04.12.2022
11290
1385
Автор мода: BenRierimanu
Автор публикации: Slimer91
Версия: 0.65.2
Перевод: Русский
PRP начался как попытка заменить устаревший и технически сломанный (пользовательская база исправила его недостатки) Fo4FI_FPS_Fix, который сам по себе был заменой Boston FPS Fix, оба мода изначально пытались обновить информацию, предоставляемую системе прекомбайна и превизуальной системы сначала в общем районе Бостона (таким образом, название), а затем во всем Содружестве (другой мод), чтобы улучшить производительность и восстановить ее в некоторых случаях, где она ранее была сломана официальными патчами.
Хотел добавить русификатор в основной мод, но они затребовали xml из xTranslator которым я не пользуюсь. По этому выкладываю здесь.
Установка:
Скачать и установить основной моде
Установить русификатор после мода (Поддерживает Fomod)
Требования:
Fallout 4 со всеми DLC
Unofficial Fallout 4 Patch (без патча будут вылеты в определенных игровых ячейках из-за того, как отображается превизы.
Патчи совместимостей:
Отдельной ссылкой
Sim settlement 2 chapter 1
Sim settlement 2 chapter 2
В основном архиве
Clarity 4.2 и 4.3
Diamond City Ambience
Fogout
Interiors Enhanced
JSRS Sound Mod Regions
See region names on your save files
Ultra Exterior Lighting
Ultra Interior Lighting
Ultra Interior Lighting - Darker Ambience Plugin
Хотел добавить русификатор в основной мод, но они затребовали xml из xTranslator которым я не пользуюсь. По этому выкладываю здесь.
Установка:
Скачать и установить основной моде
Установить русификатор после мода (Поддерживает Fomod)
Требования:
Fallout 4 со всеми DLC
Unofficial Fallout 4 Patch (без патча будут вылеты в определенных игровых ячейках из-за того, как отображается превизы.
Патчи совместимостей:
Отдельной ссылкой
Sim settlement 2 chapter 1
Sim settlement 2 chapter 2
В основном архиве
Clarity 4.2 и 4.3
Diamond City Ambience
Fogout
Interiors Enhanced
JSRS Sound Mod Regions
See region names on your save files
Ultra Exterior Lighting
Ultra Interior Lighting
Ultra Interior Lighting - Darker Ambience Plugin
Ссылка на страницу скачки мода. Теперь мод с поддержкой русского языка (1.5 GB)Сервер №1
Патч совместимости с Sim settlement 2 Chapter 1Сервер №2
Патч совместимости с Sim settlement 2 Chapter 2Сервер №3
Previsibines Expansion Pack. Если вы не используете SS2 Chapter 2, этот файл для вас бесполезен.Сервер №4
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
Ченджлог большой и непонятный по этому кто хочет может посмотреть здесь https://diskmaster.github.io/ModernPrecombines/PRP-BUGTRACK
Теперь мод с поддержкой русского языка и не нуждается в русификаторе, но остались не переведенными патчи совместимости. Их я и перевел
а) жрёт память,
б) в зависимости от положения игрока отрисовывает / не отрисовывает статические объекты в непосредственной близости.
Первый пункт не был бы столь печален, если бы мод не позиционировался как повышающий производительность. А поскольку он предназначен в первую очередь не для топовых систем - у меня он оказался именно той соломинкой, что переломила хребет. Для 2GB VRam + 8Gb Ram дополнительная нагрузка на память привела к постоянному обмену со свопом. А это не какое-то там падение фпс, а тупо дикий фриз, который периодически возникает пока "картинки грузяццо".
Второй пункт сильно заметен в форте Хаген, когда идёшь убивать Келгара. Сделал шаг - часть стены, косяк у двери - пропали, сделал ещё шаг - появились, сделал ещё шаг - опять пропали. Причём пропадают только из отрисовки, сами они фактически на месте и пройти сквозь себя не дадут.
