Workshop Framework (RUS)
30.04.2021 63615 10952 Автор мода: kinggath Автор публикации: k©קaso√® Версия: 2.0.12а Перевод: Русский
Workshop Framework раскрывает систему функциональности поселений в игре Fallout 4 таким образом, чтобы многие авторы модов могли внести свой вклад. Есть множество вещей, которыми может воспользоваться даже самый зеленый автор мода. Workshop Framework имеет непосредственные преимущества для игроков, описанных ниже в списке «Особенности для геймеров». Для игроков: новые элементы управления и более быстрые, более стабильные скрипты работы Мастерской. Для моддеров: добавление новых типов ресурсов, переопределение настроек и как правило, изменение способа динамической работы Поселений.

Обновление:2.0.12а
* Что обновлено снова ничего неизвестно, автор вообще перестал почему то писать изменения новых версий, в общем судя по файлам, обновлены WorkshopFramework.esm и WorkshopFramework - Main.ba2, видимо какие то исправления внесены, ничего нового в плане опций добавлено не было.

Обновление:2.0.12
* Что обновлено на этот раз неизвестно, автор вообще не указал ничего, но в .esm файле и в МСМ меню были добавлены новые опции "Принятия поселенцев в зависимости от кол-ва свободных коек", может автор позже опубликует полный список изменений, а может это и все изменения, не знаю.

Обновление:2.0.11
* Как обычно, из всего того что перечислено в этом обновлении, игрок в самой игре не увидит, эти внутренние обновления самого мода и работы мода, но скачивать, устанавливать и обновлять нужно.
- Добавлено новое свойство в структуру WorldObject, называемое fExtraDataFlag, оно может использоваться любой системой, использующей эту структуру для хранения дополнительной информации.
- Макеты поселений теперь используют iExtraDataFlag, и значение 1 указывает ему не связывать элемент как объект поселения WorkshopItemKeyword, а вместо этого связывать их на LinkCustom10 только для того, чтобы иметь возможность извлекать их в будущем.
- Существуют различные варианты использования, в которых это может быть полезно, и их следует использовать только опытным пользователям, которые понимают влияние отсутствия привязки объекта к поселению на WorkshopItemKeyword.

Журнал изменений:
- Все изменения от предыдущих версий читайте в текстовом файле в архив если это интересно.

ОСОБЕННОСТИ (для геймеров)
• Более быстрые и стабильные скрипты Мастерской
• Система импорта / экспорта Поселений
• Автоматическая защита категорий в меню Мастерской от поломок
• Исправление проблем с экраном данных Пипбоя
• Исправляет проблему "Спектакл Айленд"
• Нет требований DLC
• Новые опции через меню MCM / Голозапись:
> Управление автоназначениями
> Регулируемое количество еды и защиты, производимое одним поселенцем
> Изменяемое базовое счастье робота (отмените штраф, если хотите)
> Исключение роботов при подсчёте максимального населения
> Инструмент "Заявить права на все поселения" разблокирует все населенные пункты и необходимые точки быстрого перемещения, в том числе из DLC.
> Автоматическая система открывания/закрывания дверей, которая может быть включена в настройках, чтобы двери автоматически открывались и закрывались при входе/выходе из режима Мастерской.
> и другое!

ОСОБЕННОСТИ (для модмейкеров)
• Переписанные скрипты Мастерской - более быстрые и открытые
• Полная обратная совместимость * - имена свойств или сигнатуры функций не были изменены
• Корректируйте любое значение мастерской на лету - больше нет жестко закодированных переменных
• Простой API для расширенных функциональных возможностей для тех, кто может лишь немного программировать (например, динамически размещать элементы Мастерской, как это делает мод Sim Settlements, используя всего несколько строк кода)
• Более 50 новых значений мастерской, которые вы можете применять к предметам мастерской, чтобы создавать новые более интересные бонусы для игроков
• Вы можете добавлять свои собственные значения для производства и потребления с помощью одной строки кода
• Высокопроизводительная, легко расширяемая система многопоточности
• Новая Контейнерная Система, чтобы направить производство не только в контейнер Мастерской
• Безопасное удаление с помощью встроенного "инжектора" для изменения производства в Мастерской и многое другое
• Автоматическая защита меню Мастерской означает, что больше не нужно применять создаваемые предметы для удаления добавляемых разделов из модов из Мастерской.
• Система импорта / экспорта планировок поселения может быть расширена и основана на коде для мощного автоматизированного построения поселения.
• Уровень абстракции HUDFramework позволяет обрабатывать автоматическое обнаружение, регулирование и связи, так что вы можете включать вызовы HUDFramework в свой код, не беспокоясь о том, установлен он игроком или нет.
• Практически каждый NPC в игре является потенциальным поселенцем, если вы вызовете соответствующую функцию.
• Новая система отображения реальных запасов для создания объектов мастерской, отображающих фактические запасы поставщика на прилавках, полках или других поверхностях.
• Скрипты "Предметы хлама" и "Стеллажей для выставки товаров" для создания объектов Мастерской, которые отображают динамический визуальный беспорядок и позволяют игрокам отображать любые свои инвентарные предметы соответственно.
• В том числе добавлена новая простая в использовании система измерения прогресса!
• Полностью открытый исходный код и поддержка сообщества

