
Triumph - Immersive Morrowloot
Публикация на других сайтах запрещена. Если хотите взять какие-то ресурсы из этого мода для своего творчества или своей сборки - оповещайте меня, пишите конкретно какие ресурсы хотите взять и на каком сайте ваш мод или сборка будет опубликована.
В Скайриме производящие профессии отбили желание что-то исследовать, ведь сделанная персонажем вещь будет круче самого крутого найденного артефакта.
Triumph - Immersive Morrowloot реализует ПОЛНУЮ переработку ВСЕЙ добычи с врагов и интерьеров, перерабатывает эффекты ВСЕХ даедрических артефактов, перерабатывает ВСЮ уникальную экипировку оригинальной игры и внедряет в игру МНОЖЕСТВО НОВЫХ самостоятельных уникальных реликвий и артефактов, которые тем или иным образом связаны с вселенной TES.
В артефакты, редкие и уникальные предметы интегрировано БОЛЕЕ СОТНИ новых разновидностей эффектов встречающихся в единичном экземпляре.
Каждый эффект был тщательно продуман, что бы гармонично вписываться в оригинальный баланс и Лор вселенной TES.
Ребаланс добычи, предметов и эффектов приближён к "идеальному Ванилла+".
Цель мода - это не только всё переработать, но и сохранить оригинальный дух игры, оставив её такой, как задумывали разработчики.
Благодаря моду Weapons and Armor Fixes Remade исправлены многие недочёты оригинальной экипировки, все исправления и настройки теперь интегрирован в Triumph Immersive Morrowloot и не требуют его наличия.
На создание этого мода до актуальной версии у меня ушло примерно 2 года.
Баланс эффектов создавался под взаимный симбиоз с этим модом: Triumph - Races and Stones Ultimate, под классический геймплей и сложность 100% - 100%.

Предметы и левелинг в открытом мире:
- Часть подземелий имеют градацию фиксированной сложности и уровня противников, враги не всегда подстраиваются под ваш текущий уровень.
- Высокоуровневое снаряжение больше нельзя найти случайным образом.
- Стеклянное снаряжение размещено вручную, обычно в высокоуровневых локациях или в домах у зажиточных граждан.
- Эльфийское, Оркское, Двемерское и Нордское снаряжение может быть найдено только у сильных врагов или там, где оно логически должно находиться.
- Высокоуровневые робы придется поискать.
- Всего несколько комплектов эбонитовой брони могут быть найдены у богатых и влиятельных людей.
- Как и в Морровинде, отныне в Скайриме всего несколько частей полного комплекта даэдрической брони, найти его очень сложно.
- Далеко не в каждое подземелье добыча добавлена вручную, а даже если добавлена, то необязательно хорошая. Почти как в Морровинде, так что вам придётся обойти множество подземелий, чтобы отыскать хорошее снаряжение.
- В мир игры интегрированы новые уникальные предметы, некоторые из предыдущих частей.
- Большинство предметов спрятано в укромных уголках и щелях, так что вам придётся потрудиться, чтобы найти их.
- Повышена награда за выполнение квестов, вне зависимости от уровня протагониста.
Изменена система крафта на более логичную:
- Редкие материалы, такие как эбонит и малахит, будут гораздо менее распространены, дороже и потребуют большего количества руды на слиток.
- Урон и характеристики двемерской и орочей экипировки поменялись местами.
- Усиленно Стеклянное, Эбонитовое, Сталгримовое, Драконье и Даэдрическое снаряжение.
- Изменены характеристики снаряжений из Драконий кости и Даэдрического, в результате чего последние выходят лучше Драконих - как и должно быть.
- Двуручные мечи из наиболее лёгких материалов имеют более высокую скорость атаки.
- Снаряжение из эбонита и любой рецепт, в котором используется эбонит (включая Даэдрическую и Драконью кость), может быть изготовлена только в Небесной кузнице, Лунной кузнице или некоторых других специальных кузнях.