И на закуску баг в самом начале игры. Когда спускаешься в убежище 111 с супругой(ом), пол лифта пропадает на некоторой высоте и любой шаг приводит к падению и смерти, и только включение годмода в консоли помогает. Баг вообще в самом начале как бы намекает на качество мода.
Послушайте, если у вас случаются сбои или другие технические проблемы, не связанные с визуальным мерцанием, мой мод не поможет вам с ними справиться.
Сейчас играю с Desperado Overhaul & Badlands 2, с ними данный мод не работает, но и каких-то проблем с ФПС я не увидел.
За перевод спасибо, больше русификаций богу русификаций!
Я вообще не думаю что конкретная проблема лагов в батальной сцены целиком упирается в прекомбинации и превисы. Скорее даже она в других плоскостях.
Этот мод переопределяет модели, которые помечены как участники статического батчинга для игрового движка. Это уже сделано бетездой, но где-то сделано с ошибками(это громко сказано на самом деле - скорее сделано плохо, не оптимально), а где-то испорчено DLC. Моды изменяющие локации так же могут изменять это.
Динамический батчинг - тратит много ресурсов на обсчёт. Статический батчинг имеет уже подготовленные обсчитанные модели (это статичные части локации).
Эти подготовленные данные должны совпадать с отметками для игрового движка (в esp-плагинах). Если они не совпадают - движок не может найти подготовленный файл - а в игре вы видите пропадающие куски локации. Происходит это потому что несколько модов меняют одну и ту же локацию, а подготовленные данные не совпадают с реальным положением дел(который указан в esp).
Есть ещё одна технология оптимизации - превис (читай окклюзию из статьи - сокрытие объектов на заднем плане, которые скрыты от игрока объектами на переднем плане). Превис - это подготовленные данные для применения окклюзии, и они так же являются частью данных локации. Если они подготовлены неверно - нетрудно догадаться что вы так же будете видеть пропадающие куски локации.
Есть одна большая, огромная, проблема:
Беседка не оставила адекватно работающего инструмента по переделыванию превисов и перкомбинаций(стат. батчинг). Либо не оставила корректных инструкций как делать это правильно. В итоге - я не видел ни одного 100% нормально рабочего мода который переделывает прекомбинации и превисы так, что это работает без багов.
Единственное рабочее что я знаю - это Бостон ФПС Фикс. И тот по большей части не переделывает - а восстанавливает испорченное бетесдой в DLC.
Этому моду тоже не много доверия - хоть сразу скажу - я его не пробовал. Но полистал багрепы(я уверен что раньше там был багреп - очевидно его скрыли) и вопросы-ответы автора, и это всё не вселяет веры в мод.
Может я ошибаюсь. Пишите как у вас с этим модом обстоят дела с локациями.
А Fo4FI FPS Fix - это вообще бредня от чела, который думал что он что-то понял, но на самом деле не понял, и не разобравшись побежал это втуливать как какое-то решение. Это вообще никогда не работало, и даже шансов заработать не имело.
Пользуйтесь Boston FPS Fix и не забивайте себе голову - заметного прироста FPS не ждите, но по крайней мере он точно ничего не портит.
p.s.: на самом деле у меня предвзятый взгляд - потому что я много времени убил на это, читал много нашей и иностранной информации на эту тему, смотрел иностранные видео, но так и не получил рабочую систему того как пересоздать локацию что бы она 100% работала без проблем. Путём нескольких (рандомно от 1-й до 10-ти) последовательных очисток, пересозданий и последующих тестов - можно сделать рабочую локацию с новыми превисами и прекомбинациями, но сделать это для условной сотни локаций, за что взялся автор - это титанический и в общем-то бессмысленный труд. Т.к. пользователь всё равно убьёт эту работу установкой своего мода с квестом изменяющим локацию. Да и прирост FPS, по сравнению с тем что сделала бетесда, будет ощутимым только в очень ограниченном количестве мест.