* -- Любые другие моды, которые изменяют скрипты Мастерской, сломают это и, вероятно, будут несовместимы. Исключением является UFO4P, который в очереди на загрузку должен быть помещен выше, чтобы дополнительные изменения скрипта, сделанные Workshop Framework, перезаписывали версии UFO4P.

Новая система Планировки поселений 2020:
* ИМПОРТ (смотрим видео)
* ЭКСПОРТ (смотрим видео)

Общая цель:
* Цель Workshop Framework - раскрыть систему поселений, чтобы мододелы могли делать с ней более интересные вещи.
* Корректировка большей части поведения поселений требует корректировки скриптов Мастерской - и как только вы это сделаете, будет несовместимость со всеми другими модами, которые будут редактировать этот же скрипт. Поскольку Поселения контролируются всего несколькими скриптами - многие вещи, которые вы, возможно, думали, будут простыми, в основном никогда не воплощались в моды, потому что люди не хотят иметь дело с трудностями, связанными с редактированием ванильных скриптов. Больше не надо мучаться! Workshop Framework полностью переписывает многие базовые скрипты Мастерской и вводит тонны возможностей, новые опции и устраняет большинство жестко запрограммированных переменных, так что многие авторы модов могут выпускать моды, редактируя только ту часть системы поселений, которую они хотят изменить.

Простые в использовании передовые системы:
* В дополнение к открытию доступа скриптов, я добавил несколько расширенных систем, представленных простым способом, так что даже люди без большого опыта программирования могут вносить новые моды и функциональные возможности, которые вносят очень мощные изменения в поселения. Например, большая часть кода, который делает работу Sim Settlements City Plan, теперь является базовой системой в Workshop Framework, так что любой, имеющий небольшой опыт программирования, может динамически размещать большие массивы объектов в поселении на лету!

Философия дизайна:
* При разработке этого мода для меня было важно, чтобы базовая игровая функциональность поселений полностью не менялась этой платформой. Если вы установите этот мод в свою игру, вы по сути не должны заметить никакой разницы, кроме нескольких ошибок, которые исправляет данный мод, и общего повышения производительности при выполнении действий, связанных с поселениями. Все параметры игры остаются без изменений, и всегда будут таковыми.
* Тем не менее, что-то будет работать совершенно иначе чем в оригинале игры без мода, за "кулисами", чтобы открывать новые опции для настройки, так что, игроки могут безопасно установить этот мод, не думая о последствиях, если вы автор мода - вы, вероятно, очень обеспокоены тем, что этот мод делает! Итак, чтобы смягчить ваши страхи:
- Я не изменял никаких сигнатур свойств или функций ванильной игры. Если вы в настоящее время ожидаете функцию или свойство из существующих скриптов Мастерской - они все еще есть, поэтому ваш код не сломается.
- Я никогда не буду изменять имена свойств или сигнатуры функций чего-либо в Workshop Framework после его выпуска. Каждый раз, когда меня заставляют настраивать функцию, я оставляю оригинальную версию и просто указываю на обновленную версию. Таким образом, вы можете быть уверены, что ваши моды, основанные на WSFW, будут продолжать работать от версии к версии.
- Я сделаю все от меня зависящее, чтобы этот код не содержал ошибок, и я открыт для предложений и улучшений в базе кода, чтобы у всех нас было гибкое и мощное ядро ​​для работы.

