кузнечке, которая дает какие-то бонусы герою (по типу +выносливости, +скорости бега).
По сути в скайриме еще есть проблема с тем, что золото очень легко фармить, поэтому я лично ставлю еще мод trade and barter. Может в морровлуте стоит изменить цены (по мимо того что дома и лошади стоят дороже). Меньше денег и дороже вещи- меньше возможностей, чтобы скупать слитки и таким образом прокачивать кузнечку.
Я всё надеюсь на DDL плагин который переработает систему износа оружия как в Обливионе/Морровинде (что бы базовый урон оружия и защита экипировки понижалась при износе) и её был смысл чинить и улучшать на верстаках, улучшая сверх максимум до +25% при навыке 100 как в Обле например. DDL плагин позволяет менять исходный код игры без какой-либо нагрузки на систему, знающий заинтересованный человек напишет такое за несколько дней или даже часов, однако ни кому пока это не нужно. А "loot and degradation" работает на скриптах и не корректно, это не то, износ оружия происходит от взмахов по воздуху, там много нюансов.
Когда-то у меня была мысль переделать перки кузнечного дела на параметр "Атлетика (Физические параметры)", то бишь персонаж работает - куёт предметы и становится физически крепче/сильнее, повышая какие-то свои физические свойства (реген, скорость, сила удара с кулаков и т.д). Но потом заметил, что многим игрокам нравится кузнечное дело (либо они просто привыкли облегчать себе игру кузнечным делом), из-за чего я отложил эту задумку на дальнюю полку.
Сейчас если кто-то делает интересные моды, они "вшивают" их в свои авторские сборки и сами сборки продают через Бусти, собирая с этого всего донаты. Поэтому если кто-то, что-то сделает интересное касательно кузнечного дела, ещё не факт что он с этим поделится с комьюнити на добровольной основе. За последние несколько лет моддинг немного поменялся.
Также на яде опустошения магии указано "уменьшает магию цели до 0 ед на x сек". В итоге у меня он отнимал у мобов около 20 ед магии. Других модов, меняющих алхимию не стоит.
По поводу модификатора с 3.0 до 3.8 я указала для примера, что перчатки соловья точно работают и урон увеличивается из скрытности.
Спасибо за ответ
Этот яд вы создаёте сами или находите по миру? Проверил ещё раз яды и не нашёл в Морровлуте даже такого названия как "Яд опустошения". В ядах я много не редактировал, лишь поменял цифры на самых сильных и слабых ядах что бы убалансить их. Изменению немного были подвержены ингредиенты, так же не все и названия банок зелий для удобства сортировки. Вроде всё.
Касательно слитков можно подумать, но я не знаю как сделать лучше, поскольку на мой взгляд кузнечное дело ломает баланс экономики игры, убивает дух исследований и приключений. Если имеются какие-то предложения - пишите.
По поводу слитков. В каких-то модах из 1 слитка можно было выковать сразу 2-3 шт ожерелий или 5+ колец. Вроде кузнечное дело, также как и алхимия, зависит от цены изготовленного предмета (чем дороже, тем больше опыта дают). Поэтому не знаю больше ли опыта будут давать, если выковать с 1 слитка 3+ предмета. Вариант снизить вес слитков или же их цену, чтобы в итоге готовое кольцо стоило дороже, чем слиток. Крафт в скайриме и правда печален.