- Даэдрическое снаряжение может быть изготовлено только мастером-кузнецом ночью, который узнал секрет его изготовления (новый квест начинается, когда вы впервые читаете Черную книгу).
- Переработаны и улучшены артефакты, редкие и уникальные предметы.
- Увеличены характеристики уникального снаряжения, теперь оно в разы превосходит обычное, выкованное кузнецами.
- Переработано оружие владений.
- Изменена мощность улучшения брони и оружия по сравнению с оригинальной игрой, теперь она на 40% менее эффективна.
- Изменены ингредиенты, некоторые зелья повышающие характеристики, чары на броню и оружие.
- Изменена мощность накладываемых чар по сравнению с оригинальной игрой, теперь она на 40% менее эффективна.
- Установлен предел для всех модификаторов силы чар и зелий.
Отредактированы контейнеры противников:
- Удалено всё золото и украшения у нежити и призраков.
- Удалено золото, драгоценные камни и украшения у животных.
- Удалено золото у драконов.
- Удалён шанс добычи золота из сундуков драугров, двемеров и фалмеров (в фалмерских сундуках будет работать перк на увеличение шанса получить больше золота, в сундуках драугров и двемеров золота не будет даже с соответствующим перком).
- Удалено золото в домашней утвари двемерских локаций.
- Удалено золото из сундуков в DLC, где оно по логике не должно появляться, например в сундуках Каирна Душ.
- В простых шкафчиках и буфетах теперь на 50% меньше золота.
- Реализована более минималистичная награда в открытом мире (меньше вариантов однотипных предметов в уровневых списках но больше драгоценностей).
- В различных сундуках и в инвентаре противников вам будут попадаться меньше дорогих предметов, меньше зелий, меньше зачарованного оружия.
- Из уровневых списков удалены предметы с эффектами зачарования такие как: повышение навыка кузнечное дело и повышение навыка алхимии.
- Исправлена оригинальная система найденной зачарованной брони, в которой на лёгкой броне могло быть зачарование на повышение тяжёлой брони, и на тяжёлой броне зачарование на повышение лёгкой.
- На приобретаемой или найденной тяжёлой броне теперь будут воинские зачарования, такие как повышение здоровья, запас сил и повышение защиты, вместо уменьшение расхода магии на заклинания.
- В магазины алхимиков добавлено чуть больше зелий для покупки (у каждого продавца свой ассортимент).
- Добавлен больший ассортимент еды продавцам в тавернах, в том числе и еда из дополнения Hearthfire.
Прочие игровые и геймплейные настройки:
- Внедрены параметры исправлений оружия и брони мода Weapons and Armor Fixes Remade (+ моё исправление некоторых деталей).
- Добавлены настройки, при которых предметы не имеющие веса приобрели вес, даже золото в инвентаре.
- Изменены вес и цена слитков.
- Вся руда теперь весит больше чем слиток, потому что в ней есть примеси.
- В полтора-два раза изменены цены за услуги, такие как: перевозки, наём компаньона, покупка лошади, приобретения недвижимости, мебели и прочего.
- Изменяет цены: еды, незначительных предметов мелкой утвари, шкур, ингредиентов и т.д.
- Увеличена цена штрафов за преступления.
- Заклинания Адепта и Эксперта теперь продаются вне зависимости от уровня и навыков игрока. Шанс появления 50%-75% от их уровня сложности.
- Переработано описание всех зелий на более понятное.
- Переработан вес зелий, малые зелья будут весить чуть меньше больших.
- Переработаны эффекты (мощность) зелий под параметры (мощность) зачарованых предметов мода.
- Добавлена возможность объединять зелья с похожими эффектами от малого к большему, но не зелья созданные игроком.
- Зелья постепенно восстанавливают ваше здоровье/магию/запас сил.
- Исправлен отсчет времени, при быстром перемещении.

----> НОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ И РЕБАЛАНС АРТЕФАКТОВ <----
Некоторые, но не все подсказки и описание предметов изложены в книгах которые находятся в тавернах:
- Таверна "Мороженый фрукт".