Открытый исходный код и разрешения:
* Несмотря на то, что это открытый исходный код, и любой имеет право использовать фрагменты кода, найденные внутри этих скриптов, пожалуйста, не выпускайте новые версии скриптов с точно такими же именами и не выпускайте то, что основано на коде, который мог бы помешать тому, что делает данный мод. Идея заключается в том, что этот "Framework" станет главным основным продуктом (ядром), с которым мы все сможем строить в игре без проблем совместимости.
* Пожалуйста, вносите все свои предложения и сообщения об ошибках здесь: Workshop Framework Forums https://www.simsettlements.com/site/index.php?categories/workshop-framework-forums-questions-suggestions.158/
* Если вы являетесь разработчиком и хотели бы участвовать в будущем Workshop Framework, например, в улучшении / исправлении кода или добавлении входных данных, перейдите в репозиторий Github https://github.com/kinggath/WorkshopFramework
* Я буду немедленно обрабатывать ошибки и конфликты по мере их поступления. Либо путем корректировки фреймворка, либо путем обращения к авторам модов конфликтующих модов, чтобы найти решение проблем.

Требования:
Fallout 4 версия 1.10.163.0 и выше
Mod Configuration Menu
Этот мод не имеет каких-либо известных зависимостей, кроме основной игры.

Рекомендации:
Аддон Workshop Plus

Совместимость:
Unique NPCs
Better Settlers
Spawnable Unique Settlers
Orphans of the Commonwealth
Lots More Settlers and Enemies
Beautiful Female Settlers

Моды которые требуют наличие данного мода:
* Смотрите на главной странице мода у автора на Нексусе в разделе "Requirements" (их много)

Установка:(можно вручную или через менеджеры модов)
1. Скачать сам мод с Нексуса, в разделе MAIN FILES и установить через менеджеры модов или вручную, поместить содержимое из архива в папку Data в игре (кроме папки fomod, это для установки через менеджеры модов)
2. Скачать у нас на сайте архив с переведенными файлами и поместить папку МСМ и файл .esm в папку Data в игре, подтвердить замену файлов.
3. Если вы используете неофициальный патч UFO4P, убедитесь, что Workshop Framework установлен ниже (ПОСЛЕ) патча UFO4P.
4. Опционально в разделе MISCELLANEOUS FILES на Нексусе можете скачать фикс "Preston Dialogue Stuck FixV2". Если вы обнаружите, что Престон застрял и не будет продолжать квестовую линию Минитменов, используйте этот файл .bat, чтобы вытащить его. Существует ванильная проблема, которая может привести к тому, что один из квестов в этой цепочке не сработает правильно. Этот файл .bat гарантирует его запуск. Этот файл .bat исправит проблему, когда Престон ходит по Сэнкчуари и просто смотрит на вас, не говоря ничего. Устанавливать этот файл, когда у вас на самом деле нет этой проблемы, не рекомендуется! Поместите файл FixTheFirstStep.txt в папку игры (не в Data), загрузите игру с последнего сохранения и в консоли наберите bat fixthefirststep, поговорите с Престоном. Если это не решит проблему, у вас, вероятно, какая-то другая проблема.

Порядок загрузки этого мода:
DLC (любые из всех официальных)
UFO4P <— неоф.патч если вы используете его
WSFW (Workshop Framework) <— этот мод
Sim Settlements <— если вы используете его
Conquerer <— если вы используете его (требуется Workshop Framework)
*все остальные моды*
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
1 2 3 4 »
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 21:07:00, 30.04.2021
№122, Администратор
обновлено 2.0.12а
Аватар bgm
bgm в 17:47:56, 22.04.2021
Re:

Обновление:2.0.12
* Что обновлено на этот раз неизвестно, автор вообще не указал ничего, но в .esm файле и в МСМ меню были добавлены новые опции "Принятия поселенцев в зависимости от кол-ва свободных коек", может автор позже
опубликует полный список изменений, а может это и все изменения, не знаю.