Тестить результат надо обязательно - у меня бывало так что после переделки локации 3 на 3 - на всей локации всё хорошо, но вот при пробежке по мосту на границе локации, именно этот грёбанный мост начинает пропадать. А вся локация работает прекрасно. Или всё работает хорошо, ничто не мерцает, но лестницы вдруг потеряли свои коллизии и стали проходными насквозь. Или, допустим - всё прекрасно, не пропадает локация, лестницы работают, а вот персонаж игрока почему-то не может использовать спринт на переделанной локации. Сюрприз. Постоянные тесты - и не работающий алгоритм - вот настоящая трудность для тех кто взялся за это.
Моды которые изменяют локации и объекты статистического батчинга либо имеют свои отгенеренные прекомбинации и должны устанавливаться в порядке после этих модов, либо будут конфликтовать что с Boston FPS Fix, что с этим модом.
Потенциальные проблемы вызывает именно генерация новых данных для статистического батчинга потому, что как я написал выше - беседка не оставила рабочего инструмента/инструкций как пользоваться инструментом.
Сам по себе Boston FPS Fix менее опасный только потому что он практически не переделывает эти данные пользуясь теми, которые сгенерила беседка. Что видно просто по его "весу".
Может для кого-то это откровение - но работники беседки при создании игры пользовалась совершенно другим Creation Kit чем тот, который отдали модерам. Тем, в котором вероятно всё прекрасно работает.
p.s. Сам по себе эффект от обновления (улучшения, как угодно - суть переделывания) объектов статистического батчинга сильно заметен ТОЛЬКО в том случае когда в локации его нет в принципе (разрушен другими модами например), а мод на стат. батчинг - восстановил это. В случаях когда он и так работал, а модер просто что-то там на его взгляд улучшил (хотя как? объясните, Боже, как модер что-то там улучшил?) - эффект будет на 3 копейки.
Почему я сомневаюсь что модер может что-то там улучшить? Да потому что вся процедура делается АВТОМАТИЧЕСКИ, алгоритмами Creation Kit. Вот и где здесь пространство для того что бы модер что-то улучшил? Он переписал алгоритмы Creation Kit?
На сколько я знаю - есть способы УБРАТЬ некоторые объекты, т.е. сделать так что бы АВТОМАТИЧЕСКИЙ АЛГОРИТМ их пропустил. Что УХУДШИТ оптимизацию, а не улучшит - но может быть нужно для некоторых других задач. Но НЕТ СПОСОБА ДОБАВИТЬ ОБЪЕКТ, что бы алгоритм обработал тот объект который до этого не обрабатывал.
Что бы вы понимали - вся процедура генерации прекомбинаций и превисов для локации - ЭТО НАЖАТИЕ ДВУХ, КАРЛ, ДВУХ КНОПОК в Creation Kit. Дальше всё делают алгоритмы программы.
В общем напишу прямо - ЭТИ МОДЫ СОБАЧЬЯ ХРЕНЬ, ПЛАЦЕБО.
Я вроде на пальцах прям объясняю почему это так, но никто не верит.
Ребята эти с этим PRP занимаются х.....ей. А качают это - потому что будут качать любое говно если на нём написать ОПТИМИЗАЦИЯ, ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК БЕТЕСДЫ, ПЛЮС К ФПС. Ярчайший пример - мод Fo4FI FPS Fix.
Исключено, это не рационально, ни с экономической, ни со стратегической целью. Написать студию использующий конкретный движок - это работа большой группы программистов и ещё большой пачки листов так 5 тысяч ДД. Программистам надо платить бабло, ещё надо заплатить много тем, кто родит ДД, без ДД ничего толкового вы не напишите. Поэтому держать два проекта это два ДД - глупость страшная. Движок игры допиливается со времён обливиона, в фоле 4 присутствует много того, что есть в обле. И самая большая проблема - это строковая и файловая система - они устарели. Более менее, но дерьмово с памятью. Фактически в движках ядро не менялось уже 20 лет. Как следствие и кит тоже. Я лишь вижу замену графической системы и системы моделей, анимаций.
Едит: отчего вы и видите, оптимизация на уровне ОС хрюши, где не было больших файлов, ССД, быстрой и объёмной памяти. Использование старого редиста, как итог очень древняя стдлиб. Использование своих массивов и списков, где мягко говоря, не оптимизирован поиск нужного элемента. Всё это было пригодно при небольшой нагрузке ресурсов, небольшой игры.
Едит2: автор этого мода постоянно мне написывает, короче фанатеет на этой фигне. Проблема в том, что вся эта хрень не вяжется с модингом. Если в игре нет модинга, её проще оптимизировать. Любой мод должен добавлять свои элементы на локации в свой слой, но большинство мододелов это ваще не делают, тупо бросают в деф и срать. Можно к примеру бросить пистик в стартовую локацию санку и как итог вы не сможете расчистить скрабом кусок локации. Это всё от тупости самих мододелов. Но даже если соблюсти все, есть большая трабла это новые предметы в локации (новые меши) их нет в моде и те кто хочет этот мод должны патчить прп. Как итог я всегда говорил автору, что нужно трогать только интерьеры, хотя вероятность, что мододел что-то добавит в интерьер ванильный, очень даже высока, но с ними проще.
1. Софт на котором работала беседка.
2. Софт на котором снимались официальные туториалы.
3. Софт который достался модерам.
И речь не о том, что это три отдельно разработанных софта, а о том что это оригинальный софт и две по-разному порезанных копии. Кстати, логика очевидна - зачем бесплатно отдавать модерам то, что кому-то будешь продавать за деньги. Обычная условно-бесплатная хрень.
В виду того, что я подтвердить это никак не могу - ну не буду я сейчас пересматривать, можно относится к этой информации как частному мнению, которое вполне может оказаться неправдой.
Ну так а что он там оптимизирует? Какое там пространство для оптимизации?
Делать патчи для модов меняющих локации - согласен. Но PRP же позиционирует как замена Бостону. А что он там может оптимизировать? Как оптимизировать то, что делаешь не ты, а тот же беседкин алгоритм? Мне решительно не понятно.
Ну если уж совсем закопаться в фантастические истории - то можно часть каких-то подвижных объектов в ручную заменить на статики - и они тоже попадут в алгоритм. Но это уже попахивает садо-мазо-бредом.
P.s. а что может дать работа со слоями в этом ключе? Я думал что слои нужны для упрощения переключения наполнения интерьеров и локаций в зависимости от условий. Ну как с полицейским участком Кембриджа до прилёта братства и после.
Так же исключить зоны сильно заскриптованые, типо аэропорт, даймондсити, банкер-хилл.
Он позиционирует себя как правоприемник (продолжение дела), это не предусматривает цели того мода, прп это больше вся игра.
Давно уже понятно как он работает, я уже убрал попадание в превидимость форм не являющиеся Cell, что приводило к CTD если там попадал TopicInfo. Сейчас он чище, о чем в багрепорте автор поставил цель пересмотреть все ячейки заново. До этого он мне писал, что у него много мусорных данных по итогу, ищет хрена который может писать скрипты под xEdit. Сам факт, что без фиксов или патча от сергедп. Вы не сможете сделать превидимость в принципе, она рассчитана для хбох. Есть предположение, что беседа старалась оптимизировать игру на консолях, таким образом.
Так я ответил же. Изначально вы Дефолте, его изменение рубит скраб, рубит превидимость и прекомбайн, и любые другие системы, которые не знали и не знают о существовании слоев так таковых. Правилом хорошего тона, если вы добавляете в ванильные локации своё делайте свой слой и дайте ему уникальное имя, чаще ваш ник и коротко, что он делает. Слой это форма, как и другие, он имеет свой рефид и едитид.
p.s. Возможно речь не о пестиках, а о новых объектах, которые могут быть частью заранее сгенерированных данных для батчинга и тогда алгоритм их как-то по особому обработает, и это как-то упростит дальнейшую работу с ними в виде... В виде чего? Это я сейчас фантазирую уже просто пытаясь понять.
Слой, же всё равно является частью данных объекта внутри локации. По типу свойства. И будь новый объект хоть в отдельном слое, хоть вместе с остальными - выглядеть в эдите это будет одинаково. (Эдит упомянул потому что там эти изменения нагляднее чем в СК)
p.p.s.: А, ну вот дошло. Имеется в виду убрать весь слой в тот момент когда делаешь новые прекомбинации для локи, что бы объекты слоя не повлияли?
Также про видимости, он затрагивают только деф, остальное им срать. Ещё траблы со строительством, когда не крепиться и ещё бог знает чего. Посмотри как это делают другие, особенно уже с опытом, типо Элианора, они уже делают так автоматом. И не имеют конфликтов с другими модами.
да, твои творения не должны мешать другим, короче говоря.
Нет, это часть мода. В нём список рефов на объекты. Это форма, как и топикинфо, как келл, как и оружие и броня. У него есть свой индификатор. Это тупо хранилище рефов с ЕдитИд. Но благодаря этому, вероятность мешать другим у тебя близка к 0.
Едит: отчасти локация знает о своих слоях, но это ссылки рефиды, на общий массив данных (слоев) в игре.
p.s. Наверное это важно. Наверное так действительно правильно. Но в целом к прекомбинациям, превисам и моду PRP имеет крайне опосредованное отношение. Хотя если говоришь что он делает какие-то патчи всего для всего... Но это тоже, как ты правильно сказал, такой себе подход. Глобальные патчи всё-обо-всём могут быть больше геморроем чем благом для конечных пользователей. Но это, наверное, уже из области софистики, без конкретики.
Он полностью распознан.
Все слои идут за типом 0x8E, LAYR.
Их можно скрыть в игре, зная рефид, по умолчанию они видимы и ты видишь предметы в игре.
В игре понятие форма, её формИд, РефИд, ЕдитИд. От неё наследован РефФорма, и именно они располагаются в мире.
Все моды меняют ваниль, поэтому не должны друг другу делать геморроя и слои это то, чего не хватает скаю. Идеально иметь чисто ванильный деф.
Когда что-то делаю - гружу только ваниль и иногда ufo4p. СК в принципе рассчитан на то что бы так и работать. Ну по крайней мере помню ещё СК32 и с него привычки остались. СК32 не грузил много модов, а если и грузил - фаршил всё, что не является мастером.
Хотя конечно СК64, с твоими фиксами когда поставил первый раз - готов был на него подр$@#ть, такой он классный.
Ещё бы сделать что-то с вылетами при длительном редактировании диалогов.(частое открытие/закрытие неизбежно приводит к вылетам). Воспользуюсь случаем что бы пожаловаться.
p.s. Кстати, как вообще TopicInfo может попасть в ячейку и прекомбинацию? Это же часть квеста, а не физический объект мира.
Вопрос к Тодду. Туда попадало всё подряд, я упал на топикинфо, и начал разбираться, а... а там жопа. Падение было четким, в этой позиции в топикинфо обычно флаг 00000030000, что-то вроде такого, ясное дело, если все адреса памяти для чтения в верхних адресах я вылечу на рабочий стол. Там должен быть указатель на память, для интерьера это свет и туман, для экстерьера позиция в мире.
В плане, при обилии ретекстуров\ремоделей и прочего - есть ли в нем смысл, или все его действие "перебьется" ?
Если я в чём-то не прав подскажите как это сделать правильно, с учётом кучи модов.