- Таверна "Ночные ворота".
- Таверна "Верески".
Некоторые другие записки и журналы ищите где-то в тавернах Скайрима.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Почему версия 0.8d?
Реализовал далеко не всё, что планировал. Иногда на подобное творчество совершенно нет никакого настроения и желания. На создание концептуальных модов уходит очень много времени, и поскольку за 3 года меня финансово ни разу так никто и не поддержал и наблюдая за кол-вом скачиваний, становится очевидно, что мои моды не пользуются спросом и популярностью, а тратить столько времени и сил на реализацию того, что людям априори не интересно и не нужно - не воодушевляет. Тем более, значительная часть комьюнити перекочевала на AE-SE версии и сознательно уже никак не мониторит работы из LE.
Данная версия 0.8d практически доведена до ума и максимально отшлифовал до около финальной версии, буду обновлять по настроению.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Совместимость:
- Во множество интерьеров, а также в некоторые экстерьеры, добавлены объекты, хотя это и не должно вызывать конфликтов с большинством модов. Также изменены некоторые персонажи, но ошибок также не обнаружено.
- Данный мод удаляет зависимость от уровня не до конца. Он просто делает её ближе к морровиндовской системе. Так что на высоком уровне вам будут попадаться высокоуровневые зелья и бижутерия, но снаряжение придётся искать самостоятельно.
- Мод не изменяет характеристики врагов (различных тварей и бандитов, только корректирует их уровень).
- Мод изменяет уровневые списки предметов. Если вы играете с другими модами, затрагивающие уровневые листы, используйте Wrye Bash.
- Мод незначительно модифицирует рецепты в кузнице. Моды, которые значительно меняют эти рецепты, будут несовместимы, однако моды, которые изменяют любые другие рецепты или добавляют новые, будут совместимы.
- Не совместим с модами вносящие изменения в даэдрические артефакты, маски драконьих жрецов, броню фракций, в крайнем случае ставьте этот мод ниже аналога.
- Мод немного модифицирует базовые перки в ветках Алхимии и Зачарования, поэтому ставить мод перерабатывающий систему алхимии не рекомендуется.
- Не совместим с модами, меняющих эффекты значения чар, эффекты алхимических зелий и ингредиентов, в крайнем случае ставьте этот мод ниже аналога.
- Совместим с реплейсерами и ретекстурами ванильного оружия и брони.
Порядок загрузки:
Triumph - Immersive Morrowloot стоит размещать в конце порядка загрузки.
В архиве присутствует патч для Skyrim Immersive Creatures.
Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch
Attack Speed Framework - мод исправляющий ванильный баг скорости атаки.
Остальные моды серии Triumph:
- Triumph - Immersive Perks / Триумф - Иммерсивные перки;
- Triumph - Rebalance Shouts Effects / Триумф - переработка драконьих криков;
- Triumph - Races and Stones Ultimate / Триумф - расы и камни Ultimate;
- Triumph - Rebalance Altars and Amulets / Триумф - Переработка Алтарей и Амулетов;
- Triumph - Balance Main / Триумф - Основной баланс;
- Triumph - Improved Potions / Триумф - улучшенные зелья;
- Triumph - Healthy Food and Drinks / Триумф - здоровая пища и алкоголь;
Поддержать серию модов Triumph и автора:
Карта: 5331 5722 8723 6167
В Скайриме производящие профессии отбили желание что-то исследовать, ведь сделанная персонажем вещь будет круче самого крутого найденного артефакта.
Triumph - Immersive Morrowloot реализует ПОЛНУЮ переработку ВСЕЙ добычи с врагов и интерьеров, перерабатывает эффекты ВСЕХ даедрических артефактов, перерабатывает ВСЮ уникальную экипировку оригинальной игры и внедряет в игру МНОЖЕСТВО НОВЫХ самостоятельных уникальных реликвий и артефактов, которые тем или иным образом связаны с вселенной TES.
В артефакты, редкие и уникальные предметы интегрировано БОЛЕЕ СОТНИ новых разновидностей эффектов встречающихся в единичном экземпляре.
Каждый эффект был тщательно продуман, что бы гармонично вписываться в оригинальный баланс и Лор вселенной TES.
Ребаланс добычи, предметов и эффектов приближён к "идеальному Ванилла+".
Цель мода - это не только всё переработать, но и сохранить оригинальный дух игры, оставив её такой, как задумывали разработчики.
Благодаря моду Weapons and Armor Fixes Remade исправлены многие недочёты оригинальной экипировки, все исправления и настройки теперь интегрирован в Triumph Immersive Morrowloot и не требуют его наличия.
На создание этого мода до актуальной версии у меня ушло примерно 2 года.
Баланс эффектов создавался под взаимный симбиоз с этим модом: Triumph - Races and Stones Ultimate, под классический геймплей и сложность 100% - 100%.

Предметы и левелинг в открытом мире:
- Часть подземелий имеют градацию фиксированной сложности и уровня противников, враги не всегда подстраиваются под ваш текущий уровень.
- Высокоуровневое снаряжение больше нельзя найти случайным образом.
- Стеклянное снаряжение размещено вручную, обычно в высокоуровневых локациях или в домах у зажиточных граждан.
- Эльфийское, Оркское, Двемерское и Нордское снаряжение может быть найдено только у сильных врагов или там, где оно логически должно находиться.
- Высокоуровневые робы придется поискать.
- Всего несколько комплектов эбонитовой брони могут быть найдены у богатых и влиятельных людей.
- Как и в Морровинде, отныне в Скайриме всего несколько частей полного комплекта даэдрической брони, найти его очень сложно.
- Далеко не в каждое подземелье добыча добавлена вручную, а даже если добавлена, то необязательно хорошая. Почти как в Морровинде, так что вам придётся обойти множество подземелий, чтобы отыскать хорошее снаряжение.
- В мир игры интегрированы новые уникальные предметы, некоторые из предыдущих частей.
- Большинство предметов спрятано в укромных уголках и щелях, так что вам придётся потрудиться, чтобы найти их.
- Повышена награда за выполнение квестов, вне зависимости от уровня протагониста.
Изменена система крафта на более логичную:
- Редкие материалы, такие как эбонит и малахит, будут гораздо менее распространены, дороже и потребуют большего количества руды на слиток.
- Урон и характеристики двемерской и орочей экипировки поменялись местами.
- Усиленно Стеклянное, Эбонитовое, Сталгримовое, Драконье и Даэдрическое снаряжение.
- Изменены характеристики снаряжений из Драконий кости и Даэдрического, в результате чего последние выходят лучше Драконих - как и должно быть.
- Двуручные мечи из наиболее лёгких материалов имеют более высокую скорость атаки.
- Снаряжение из эбонита и любой рецепт, в котором используется эбонит (включая Даэдрическую и Драконью кость), может быть изготовлена только в Небесной кузнице, Лунной кузнице или некоторых других специальных кузнях.
- Даэдрическое снаряжение может быть изготовлено только мастером-кузнецом ночью, который узнал секрет его изготовления (новый квест начинается, когда вы впервые читаете Черную книгу).
- Переработаны и улучшены артефакты, редкие и уникальные предметы.
- Увеличены характеристики уникального снаряжения, теперь оно в разы превосходит обычное, выкованное кузнецами.
- Переработано оружие владений.
- Изменена мощность улучшения брони и оружия по сравнению с оригинальной игрой, теперь она на 40% менее эффективна.
- Изменены ингредиенты, некоторые зелья повышающие характеристики, чары на броню и оружие.
- Изменена мощность накладываемых чар по сравнению с оригинальной игрой, теперь она на 40% менее эффективна.
- Установлен предел для всех модификаторов силы чар и зелий.
Отредактированы контейнеры противников:
- Удалено всё золото и украшения у нежити и призраков.
- Удалено золото, драгоценные камни и украшения у животных.
- Удалено золото у драконов.
- Удалён шанс добычи золота из сундуков драугров, двемеров и фалмеров (в фалмерских сундуках будет работать перк на увеличение шанса получить больше золота, в сундуках драугров и двемеров золота не будет даже с соответствующим перком).
- Удалено золото в домашней утвари двемерских локаций.
- Удалено золото из сундуков в DLC, где оно по логике не должно появляться, например в сундуках Каирна Душ.
- В простых шкафчиках и буфетах теперь на 50% меньше золота.
- Реализована более минималистичная награда в открытом мире (меньше вариантов однотипных предметов в уровневых списках но больше драгоценностей).
- В различных сундуках и в инвентаре противников вам будут попадаться меньше дорогих предметов, меньше зелий, меньше зачарованного оружия.
- Из уровневых списков удалены предметы с эффектами зачарования такие как: повышение навыка кузнечное дело и повышение навыка алхимии.
- Исправлена оригинальная система найденной зачарованной брони, в которой на лёгкой броне могло быть зачарование на повышение тяжёлой брони, и на тяжёлой броне зачарование на повышение лёгкой.
- На приобретаемой или найденной тяжёлой броне теперь будут воинские зачарования, такие как повышение здоровья, запас сил и повышение защиты, вместо уменьшение расхода магии на заклинания.
- В магазины алхимиков добавлено чуть больше зелий для покупки (у каждого продавца свой ассортимент).
- Добавлен больший ассортимент еды продавцам в тавернах, в том числе и еда из дополнения Hearthfire.
Прочие игровые и геймплейные настройки:
- Внедрены параметры исправлений оружия и брони мода Weapons and Armor Fixes Remade (+ моё исправление некоторых деталей).
- Добавлены настройки, при которых предметы не имеющие веса приобрели вес, даже золото в инвентаре.
- Изменены вес и цена слитков.
- Вся руда теперь весит больше чем слиток, потому что в ней есть примеси.
- В полтора-два раза изменены цены за услуги, такие как: перевозки, наём компаньона, покупка лошади, приобретения недвижимости, мебели и прочего.
- Изменяет цены: еды, незначительных предметов мелкой утвари, шкур, ингредиентов и т.д.
- Увеличена цена штрафов за преступления.
- Заклинания Адепта и Эксперта теперь продаются вне зависимости от уровня и навыков игрока. Шанс появления 50%-75% от их уровня сложности.
- Переработано описание всех зелий на более понятное.
- Переработан вес зелий, малые зелья будут весить чуть меньше больших.
- Переработаны эффекты (мощность) зелий под параметры (мощность) зачарованых предметов мода.
- Добавлена возможность объединять зелья с похожими эффектами от малого к большему, но не зелья созданные игроком.
- Зелья постепенно восстанавливают ваше здоровье/магию/запас сил.
- Исправлен отсчет времени, при быстром перемещении.

----> НОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ И РЕБАЛАНС АРТЕФАКТОВ <----
Некоторые, но не все подсказки и описание предметов изложены в книгах которые находятся в тавернах:
- Таверна "Мороженый фрукт".
- Таверна "Ночные ворота".
- Таверна "Верески".
Некоторые другие записки и журналы ищите где-то в тавернах Скайрима.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Почему версия 0.8d?
Реализовал далеко не всё, что планировал. Иногда на подобное творчество совершенно нет никакого настроения и желания. На создание концептуальных модов уходит очень много времени, и поскольку за 3 года меня финансово ни разу так никто и не поддержал и наблюдая за кол-вом скачиваний, становится очевидно, что мои моды не пользуются спросом и популярностью, а тратить столько времени и сил на реализацию того, что людям априори не интересно и не нужно - не воодушевляет. Тем более, значительная часть комьюнити перекочевала на AE-SE версии и сознательно уже никак не мониторит работы из LE.
Данная версия 0.8d практически доведена до ума и максимально отшлифовал до около финальной версии, буду обновлять по настроению.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Совместимость:
- Во множество интерьеров, а также в некоторые экстерьеры, добавлены объекты, хотя это и не должно вызывать конфликтов с большинством модов. Также изменены некоторые персонажи, но ошибок также не обнаружено.
- Данный мод удаляет зависимость от уровня не до конца. Он просто делает её ближе к морровиндовской системе. Так что на высоком уровне вам будут попадаться высокоуровневые зелья и бижутерия, но снаряжение придётся искать самостоятельно.
- Мод не изменяет характеристики врагов (различных тварей и бандитов, только корректирует их уровень).
- Мод изменяет уровневые списки предметов. Если вы играете с другими модами, затрагивающие уровневые листы, используйте Wrye Bash.
- Мод незначительно модифицирует рецепты в кузнице. Моды, которые значительно меняют эти рецепты, будут несовместимы, однако моды, которые изменяют любые другие рецепты или добавляют новые, будут совместимы.
- Не совместим с модами вносящие изменения в даэдрические артефакты, маски драконьих жрецов, броню фракций, в крайнем случае ставьте этот мод ниже аналога.
- Мод немного модифицирует базовые перки в ветках Алхимии и Зачарования, поэтому ставить мод перерабатывающий систему алхимии не рекомендуется.
- Не совместим с модами, меняющих эффекты значения чар, эффекты алхимических зелий и ингредиентов, в крайнем случае ставьте этот мод ниже аналога.
- Совместим с реплейсерами и ретекстурами ванильного оружия и брони.
Порядок загрузки:
Triumph - Immersive Morrowloot стоит размещать в конце порядка загрузки.
В архиве присутствует патч для Skyrim Immersive Creatures.
Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch
Attack Speed Framework - мод исправляющий ванильный баг скорости атаки.
Остальные моды серии Triumph:
- Triumph - Immersive Perks / Триумф - Иммерсивные перки;
- Triumph - Rebalance Shouts Effects / Триумф - переработка драконьих криков;
- Triumph - Races and Stones Ultimate / Триумф - расы и камни Ultimate;
- Triumph - Rebalance Altars and Amulets / Триумф - Переработка Алтарей и Амулетов;
- Triumph - Balance Main / Триумф - Основной баланс;
- Triumph - Improved Potions / Триумф - улучшенные зелья;
- Triumph - Healthy Food and Drinks / Триумф - здоровая пища и алкоголь;
Поддержать серию модов Triumph и автора:
Карта: 5331 5722 8723 6167
Основной врхив (164 mb)Сервер №1
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
- Заклинания Адепта и Эксперта теперь продаются вне зависимости от уровня и навыков игрока. Шанс появления 50%-75% от их уровня сложности.
- Изменены вес и цена слитков.
- Вся руда теперь весит больше чем слиток (не дело когда один кусок руды весил как два амулета).
- После убийства дреморы в добычи больше не будет сердец даэдра (обосновано тем, что по лору TES дремор нельзя убить, они изгоняются обратно в Обливион, следовательно с них нельзя получить какую-либо добычу, а то, что они умирают как простые Npc на мой взгляд - это недоработка разработчиков). Сердца даэдра будут больше ценится. Несколько штук добавлено модом вручную в разные локации.
- Удалено золото из добычи драконов из DLC.
- Добыча в пчелиных ульях возрождается, количество возрождаемой добычи в ульях немного рандомизировано.
- Удалён шанс добычи золота из сундуков драугров, двемеров и фалмеров (в фалмерских сундуках будет работать перк на увеличение шанса получить больше золота, в сундуках драугров и двемеров золота не будет).
- Удалено золото из сундуков в DLC где оно по логике не должно появляться, например в сундуках Каирна Душ.
- Некоторым артефактам добавлено атмосферное описание.
- Переработано описание всех зелий на более понятное.
- Переработан вес зелий, слабые (малые) зелья будут весить чуть меньше больших.
- Переработаны эффекты (мощность) зелий под параметры (мощность) зачарований мода.
- Добавлена возможность объединять зелья с похожими эффектами от малого к большему, но не зелья созданные игроком.
- Два предмета поменяли свою дислокацию (опять же - это те предметы, которые в этом нуждались).
- Немного переработаны эффекты Фламберга воина вампира.
- Прочие мелкие технические исправления.
Если играете с модом "Триумф - улучшенные зелья", то теперь он не нужен для совместной работы с Триумф - Морровлут, все настройки и исправления вшиты сюда.
Перед обновлением снимите с персонажа все предметы добавленные модом (на всякий случай) и обновляйтесь.
- Добавлено больше мяса с добычи животных (по 2 шт вместо одной).
- Добавлен больший ассортимент еды продавцам в тавернах, в том числе и еда из дополнения Hearthfire.
- Удалён шанс получить золото из больших урн в гробницах.
- В помеченных урнах как "пустые" / "разбитые" больше не будет костной муки.
- Увеличена цена штрафов за преступления.
- Добавлено 3 новых предмета для поиска.
- Несколько предметов поменяли свою дислокацию на более приемлемую и логичную (преимущественно - это те предметы, которые изначально добавлял "на скорую руку" хоть бы куда, что бы долго над этим не сидеть и быстрее опубликовать мод).
- Исправлена ячейка, в которой находился второй "амулет изящной грации".
- Чёрная книга: Филамент и филигрань
«Секрет защиты» — в течение 30 с вы получаете на четверть *25% меньше урона от физических атак и большинства магических атак (а не на 50% как в оригинале).
Перед обновлением снимите с персонажа все предметы добавленные модом (на всякий случай) и обновляйтесь.
- Исправлена ошибка, при которой зачарования усиливающие урон лука/одноручному/двуручному оружию не прибавляли урон.
Теперь мод требует дополнительные условия при установке (см требования).
Перчаткам "Кулаки Рандагульф" добавлен дополнительный эффект увеличивающий скорость атаки.
Перед обновлением на новую версию, снимите с персонажа все предметы (на всякий случай) и обновляйтесь.
- Изменена мощность накладываемых чар по сравнению с оригинальной игрой, теперь она на 40% менее эффективна. Это относится к расчетам улучшения на верстаке/точильном камне или же все чары тоже на 40% слабее? Потому что я обнаружил, что с данным модом перчатки Ингола и щит Исграмора, которые в сумме дают20% урона, ни как не влиют на конечный урон оружия. Это конфликт модов у меня или как?
- Переработаны эффекты масок драконьих жрецов: Накрина и Вольсунга;
- Упразднена система крафта для большей совместимости, лорности и ясности механики мода (см. новое описание).
Перед обновлением снимите с персонажа все предметы добавленные модом (на всякий случай) и обновляйтесь.
- Переработаны комплекты экипировки членов гильдии "тёмного братства".
- Переработан комплект брони соловьёв.
- Незначительно подправлены оригинальные эффекты на всей экипировке гильдии "воров" под баланс остальных эффектов этого мода.
- Удалён предмет "Шлем Фейнгара", вместо него добавлен новый предмет: тяжёлый шлем Орейна "Медвежьего Когтя" в качестве отсылки к прошлым частям серии. Он хорошо спрятан.
- Переработаны/дополнены эффекты на около десятке уже имеющихся уникальных предметах, такие как: "Посох Шисмхаза", "Клинок Горя", "Посох Магнуса", "Амулет Кин" и т.д.
- Переработан оригинальный эффект зачарования "Приглушение шагов", теперь все найденные в открытом мире и созданные игроком сапоги с аналогичным эффектом имеют 50% бесшумного передвижения.
Описание эффекта изменено с "Носитель движется бесшумно" на "Носитель передвигается значительно тише". Сапоги с этим эффектом вместе с перком навыка Скрытности "Приглушение шагов" будут давать 100% приглушения шагов.
Единственные сапоги "Соловья" приглушают шаги на максимальные 75%, тем самым позволяя передвигаться практически бесшумно даже без перков навыка Скрытности.
Обновление не затрагивает глобальных изменений, начинать новую игру не обязательно!
Перед обновлением на новую версию, снимите с персонажа все предметы (на всякий случай) и обновляйтесь.
P.S. У мода SPERG есть функция отключения вносимых изменений в каждое древо навыков по отдельности. Таким образом, отключив внесение изменения в древа навыков алхимии и зачарования - я снимаю любую несовместимость твоего мода и SPERG, а вот по кузнечному делу - не понятно., нужно или не нужно.
Если вы вложите перки в древа кузнечного дела, то сможете ковать и улучшать не высокоуровневую броню как и раньше, только с чуть меньшим усилением, но после перка Стеклянное и выше вы сможете только улучшать, без возможности создавать броню в кузнице.
Описание перков стеклянных, эбонитовых и выше доспех ванильное (поправлю это в будущем обновлении).
Если есть возможность отключить древо Кузнечного дела, то отключайте, будет только лучше.
P.s., а почему SPERGOм пользуетесь? Он очень древний, там достаточно багов.
Посмотрите мод Triumph - Immersive Perks, в плане баланса ванильной системы будет лучше чем перегруженный sperg.
Пробовал остальные моды Triumph - не зашли. А вот на перки не хотел ставить, так как отличия от ванили не сильные, а ваниль слишком для меня проста. Однако, ради эксперимента - попробую, спасибо.
Так же, сюда встроен мод: Триумф - Основной баланс (это минималистичная версия на добычу и фикс мелких недочётов, 80% изменений перетекло в Морровлут, поэтому устанавливать два этих мода особого смысла нет);
И сюда частично встроен мод: Триумф - улучшенные зелья, поскольку в Морровлут я убрал абуз профессий и немного подкрутил оригинальные ингредиенты и зелья, поэтому ставить мод на зелья из моей серии тоже особого смысла уже нет.
- Добавлено два новых предмета для поиска (лук и камень "черного сердца").
- Подправлено 2 имеющиеся ячейки, один предмет переместился в другое место той же локации, теперь он на более видном месте, второй предмет полностью сменил дислокацию.
- Переработан артефакт интегрируемый модом: амулет "чёрное сердце".
- Добавлен уникальный эффект вампирской королевской броне.
- Переработан оригинальный Амулет некроманта.
- "Амулет Артикуляции" переименован в "Амулет Шантажа" и переработан.
Изменения касающиеся баланса зачарованного лута:
- Изменены ингредиенты, некоторая часть зелий, чары на броню и оружие.
- Изменена мощность накладываемых чар по сравнению с оригинальной игрой, теперь она имеет максимальный предел.
- Установлен предел для всех модификаторов силы чар и зелий.
Перед обновлением снимите с персонажа все предметы добавленные модом (на всякий случай) и обновляйтесь.
В любом случае, Vokrii или Ordinator вашу игру не поломает, багов и вылетов не возникнет.
- Название мода теперь соответствует названию архива.
- Исправлен мастер-файл патча для Skyrim Immersive Creatures.
- Все крупные магазины алхимии теперь располагают немного большим кол-вом лечебных и прочих зелий для покупки (ассортимент каждого продавца разница).
- Добавлено несколько новых уникальных предметов для поиска.
- Отредактирован баланс нескольких предметов, добавленных модом.
- Удалена неиспользуемая ячейка.
Перед обновлением снимите с персонажа все предметы добавленные модом (на всякий случай) и обновляйтесь.
MLU-T SIC - это патч совместимости для мода Immersive Creatures, для его работы требуется оригинальный MLU-T. Возможно дело в неправильности расположения esp в списке загрузки, сперва должен стоять сам Immersive Creatures (мод на монстров), затем основной MLU-T (это сам Морровлут), следом патч MLU-T - SIC.esp (этот файл подгоняет всю экипировку мода SIC под баланс MLU-T).