при включенном вербовочном маяке больше никто не придет, если в поселении нет свободных мест (кроватей). проверял на "потогонке".
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 18:24:42, 22.04.2021
№120, Администратор
ну так про это я и указал что новая опция появилась в версии 2.0.12 smile просто про вербовочный маяк не упоминалось, а так да, есть опция которая не дает принимать поселенцев в поселение, если нет свободных коек
Аватар bgm
bgm в 20:56:35, 23.04.2021
есть еще нюанс... хз с чем ого связано, но неписи стоят дураки дураками не желая работать. но после обновления идешь в любую закрытую локацию, вроде "основной базы", отсыпаешься тройку суток, и все нормально.
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 21:07:40, 30.04.2021
№123, Администратор
попробуйте версию 2.0.12а, может это и исправили?
Аватар OCA
OCA в 21:38:41, 30.03.2021
"Заявить права на все поселения" разблокирует все населенные пункты и необходимые точки быстрого перемещения  . В режиме Выживание у меня не работает , нет быстрого перемещения. В чём проблема не пойму.
Аватар MortarionAlpha
MortarionAlpha в 10:18:27, 17.04.2021
В режиме выживания нет быстрого перемещения (кэп).
Аватар utimusipusi2
utimusipusi2 в 02:43:00, 19.04.2021
biggrin
Аватар akello_50
akello_50 в 09:57:34, 06.03.2021
А как обновлять, просто переустановить??
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 10:04:26, 06.03.2021
№113, Администратор
да просто переустановить или с заменой файлов
Аватар akello_50
akello_50 в 10:07:56, 06.03.2021
Спасибо за оперативный ответ
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 11:03:23, 06.03.2021
№115, Администратор
пожалуйста
Аватар dre67
dre67 в 09:12:31, 06.02.2021
Стоит ли обновляться? А то как, то не густо исправлений подвезли..
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 15:12:33, 06.02.2021
№111, Администратор
не могу знать
Аватар Vlad81
Vlad81 в 13:18:27, 28.01.2021
После обновления на версию 2.0.8а случился прикол. У меня в Коттедже на берегу проживает 7 поселенцев, я их стал по очереди назначать на сельхозработы, первые шесть человек по счетчику производили 6 ед. пищи каждый, т.е. 36 единиц. Когда назначил седьмого, счетчик пищи пополз вверх без остановки и остановился на 72. Получается, последний поселенец производит 36 ед. пищи - один!!! Я просто прифигел с этого.
Аватар Rograr
Rograr в 07:36:58, 23.01.2021
А что там с переводом? На нексусе уже 2.0.8 версия лежит. Обновление перевода не требуется и можно использовать от прежней версии?
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 12:19:02, 23.01.2021
№108, Администратор
обновлено, нужно обновляться
Аватар dimamax
dimamax в 11:56:35, 13.01.2021
Люди подскажите пожалуйста, как пользоваться экспортом, при сохранении дает файл в папку которой не существует на компе, скрытых файлов нет?
Аватар Lanin
Lanin в 17:19:44, 13.01.2021
Включить папирус в Fallout4Custom.ini
[Papyrus]bEnableLogging=1
bEnableTrace=1
При создании файла в игре появится табличка с указанием адреса сохранения.
Не закрывая ее(что-бы адрес папки не забыть) зайти в папку и переименовать файл на латинице и закрыть табличку и выйти из игры.
Зайти на сайт www.simsettlements.com и открыть 
Settlement Layout Plugin Creator
Найти строку WSFW Export or TS Blueprint рядом нажать на на кнопку и выбрать свой файл и загрузить на сервер, вверху желательно подписать, в мастерской легче искать будет.
Внизу две кнопки Create esp или esl нажать какую нибудь. Загрузиться файл в вашу папку загрузки. Переместить или скопировать загруженный файл в папку Data вашей игры. Подключить этот файл, уже мод фактически, в менеджере модов. Загрузить игру и проверить в мастерской его появление для импорта. Чтобы при начале новой игры небыло мусора,  используется configue scrap profiles, на сервере где то хранятся файлы или можно сделать свои путем вычитания, кто делал может поделиться опытом. Время конвертации зависит от объема файла и скорости интернета.
Аватар akello_50
akello_50 в 17:41:41, 24.12.2020
посмотрел видео импорта и экспорта, ничего не понял, в аглицком пока не очень wacko
Аватар Slim_Jim
Slim_Jim в 19:10:14, 14.12.2020
Уважаемый администратор, подскажи пжлста, как обновиться через НММ? Старый удалить, и новый поставить? Или есть какие хитрости?
Аватар mrvolt2004
mrvolt2004 в 22:12:56, 15.12.2020
Я конечно не админ, но можно и просто сносить.
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 22:45:42, 15.12.2020
№101, Администратор
можно или просто файлы закинуть в Data в игре вручную с заменой файлов, даже если у вас в менеджере он уже установлен или переустановить в менеджере с нуля, главное все файлы заменить на новые.
Аватар Slim_Jim
Slim_Jim в 07:54:19, 17.12.2020
Спасибо! Буду обновляться, а то и в правду охранники у меня на ферме на поле работают))
Аватар Slim_Jim
Slim_Jim в 07:53:13, 17.12.2020
Спасибо!
Аватар fort242
fort242 в 20:14:05, 27.11.2020
Цитата Mr_Shersh;90 ()
Подскажите, пожалуйста, система импорта/экспорта, как работает?
Да, работает отлично. Для этого надо просто сконвертить понравившееся поселение из каталога на "Нексусе" Transfer Settlement Blueprints находящееся в формате  ".json." через Layout Creator Tool, на выходе получаем один файл (ESP или ESL на выбор). Причем никаких модов на перенос поселений больше не требуется. Я сконвертировал сразу 40 ванильных поселений в один файл и загрузил его в МО2, все работает прекрасно.
Ссылка на видео процесса (Eng.):  https://www.youtube.com/watch?v=9OVzgFzjnRw
ЗЫ: Workshop Plus устанавливать не нужно! Инфу о переносе и сохранении поселений надо добавить в шапку.
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 21:06:12, 27.11.2020
№94, Администратор
в описании есть это видео, и ИМПОРТ и ЭКСПОРТ
Аватар Kharuda
Kharuda в 10:15:50, 13.12.2020
А после установки сконвертированных файлов поселения надо разбирать или получится чистое, отстроенное поселение.
Аватар Vlad81
Vlad81 в 12:15:00, 13.12.2020
Я так понимаю, поселение очищать от мусора все равно придется при такой системе переноса?
Аватар mr_sergov
mr_sergov в 17:24:40, 18.11.2020
Деактивировал Workshop Framework и Плюс, ничего не помогло поселенцы не назначаются. Илучшалки для мастерской дело рисковое. Но новую игру запускать не хочется (уже понастроил) но и поселения с толпой бездельников застраивать не хочется. Может кто подскажет! Спасибо!
Аватар Lanin
Lanin в 22:18:25, 22.11.2020
Workshop Framework и Плюс здесь не при чем, единственное могут исчезнуть призванные поселенцы - хотя автор предупреждает что сохранение будет безвозвратно утеряно. Для начала нужно загрузить чистое ванильное сохранение.
Аватар lolic99
lolic99 в 21:51:28, 09.12.2020
Ранее такой глюк ловили счастливые обладатели мода "Не зови меня поселенец", в том числе и я. Но за 1300 часов игры он был однажды, так что фикса не помню. Помню только что в интернете были такие темы, и что решение довольно непростое и не всегда рабочее.
Аватар mrvolt2004
mrvolt2004 в 22:18:39, 15.12.2020
Вот мод https://gamer-mods.ru/load/fallout_4/interfejs/smm/130-1-0-9129 Он как бы должен исправлять всякую муть с мастерской. Плюс, там в разделе FAQ есть ссылки на моды фиксы, тоже должны помочь. Пробуй.Ещё можешь канарейкой проверить сохранения это немного из другой оперы, но почему бы и нет. Если поломаны то лучше уж новую игру начать, да жалко, но кто ж тя просил сносить важные моды.
Аватар mr_sergov
mr_sergov в 16:57:16, 18.11.2020
Не так давно  начал новую игру (присоединил Кантри-Кроссинг). Поселенцы перестали назначаться, думал глюк только в этом поселении, но и в новых тоже самое, поселенцы не назначаются. Ранее пользовался только стандартной мастерской все норм, поставил Workshop Framework и в самом начале такие глюки. Если снести, игру заново придется начинать, или без болезненно. Спасибо!
Аватар Mr_Shersh
Mr_Shersh в 02:01:44, 08.11.2020
Подскажите, пожалуйста, система импорта/экспорта, как работает? Я имею в виду в Transfer Settlements нужно было уходить на некое время от поселения и не трогать его, после импорта чертежа. А как тут с этим дела? Я экспортировал, импортировал, а нужно ли мне уходить на время или здесь уже можно сразу пользоваться?
Аватар montagnik_14
montagnik_14 в 16:37:07, 28.10.2020
За Сим2 когда возьмешься?
Аватар stif
stif в 18:29:07, 28.10.2020
А самому, слабо?
Аватар montagnik_14
montagnik_14 в 22:47:35, 28.10.2020
Начал, но времени нет. Да и обновы часто выходят smile
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 15:42:27, 29.10.2020
№84, Администратор
Симс 2 ребята уже переводят, у нас будет, вопрос времени когда, как только так сразу, перевода в нем миллион500
1 2 3 4 »
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2021. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено