
04.03.2023
124604
23150
Автор мода: kinggath
Автор публикации: k©קaso√®
Версия: 2.3.5
Перевод: Русский
Workshop Framework (RUS) / Фреймворк Мастерской
Workshop Framework раскрывает систему функциональности поселений в игре Fallout 4 таким образом, чтобы многие авторы модов могли внести свой вклад. Есть множество вещей, которыми может воспользоваться даже самый зеленый автор мода. Workshop Framework имеет непосредственные преимущества для игроков, описанных ниже в списке «Особенности для геймеров». Для игроков: новые элементы управления и более быстрые, более стабильные скрипты работы Мастерской. Для моддеров: добавление новых типов ресурсов, переопределение настроек и как правило, изменение способа динамической работы Поселений.
ОСОБЕННОСТИ (для геймеров)
• Более быстрые и стабильные скрипты Мастерской
• Система импорта / экспорта Поселений
• Автоматическая защита категорий в меню Мастерской от поломок
• Исправление проблем с экраном данных Пипбоя
• Исправляет проблему "Спектакл Айленд"
• Нет требований DLC
• Новые опции через меню MCM / Голозапись:
> Управление автоназначениями
> Регулируемое количество еды и защиты, производимое одним поселенцем
> Изменяемое базовое счастье робота (отмените штраф, если хотите)
> Исключение роботов при подсчёте максимального населения
> Инструмент "Заявить права на все поселения" разблокирует все населенные пункты и необходимые точки быстрого перемещения, в том числе из DLC.
> Автоматическая система открывания/закрывания дверей, которая может быть включена в настройках, чтобы двери автоматически открывались и закрывались при входе/выходе из режима Мастерской.
> и другое!
ОСОБЕННОСТИ (для модмейкеров)
• Переписанные скрипты Мастерской - более быстрые и открытые
• Полная обратная совместимость * - имена свойств или сигнатуры функций не были изменены
• Корректируйте любое значение мастерской на лету - больше нет жестко закодированных переменных
• Простой API для расширенных функциональных возможностей для тех, кто может лишь немного программировать (например, динамически размещать элементы Мастерской, как это делает мод Sim Settlements, используя всего несколько строк кода)
• Более 50 новых значений мастерской, которые вы можете применять к предметам мастерской, чтобы создавать новые более интересные бонусы для игроков
• Вы можете добавлять свои собственные значения для производства и потребления с помощью одной строки кода
• Высокопроизводительная, легко расширяемая система многопоточности
• Новая Контейнерная Система, чтобы направить производство не только в контейнер Мастерской
• Безопасное удаление с помощью встроенного "инжектора" для изменения производства в Мастерской и многое другое
• Автоматическая защита меню Мастерской означает, что больше не нужно применять создаваемые предметы для удаления добавляемых разделов из модов из Мастерской.
• Система импорта / экспорта планировок поселения может быть расширена и основана на коде для мощного автоматизированного построения поселения.
• Уровень абстракции HUDFramework позволяет обрабатывать автоматическое обнаружение, регулирование и связи, так что вы можете включать вызовы HUDFramework в свой код, не беспокоясь о том, установлен он игроком или нет.
• Практически каждый NPC в игре является потенциальным поселенцем, если вы вызовете соответствующую функцию.
• Новая система отображения реальных запасов для создания объектов мастерской, отображающих фактические запасы поставщика на прилавках, полках или других поверхностях.
• Скрипты "Предметы хлама" и "Стеллажей для выставки товаров" для создания объектов Мастерской, которые отображают динамический визуальный беспорядок и позволяют игрокам отображать любые свои инвентарные предметы соответственно.
• В том числе добавлена новая простая в использовании система измерения прогресса!
• Полностью открытый исходный код и поддержка сообщества
* -- Любые другие моды, которые изменяют скрипты Мастерской, сломают это и, вероятно, будут несовместимы. Исключением является UFO4P, который в очереди на загрузку должен быть помещен выше, чтобы дополнительные изменения скрипта, сделанные Workshop Framework, перезаписывали версии UFO4P.
Новая система Планировки поселений 2020:
* ИМПОРТ (смотрим видео)
* ЭКСПОРТ (смотрим видео)
Общая цель:
* Цель Workshop Framework - раскрыть систему поселений, чтобы мододелы могли делать с ней более интересные вещи.
* Корректировка большей части поведения поселений требует корректировки скриптов Мастерской - и как только вы это сделаете, будет несовместимость со всеми другими модами, которые будут редактировать этот же скрипт. Поскольку Поселения контролируются всего несколькими скриптами - многие вещи, которые вы, возможно, думали, будут простыми, в основном никогда не воплощались в моды, потому что люди не хотят иметь дело с трудностями, связанными с редактированием ванильных скриптов. Больше не надо мучаться! Workshop Framework полностью переписывает многие базовые скрипты Мастерской и вводит тонны возможностей, новые опции и устраняет большинство жестко запрограммированных переменных, так что многие авторы модов могут выпускать моды, редактируя только ту часть системы поселений, которую они хотят изменить.
Простые в использовании передовые системы:
* В дополнение к открытию доступа скриптов, я добавил несколько расширенных систем, представленных простым способом, так что даже люди без большого опыта программирования могут вносить новые моды и функциональные возможности, которые вносят очень мощные изменения в поселения. Например, большая часть кода, который делает работу Sim Settlements City Plan, теперь является базовой системой в Workshop Framework, так что любой, имеющий небольшой опыт программирования, может динамически размещать большие массивы объектов в поселении на лету!
Философия дизайна:
* При разработке этого мода для меня было важно, чтобы базовая игровая функциональность поселений полностью не менялась этой платформой. Если вы установите этот мод в свою игру, вы по сути не должны заметить никакой разницы, кроме нескольких ошибок, которые исправляет данный мод, и общего повышения производительности при выполнении действий, связанных с поселениями. Все параметры игры остаются без изменений, и всегда будут таковыми.
* Тем не менее, что-то будет работать совершенно иначе чем в оригинале игры без мода, за "кулисами", чтобы открывать новые опции для настройки, так что, игроки могут безопасно установить этот мод, не думая о последствиях, если вы автор мода - вы, вероятно, очень обеспокоены тем, что этот мод делает! Итак, чтобы смягчить ваши страхи:
- Я не изменял никаких сигнатур свойств или функций ванильной игры. Если вы в настоящее время ожидаете функцию или свойство из существующих скриптов Мастерской - они все еще есть, поэтому ваш код не сломается.
- Я никогда не буду изменять имена свойств или сигнатуры функций чего-либо в Workshop Framework после его выпуска. Каждый раз, когда меня заставляют настраивать функцию, я оставляю оригинальную версию и просто указываю на обновленную версию. Таким образом, вы можете быть уверены, что ваши моды, основанные на WSFW, будут продолжать работать от версии к версии.
- Я сделаю все от меня зависящее, чтобы этот код не содержал ошибок, и я открыт для предложений и улучшений в базе кода, чтобы у всех нас было гибкое и мощное ядро для работы.
Открытый исходный код и разрешения:
* Несмотря на то, что это открытый исходный код, и любой имеет право использовать фрагменты кода, найденные внутри этих скриптов, пожалуйста, не выпускайте новые версии скриптов с точно такими же именами и не выпускайте то, что основано на коде, который мог бы помешать тому, что делает данный мод. Идея заключается в том, что этот "Framework" станет главным основным продуктом (ядром), с которым мы все сможем строить в игре без проблем совместимости.
* Пожалуйста, вносите все свои предложения и сообщения об ошибках здесь: Workshop Framework Forums https://www.simsettlements.com/site/index.php?categories/workshop-framework-forums-questions-suggestions.158/
* Если вы являетесь разработчиком и хотели бы участвовать в будущем Workshop Framework, например, в улучшении / исправлении кода или добавлении входных данных, перейдите в репозиторий Github https://github.com/kinggath/WorkshopFramework
* Я буду немедленно обрабатывать ошибки и конфликты по мере их поступления. Либо путем корректировки фреймворка, либо путем обращения к авторам модов конфликтующих модов, чтобы найти решение проблем.
Требования:
Fallout 4 версия 1.10.163.0 и выше
F4SE 0.6.23
Mod Configuration Menu
Этот мод не имеет каких-либо известных зависимостей, кроме основной игры.
Рекомендации:
Аддон Workshop Plus
Совместимость:
Unique NPCs
Better Settlers
Spawnable Unique Settlers
Orphans of the Commonwealth
Lots More Settlers and Enemies
Beautiful Female Settlers
Моды которые требуют наличие данного мода:
* Смотрите на главной странице мода у автора на Нексусе в разделе "Requirements" (их много)
Установка:(можно вручную или через менеджеры модов)
1. Скачать сам мод 2.3.4 с Нексуса, в разделе MAIN FILES и установить через менеджеры модов или вручную, поместить содержимое из архива в папку Data в игре (кроме папки fomod, это для установки через менеджеры модов)
2. Скачать у нас на сайте архив с переведенными файлами 2.3.4 и поместить папку МСМ и файл .esm в папку Data в игре, подтвердить замену файлов.
3. Если вы используете неофициальный патч UFO4P, убедитесь, что Workshop Framework установлен ниже (ПОСЛЕ) патча UFO4P.
4. Опционально можете скачать опциональный мод "Workshop Framework Script Override" 2.3.4 в разделе OPTIONAL FILES (перевод не требуется). Это "фейковый" мод со всеми ванильными скриптами Мастерской, от которых зависит сам мод "Workshop Framework", и он предназначен для размещения в нижней части порядка загрузки для игроков, которые не могут определить конфликтующий мод, вызывающий всплывающее предупреждение.
5. Опционально можете скачать фикс "Preston Dialogue Stuck FixV2" в разделе MISCELLANEOUS FILES (перевод не требуется). Если вы обнаружите, что Престон застрял и не будет продолжать квестовую линию Минитменов, используйте этот файл .bat, чтобы вытащить его. Существует ванильная проблема, которая может привести к тому, что один из квестов в этой цепочке не сработает правильно. Этот файл .bat гарантирует его запуск. Этот файл .bat исправит проблему, когда Престон ходит по Сэнкчуари и просто смотрит на вас, не говоря ничего. Устанавливать этот файл, когда у вас на самом деле нет этой проблемы, не рекомендуется! Поместите файл FixTheFirstStep.txt в папку игры (не в Data), загрузите игру с последнего сохранения и в консоли наберите bat fixthefirststep, поговорите с Престоном. Если это не решит проблему, у вас, вероятно, какая-то другая проблема.
Порядок загрузки этого мода:
DLC (любые из всех официальных)
UFO4P <— неоф.патч если вы используете его
WSFW (Workshop Framework) <— этот мод * Если вы используете неофициальный патч UFO4P, убедитесь, что Workshop Framework идет ПОСЛЕ него в порядке загрузки
Sim Settlements <— если вы используете его
Conquerer <— если вы используете его (требуется Workshop Framework)
*все остальные моды*
Удаление мода:
1. - Не существует такого понятия, как “чистое сохранение”. Нет поддержки для удаления какого-либо мода. Единственный способ аккуратно удалить мод - удалить его и вернуться к сохранению до того, как вы установили этот мод.
2. - Удаление или отключение *любого* мода на изменение поселений, немедленно и безвозвратно уничтожит вашу сохраненную игру. Вы можете выбросить это сохранение в мусорное ведро и вернуться к предыдущему сохранению. Не забудьте повторно включить такой мод, который вы отключили.
— или—
- Начните новую игру с нуля.
Обновление:2.3.5
* Система нападения теперь будет очищать преступную фракцию от атакующих игроков, чтобы гарантировать, что злоумышленники, отвоевавшие свое родное поселение, не спровоцируют бой со своими союзниками.
* Добавлено новое скрытое свойство в WorkshopNPCScript OverrideBossLocRefType, которое позволяет динамически изменять LocationRefType, используемый NPC при вызове SetAsBoss.
* Изменена функция WorkshopNPCScript.SetSynth, так что если она используется для сброса кого-либо в качестве Синта, она использует функцию SetAsBoss вместо прямого изменения LocationRefType для этого NPC.
* Событие WorkshopRemoveActor от WorkshopParent теперь имеет третий аргумент, который является логическим значением, указывающим, был ли NPC перенесен или нет. Это позволит обработчикам событий реагировать по-разному, если NPC был удален только потому, что он был добавлен в другое поселение.
* Добавлены версии V5 и V6 системных функций BarterSelect в UIManager. Эти новые версии включают новый параметр: abCallerWillHandleBarterSelectLeftovers, который, если он равен true, потребует от вызывающей стороны очистить все оставшиеся селекторы в инвентаре игрока или продавца.
* Цели нападения теперь будут отображать словосочетание «Уничтожить», когда нет врагов, которых нужно усмирить.
* Исправлена ошибка с InvisibleWorkshopObject, из-за которой эти элементы становились неназначенными вскоре после их назначения.
* Цели штурма теперь будут помечаться как враждебные и отображаться только на непобедимых врагах.
* Исправлена ошибка в WorkshopParentscript, из-за которой поселенцы, перемещенные из одного поселения в другое, также могли оставаться во фракции исходного поселения.
* Добавлено новое событие «AssaultFirstBlood» в AssaultManager, которое срабатывает, когда первый NPC (со стороны игрока или со стороны противника) повержен во время штурма. У нападений теперь будет правильный маркер на карте, когда игрок находится далеко от вовлеченного в бой поселения.
* Исправлена ошибка с инструментом экспорта, из-за которой предметы, которые были связаны с другим с помощью WorkshopStackedItemParentKEYWORD и были отключены, потому что их родительский элемент был удален, заканчивали частью экспорта, как если бы игрок построил предметы.
* Исправлена ошибка с инструментом экспорта, из-за которой элементы могли быть неправильно помечены таким образом, что онлайн-инструмент преобразования «Перенос расчетов» не давал правильных результатов.
* Инструмент экспорта теперь корректно экспортирует ловушки, не относящиеся к мастерской, и двери с цепями в пределах границ поселения.
* Обновлен опциональный архив "Workshop Framework Script Override" так же до версии 2.3.5
Обновление:2.3.4
* В AssaultManager добавлены новые события: AssaultAttackersDown и AssaultDefendersDown.
* В AssaultManager добавлен SetupOptionsV3, который добавляет дополнительный аргумент abAutoCompleteAssaultWhenOneSideIsDown. Если этот аргумент неверен, атаки больше не будут автоматически провалены/успешны после того, как все враги/союзники повержены. Это позволит модам вручную определять, когда штурм терпит неудачу/успешен, вызывая функцию ForceComplete в штурме или в AssaultManager.
* Модифицированный код, который запускает событие PlayerEnteredSettlement, чтобы попытаться уменьшить вероятность его срабатывания, когда игрок фактически покидает поселение. (Это может произойти, если игрок находится на краю поселения и запускает несколько событий подряд).
* Исправлена ошибка системы штурма, из-за которой игрок иногда становился врагом своих союзников во время штурма.
* Добавлена функция TryToAutoResolveAssault в AssaultSettlement, это позволит другим модам расширять и переопределять требования для автоматического разрешения атаки.
* Защищающие NPC во время нападения теперь должны держать свое оружие и действовать настороже, как только атакующие начинают двигаться, а не ждать, пока они вступят в бой.
* В скрипт UtilityFunctions добавлена новая функция: Safe_RemoveItem. Эта функция идентична базовой функции RemoveItem, за исключением того, что при передаче элементов в другой контейнер она будет безопасно обрабатывать тот факт, что AddItem работает только с 65535 элементами за раз, и поэтому будет передавать их порциями по 65535.
* В скрипт UtilityFunctions добавлена новая функция: Safe_RemoveAllItems. Эта функция аналогична базовой функции RemoveAllItems, за исключением того, что она использует Safe_RemoveItem для перемещения каждого элемента партиями по 65535, чтобы избежать потери излишка определенного элемента, превышающего 65535.
Журнал изменений:
- Все изменения от предыдущих версий читайте в текстовом файле в архиве.
Буду рад любой финансовой поддержке за свои труды (переводы модов) и на кухонный уголок ))). Заранее СПАСИБО!!!
Мой кошелек: QIWI +7 776 714 91 76
Админ сайта gamer-mods.ru (k©קaso√®)
ОСОБЕННОСТИ (для геймеров)
• Более быстрые и стабильные скрипты Мастерской
• Система импорта / экспорта Поселений
• Автоматическая защита категорий в меню Мастерской от поломок
• Исправление проблем с экраном данных Пипбоя
• Исправляет проблему "Спектакл Айленд"
• Нет требований DLC
• Новые опции через меню MCM / Голозапись:
> Управление автоназначениями
> Регулируемое количество еды и защиты, производимое одним поселенцем
> Изменяемое базовое счастье робота (отмените штраф, если хотите)
> Исключение роботов при подсчёте максимального населения
> Инструмент "Заявить права на все поселения" разблокирует все населенные пункты и необходимые точки быстрого перемещения, в том числе из DLC.
> Автоматическая система открывания/закрывания дверей, которая может быть включена в настройках, чтобы двери автоматически открывались и закрывались при входе/выходе из режима Мастерской.
> и другое!
ОСОБЕННОСТИ (для модмейкеров)
• Переписанные скрипты Мастерской - более быстрые и открытые
• Полная обратная совместимость * - имена свойств или сигнатуры функций не были изменены
• Корректируйте любое значение мастерской на лету - больше нет жестко закодированных переменных
• Простой API для расширенных функциональных возможностей для тех, кто может лишь немного программировать (например, динамически размещать элементы Мастерской, как это делает мод Sim Settlements, используя всего несколько строк кода)
• Более 50 новых значений мастерской, которые вы можете применять к предметам мастерской, чтобы создавать новые более интересные бонусы для игроков
• Вы можете добавлять свои собственные значения для производства и потребления с помощью одной строки кода
• Высокопроизводительная, легко расширяемая система многопоточности
• Новая Контейнерная Система, чтобы направить производство не только в контейнер Мастерской
• Безопасное удаление с помощью встроенного "инжектора" для изменения производства в Мастерской и многое другое
• Автоматическая защита меню Мастерской означает, что больше не нужно применять создаваемые предметы для удаления добавляемых разделов из модов из Мастерской.
• Система импорта / экспорта планировок поселения может быть расширена и основана на коде для мощного автоматизированного построения поселения.
• Уровень абстракции HUDFramework позволяет обрабатывать автоматическое обнаружение, регулирование и связи, так что вы можете включать вызовы HUDFramework в свой код, не беспокоясь о том, установлен он игроком или нет.
• Практически каждый NPC в игре является потенциальным поселенцем, если вы вызовете соответствующую функцию.
• Новая система отображения реальных запасов для создания объектов мастерской, отображающих фактические запасы поставщика на прилавках, полках или других поверхностях.
• Скрипты "Предметы хлама" и "Стеллажей для выставки товаров" для создания объектов Мастерской, которые отображают динамический визуальный беспорядок и позволяют игрокам отображать любые свои инвентарные предметы соответственно.
• В том числе добавлена новая простая в использовании система измерения прогресса!
• Полностью открытый исходный код и поддержка сообщества
* -- Любые другие моды, которые изменяют скрипты Мастерской, сломают это и, вероятно, будут несовместимы. Исключением является UFO4P, который в очереди на загрузку должен быть помещен выше, чтобы дополнительные изменения скрипта, сделанные Workshop Framework, перезаписывали версии UFO4P.
Новая система Планировки поселений 2020:
* ИМПОРТ (смотрим видео)
* ЭКСПОРТ (смотрим видео)
Общая цель:
* Цель Workshop Framework - раскрыть систему поселений, чтобы мододелы могли делать с ней более интересные вещи.
* Корректировка большей части поведения поселений требует корректировки скриптов Мастерской - и как только вы это сделаете, будет несовместимость со всеми другими модами, которые будут редактировать этот же скрипт. Поскольку Поселения контролируются всего несколькими скриптами - многие вещи, которые вы, возможно, думали, будут простыми, в основном никогда не воплощались в моды, потому что люди не хотят иметь дело с трудностями, связанными с редактированием ванильных скриптов. Больше не надо мучаться! Workshop Framework полностью переписывает многие базовые скрипты Мастерской и вводит тонны возможностей, новые опции и устраняет большинство жестко запрограммированных переменных, так что многие авторы модов могут выпускать моды, редактируя только ту часть системы поселений, которую они хотят изменить.
Простые в использовании передовые системы:
* В дополнение к открытию доступа скриптов, я добавил несколько расширенных систем, представленных простым способом, так что даже люди без большого опыта программирования могут вносить новые моды и функциональные возможности, которые вносят очень мощные изменения в поселения. Например, большая часть кода, который делает работу Sim Settlements City Plan, теперь является базовой системой в Workshop Framework, так что любой, имеющий небольшой опыт программирования, может динамически размещать большие массивы объектов в поселении на лету!
Философия дизайна:
* При разработке этого мода для меня было важно, чтобы базовая игровая функциональность поселений полностью не менялась этой платформой. Если вы установите этот мод в свою игру, вы по сути не должны заметить никакой разницы, кроме нескольких ошибок, которые исправляет данный мод, и общего повышения производительности при выполнении действий, связанных с поселениями. Все параметры игры остаются без изменений, и всегда будут таковыми.
* Тем не менее, что-то будет работать совершенно иначе чем в оригинале игры без мода, за "кулисами", чтобы открывать новые опции для настройки, так что, игроки могут безопасно установить этот мод, не думая о последствиях, если вы автор мода - вы, вероятно, очень обеспокоены тем, что этот мод делает! Итак, чтобы смягчить ваши страхи:
- Я не изменял никаких сигнатур свойств или функций ванильной игры. Если вы в настоящее время ожидаете функцию или свойство из существующих скриптов Мастерской - они все еще есть, поэтому ваш код не сломается.
- Я никогда не буду изменять имена свойств или сигнатуры функций чего-либо в Workshop Framework после его выпуска. Каждый раз, когда меня заставляют настраивать функцию, я оставляю оригинальную версию и просто указываю на обновленную версию. Таким образом, вы можете быть уверены, что ваши моды, основанные на WSFW, будут продолжать работать от версии к версии.
- Я сделаю все от меня зависящее, чтобы этот код не содержал ошибок, и я открыт для предложений и улучшений в базе кода, чтобы у всех нас было гибкое и мощное ядро для работы.
Открытый исходный код и разрешения:
* Несмотря на то, что это открытый исходный код, и любой имеет право использовать фрагменты кода, найденные внутри этих скриптов, пожалуйста, не выпускайте новые версии скриптов с точно такими же именами и не выпускайте то, что основано на коде, который мог бы помешать тому, что делает данный мод. Идея заключается в том, что этот "Framework" станет главным основным продуктом (ядром), с которым мы все сможем строить в игре без проблем совместимости.
* Пожалуйста, вносите все свои предложения и сообщения об ошибках здесь: Workshop Framework Forums https://www.simsettlements.com/site/index.php?categories/workshop-framework-forums-questions-suggestions.158/
* Если вы являетесь разработчиком и хотели бы участвовать в будущем Workshop Framework, например, в улучшении / исправлении кода или добавлении входных данных, перейдите в репозиторий Github https://github.com/kinggath/WorkshopFramework
* Я буду немедленно обрабатывать ошибки и конфликты по мере их поступления. Либо путем корректировки фреймворка, либо путем обращения к авторам модов конфликтующих модов, чтобы найти решение проблем.
Требования:
Fallout 4 версия 1.10.163.0 и выше
F4SE 0.6.23
Mod Configuration Menu
Этот мод не имеет каких-либо известных зависимостей, кроме основной игры.
Рекомендации:
Аддон Workshop Plus
Совместимость:
Unique NPCs
Better Settlers
Spawnable Unique Settlers
Orphans of the Commonwealth
Lots More Settlers and Enemies
Beautiful Female Settlers
Моды которые требуют наличие данного мода:
* Смотрите на главной странице мода у автора на Нексусе в разделе "Requirements" (их много)
Установка:(можно вручную или через менеджеры модов)
1. Скачать сам мод 2.3.4 с Нексуса, в разделе MAIN FILES и установить через менеджеры модов или вручную, поместить содержимое из архива в папку Data в игре (кроме папки fomod, это для установки через менеджеры модов)
2. Скачать у нас на сайте архив с переведенными файлами 2.3.4 и поместить папку МСМ и файл .esm в папку Data в игре, подтвердить замену файлов.
3. Если вы используете неофициальный патч UFO4P, убедитесь, что Workshop Framework установлен ниже (ПОСЛЕ) патча UFO4P.
4. Опционально можете скачать опциональный мод "Workshop Framework Script Override" 2.3.4 в разделе OPTIONAL FILES (перевод не требуется). Это "фейковый" мод со всеми ванильными скриптами Мастерской, от которых зависит сам мод "Workshop Framework", и он предназначен для размещения в нижней части порядка загрузки для игроков, которые не могут определить конфликтующий мод, вызывающий всплывающее предупреждение.
5. Опционально можете скачать фикс "Preston Dialogue Stuck FixV2" в разделе MISCELLANEOUS FILES (перевод не требуется). Если вы обнаружите, что Престон застрял и не будет продолжать квестовую линию Минитменов, используйте этот файл .bat, чтобы вытащить его. Существует ванильная проблема, которая может привести к тому, что один из квестов в этой цепочке не сработает правильно. Этот файл .bat гарантирует его запуск. Этот файл .bat исправит проблему, когда Престон ходит по Сэнкчуари и просто смотрит на вас, не говоря ничего. Устанавливать этот файл, когда у вас на самом деле нет этой проблемы, не рекомендуется! Поместите файл FixTheFirstStep.txt в папку игры (не в Data), загрузите игру с последнего сохранения и в консоли наберите bat fixthefirststep, поговорите с Престоном. Если это не решит проблему, у вас, вероятно, какая-то другая проблема.
Порядок загрузки этого мода:
DLC (любые из всех официальных)
UFO4P <— неоф.патч если вы используете его
WSFW (Workshop Framework) <— этот мод * Если вы используете неофициальный патч UFO4P, убедитесь, что Workshop Framework идет ПОСЛЕ него в порядке загрузки
Sim Settlements <— если вы используете его
Conquerer <— если вы используете его (требуется Workshop Framework)
*все остальные моды*
Удаление мода:
1. - Не существует такого понятия, как “чистое сохранение”. Нет поддержки для удаления какого-либо мода. Единственный способ аккуратно удалить мод - удалить его и вернуться к сохранению до того, как вы установили этот мод.
2. - Удаление или отключение *любого* мода на изменение поселений, немедленно и безвозвратно уничтожит вашу сохраненную игру. Вы можете выбросить это сохранение в мусорное ведро и вернуться к предыдущему сохранению. Не забудьте повторно включить такой мод, который вы отключили.
— или—
- Начните новую игру с нуля.
Обновление:2.3.5
* Система нападения теперь будет очищать преступную фракцию от атакующих игроков, чтобы гарантировать, что злоумышленники, отвоевавшие свое родное поселение, не спровоцируют бой со своими союзниками.
* Добавлено новое скрытое свойство в WorkshopNPCScript OverrideBossLocRefType, которое позволяет динамически изменять LocationRefType, используемый NPC при вызове SetAsBoss.
* Изменена функция WorkshopNPCScript.SetSynth, так что если она используется для сброса кого-либо в качестве Синта, она использует функцию SetAsBoss вместо прямого изменения LocationRefType для этого NPC.
* Событие WorkshopRemoveActor от WorkshopParent теперь имеет третий аргумент, который является логическим значением, указывающим, был ли NPC перенесен или нет. Это позволит обработчикам событий реагировать по-разному, если NPC был удален только потому, что он был добавлен в другое поселение.
* Добавлены версии V5 и V6 системных функций BarterSelect в UIManager. Эти новые версии включают новый параметр: abCallerWillHandleBarterSelectLeftovers, который, если он равен true, потребует от вызывающей стороны очистить все оставшиеся селекторы в инвентаре игрока или продавца.
* Цели нападения теперь будут отображать словосочетание «Уничтожить», когда нет врагов, которых нужно усмирить.
* Исправлена ошибка с InvisibleWorkshopObject, из-за которой эти элементы становились неназначенными вскоре после их назначения.
* Цели штурма теперь будут помечаться как враждебные и отображаться только на непобедимых врагах.
* Исправлена ошибка в WorkshopParentscript, из-за которой поселенцы, перемещенные из одного поселения в другое, также могли оставаться во фракции исходного поселения.
* Добавлено новое событие «AssaultFirstBlood» в AssaultManager, которое срабатывает, когда первый NPC (со стороны игрока или со стороны противника) повержен во время штурма. У нападений теперь будет правильный маркер на карте, когда игрок находится далеко от вовлеченного в бой поселения.
* Исправлена ошибка с инструментом экспорта, из-за которой предметы, которые были связаны с другим с помощью WorkshopStackedItemParentKEYWORD и были отключены, потому что их родительский элемент был удален, заканчивали частью экспорта, как если бы игрок построил предметы.
* Исправлена ошибка с инструментом экспорта, из-за которой элементы могли быть неправильно помечены таким образом, что онлайн-инструмент преобразования «Перенос расчетов» не давал правильных результатов.
* Инструмент экспорта теперь корректно экспортирует ловушки, не относящиеся к мастерской, и двери с цепями в пределах границ поселения.
* Обновлен опциональный архив "Workshop Framework Script Override" так же до версии 2.3.5
Обновление:2.3.4
* В AssaultManager добавлены новые события: AssaultAttackersDown и AssaultDefendersDown.
* В AssaultManager добавлен SetupOptionsV3, который добавляет дополнительный аргумент abAutoCompleteAssaultWhenOneSideIsDown. Если этот аргумент неверен, атаки больше не будут автоматически провалены/успешны после того, как все враги/союзники повержены. Это позволит модам вручную определять, когда штурм терпит неудачу/успешен, вызывая функцию ForceComplete в штурме или в AssaultManager.
* Модифицированный код, который запускает событие PlayerEnteredSettlement, чтобы попытаться уменьшить вероятность его срабатывания, когда игрок фактически покидает поселение. (Это может произойти, если игрок находится на краю поселения и запускает несколько событий подряд).
* Исправлена ошибка системы штурма, из-за которой игрок иногда становился врагом своих союзников во время штурма.
* Добавлена функция TryToAutoResolveAssault в AssaultSettlement, это позволит другим модам расширять и переопределять требования для автоматического разрешения атаки.
* Защищающие NPC во время нападения теперь должны держать свое оружие и действовать настороже, как только атакующие начинают двигаться, а не ждать, пока они вступят в бой.
* В скрипт UtilityFunctions добавлена новая функция: Safe_RemoveItem. Эта функция идентична базовой функции RemoveItem, за исключением того, что при передаче элементов в другой контейнер она будет безопасно обрабатывать тот факт, что AddItem работает только с 65535 элементами за раз, и поэтому будет передавать их порциями по 65535.
* В скрипт UtilityFunctions добавлена новая функция: Safe_RemoveAllItems. Эта функция аналогична базовой функции RemoveAllItems, за исключением того, что она использует Safe_RemoveItem для перемещения каждого элемента партиями по 65535, чтобы избежать потери излишка определенного элемента, превышающего 65535.
Журнал изменений:
- Все изменения от предыдущих версий читайте в текстовом файле в архиве.
Буду рад любой финансовой поддержке за свои труды (переводы модов) и на кухонный уголок ))). Заранее СПАСИБО!!!
Мой кошелек: QIWI +7 776 714 91 76
Админ сайта gamer-mods.ru (k©קaso√®)
Скачивание основного мода 2.3.5 с Нексуса, смотрим у нас в описании абзац "Установка" и делаем все как написано. (1.1 mb)Сервер №1
Здесь только переведенный .esm файл и МСМ меню на русский 2.3.5. Требуется основной мод с Нексуса. Читайте раздел "Установка".Сервер №2
Здесь только переведенный .esm файл и МСМ меню на русский 2.0.16 (для тех кому не нужны новшества включенные выше версии 2.0.16). Требуется основной мод 2.0.16 с Нексуса в разделе OLD FILES.Сервер №3
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
По итогу опустил в самый низ списка, и вылеты ушли.
* Система нападения теперь будет очищать преступную фракцию от атакующих игроков, чтобы гарантировать, что злоумышленники, отвоевавшие свое родное поселение, не спровоцируют бой со своими союзниками.
* Добавлено новое скрытое свойство в WorkshopNPCScript OverrideBossLocRefType, которое позволяет динамически изменять LocationRefType, используемый NPC при вызове SetAsBoss.
* Изменена функция WorkshopNPCScript.SetSynth, так что если она используется для сброса кого-либо в качестве Синта, она использует функцию SetAsBoss вместо прямого изменения LocationRefType для этого NPC.
* Событие WorkshopRemoveActor от WorkshopParent теперь имеет третий аргумент, который является логическим значением, указывающим, был ли NPC перенесен или нет. Это позволит обработчикам событий реагировать по-разному, если NPC был удален только потому, что он был добавлен в другое поселение.
* Добавлены версии V5 и V6 системных функций BarterSelect в UIManager. Эти новые версии включают новый параметр: abCallerWillHandleBarterSelectLeftovers, который, если он равен true, потребует от вызывающей стороны очистить все оставшиеся селекторы в инвентаре игрока или продавца.
* Цели нападения теперь будут отображать словосочетание «Уничтожить», когда нет врагов, которых нужно усмирить.
* Исправлена ошибка с InvisibleWorkshopObject, из-за которой эти элементы становились неназначенными вскоре после их назначения.
* Цели штурма теперь будут помечаться как враждебные и отображаться только на непобедимых врагах.
* Исправлена ошибка в WorkshopParentscript, из-за которой поселенцы, перемещенные из одного поселения в другое, также могли оставаться во фракции исходного поселения.
* Добавлено новое событие «AssaultFirstBlood» в AssaultManager, которое срабатывает, когда первый NPC (со стороны игрока или со стороны противника) повержен во время штурма. У нападений теперь будет правильный маркер на карте, когда игрок находится далеко от вовлеченного в бой поселения.
* Исправлена ошибка с инструментом экспорта, из-за которой предметы, которые были связаны с другим с помощью WorkshopStackedItemParentKEYWORD и были отключены, потому что их родительский элемент был удален, заканчивали частью экспорта, как если бы игрок построил предметы.
* Исправлена ошибка с инструментом экспорта, из-за которой элементы могли быть неправильно помечены таким образом, что онлайн-инструмент преобразования «Перенос расчетов» не давал правильных результатов.
* Инструмент экспорта теперь корректно экспортирует ловушки, не относящиеся к мастерской, и двери с цепями в пределах границ поселения.
* Обновлен опциональный архив "Workshop Framework Script Override" так же до версии 2.3.5
* В AssaultManager добавлены новые события: AssaultAttackersDown и AssaultDefendersDown.
* В AssaultManager добавлен SetupOptionsV3, который добавляет дополнительный аргумент abAutoCompleteAssaultWhenOneSideIsDown. Если этот аргумент неверен, атаки больше не будут автоматически провалены/успешны после того, как все враги/союзники повержены. Это позволит модам вручную определять, когда штурм терпит неудачу/успешен, вызывая функцию ForceComplete в штурме или в AssaultManager.
* Модифицированный код, который запускает событие PlayerEnteredSettlement, чтобы попытаться уменьшить вероятность его срабатывания, когда игрок фактически покидает поселение. (Это может произойти, если игрок находится на краю поселения и запускает несколько событий подряд).
* Исправлена ошибка системы штурма, из-за которой игрок иногда становился врагом своих союзников во время штурма.
* Добавлена функция TryToAutoResolveAssault в AssaultSettlement, это позволит другим модам расширять и переопределять требования для автоматического разрешения атаки.
* Защищающие NPC во время нападения теперь должны держать свое оружие и действовать настороже, как только атакующие начинают двигаться, а не ждать, пока они вступят в бой.
* В скрипт UtilityFunctions добавлена новая функция: Safe_RemoveItem. Эта функция идентична базовой функции RemoveItem, за исключением того, что при передаче элементов в другой контейнер она будет безопасно обрабатывать тот факт, что AddItem работает только с 65535 элементами за раз, и поэтому будет передавать их порциями по 65535.
* В скрипт UtilityFunctions добавлена новая функция: Safe_RemoveAllItems. Эта функция аналогична базовой функции RemoveAllItems, за исключением того, что она использует Safe_RemoveItem для перемещения каждого элемента партиями по 65535, чтобы избежать потери излишка определенного элемента, превышающего 65535.
сначала ставили английскую версию, потом сверху файл WorkshopFramework.esm закинули в папку Data?
пойду примерю, а то с прошлой версии у меня все куры передохли и электричество почти везде поотрубало...
* В AssaultManager добавлена функция StopAssault, обеспечивающая простой интерфейс для безопасного прекращения атак.
* В AssaultSettlement добавлены функции SetupSpawnedAttacker и SetupSpawnedDefender. Это было сделано для того, чтобы внешним системам было проще создавать своих собственных атакующих или защитников, и они по-прежнему работали с использованием тех же автоматических правил, что и респауненные NPC, созданные самим AssaultSettlement.
* В штурмовые скрипты/квесты добавлены коллекции StartingAttackers и StartingDefenders. Раньше единственным способом определить стартовых атакующих и защитников была проверка коллекций PlayerAllies/Enemies.
* Система ремонта электросетей, включая автоматическую версию, теперь способна ремонтировать все электросети. Раньше некоторые повреждения энергосистемы не могли быть устранены, и когда это происходило, сеть разрушалась.
-- Опция уничтожения по-прежнему используется в качестве опции на случай, если наш обновленный код не учитывает крайние случаи.
update вот, добрый человек Stone первёл твой мод,
качай https://gamer-mods.ru/load....0-14518
фикс тупления Престона в 5. пункт описания к моду. зачем вам этот Престон? просто не ходите к нему и не спасайте, пусть сидит, минитмены - скушные наркоманы
У меня чаще всего проблема с Музеем Конкорда. То он просто стоит и разговаривать не хочет, то они с Матушкой Мерфи сидят на втором этаже и говорят, мол помоги (Я уже и через консоль с квестом махинации всякие пробовал, квест выполнялся, стартовали следующие, а они как сидели, так и сидят. Я их уже и в Сэнкчуари телепортировал консолью, и на рабочие места назначал, а они всё-равно в музей уходят, хотя разговариваю и квесты дают [Дальше по цепочке Минитменов / Стул для Мамаши сделать и т.д.), ещё рейдеры не появляются бывает, после того как миниган в руки берёшь. И вот как тут быть?
Я его вчера пытался без фреймворка запустить всё-таки. Послал он меня далеко и надолго
Обновились оба мода, попробуй переустановить.
Ну вот реально это не из-за этого мода у тебя в игре такие траблы, я проверил - у меня всё работает. И подвезли русский перевод Workshop Plus
На чистой игре меню работает исправно.
Подсобите!!!
* В основном технические исправления работы мода.
* Добавлена пользовательская иконка Vault Boy для штурмовой системы.
* Макеты теперь должны иметь возможность создавать прожекторы, и игроку не нужно разрешать создание актеров (НПС).
* Исправлена ошибка, из-за которой автоматическое подключение в поселении со всеми силовыми предметами в поселении в одной и той же z-позиции не удавалось и приводило к сбою.
* Исправлена ошибка, из-за которой некоторые предметы не могли использоваться в расчетах системы автопроводки.
* Исправлена ошибка, которая могла вызвать большое количество спама в журнале, если система бартерного выбора UIManager использовалась определенным образом.
* Исправлен расчет счастья для правильного использования дополнительной системы потребностей в безопасности.
* Исправлена ошибка с системой сохраняемости, которая могла вызывать большое количество спама в логах.
* Опциональный файл Workshop Framework Script Override теперь отмечен как .esp с пометкой .esl. (не забудьте скачать и обновить тоже если вы используете эту опцию).
* Исправлена ошибка с системой сохраняемости, из-за которой она не могла отменить сохранение предметов, если игрок решил отключить ее позже.
* В UIManager добавлены функции ShowRefCollectionBarterSelectMenu и ShowRefCollectionBarterSelectMenuAndWait, которые будут обрабатывать бартерный выбор с помощью набора ссылочных данных, хранящихся в коллекции псевдонимов ссылок.
* UIManager теперь будет удалять ссылки на элементы, используемые системами меню выбора бартера, когда нет контейнера кеша, а abDestroyNonCachedBarterSelectReferences имеет значение false. Предположение состоит в том, что игрок не хранил эталонные предметы, так как его инвентарь по умолчанию будет только в формах без рефов, поэтому, если какие-либо ссылки остались, они были кэшированы другими системами, но, возможно, не были сохранены в контейнере. Это предоставит возможность для систем, в которых кеш хранится в RefCollection, а не в контейнере. -- Раньше эти предметы возвращались игроку, что сбивало его с толку и, вероятно, приводило к тому, что он продавал или прятал предметы и ломал тайник, из которого они были взяты.
* Изменены константы в AssaultSettlement, чтобы они были свойствами autoReadOnly вместо этого, что упростит расширение AssaultSettlement.
* Параметр GetNearestWorkshop теперь будет отфильтровывать объекты с ключевым словом WorkshopKeyword, но не имеющие WorkshopRefType. Это было сделано для того, чтобы отфильтровать нестандартные верстаки, которые не являются частью зарегистрированного массива WorkshopParent.
* В параметр UtilityFunctions добавлена функция GetWorkshopLocation. Это позволит получить текущее местоположение из мастерской, если свойство myLocation по какой-либо причине не установлено.
* Исправлена ошибка с системой сохранения, из-за которой она игнорировала ее отключение.
* Добавлена новая система Постоянства. Этот код обеспечит сохранение всех элементов, связанных с предоставлением ресурсов и электросетью. Это поможет смягчить, если не устранить, несколько проблем с классической игрой: значения ресурсов скачут, когда игрок находится на расстоянии от определенных ячеек в поселении — например, предметы, построенные на одном конце Спектакл-айлэнда, в то время как игрок находится на другом; Идентификаторы форм для ссылок на объекты в энергосистеме повторно используются и, таким образом, вызывают повреждение сети; и сделает «ошибку ресурсов 4294», отображаемую на экране мастерских в Пипбое, менее вероятной.
-- Цена этого нововведения этого заключается в том, что игра будет использовать немного больше памяти. Таким образом, эту опцию можно отключить в разделе «Управление инфраструктурой» голозаписи/MCM меню, эта опция называется «Сохранять ресурсы мастерской».
-- Игроки с уже существующими сохранениями должны будут посетить каждое поселение один раз, чтобы активировать эту систему, чтобы ощутить все преимущества. Игроки должны пройтись по периметру чрезвычайно больших поселений, таких как Спектакл-айлэнд, или расширенных с помощью модов расширения границ, таких как Annex the Commonwealth или All Settlements Extended.
* Изменены дополнения WSFW к WorkshopRecalculateResources, разделив их на их собственный вызов функции, который запускается только по таймеру, вызываемому исходной функцией WorkshopRecalculateResources. Это должно устранить проблему, из-за которой множество быстрых вызовов, созданных мастерской, могли бы быть подкреплены вызовами WorkshopRecalculateResoures, поскольку дополнения WSFW были намного медленнее, чем один только ванильный вызов.
* Список форм WSFW_VanillaBuildableCrops переименован в WSFW_BasicConsummentLimiter_Food, чтобы лучше отразить, для чего он используется.
* Добавлен новый список форм WSFW_BasicConsumptionLimiter_Water. Этот новый список форм используется вместо «Очищенная вода» напрямую, когда включена опция «Основное потребление». Это позволит авторам модов вводить другие вещи, чтобы удовлетворить жажду поселенцев.
* В WorkshopObjectScript добавлена новая функция IsJob. Это используется в коде назначения для объектов с несколькими ресурсами, чтобы исправить ошибку, из-за которой NPC, назначенные на такие вещи, как участки поселений в Sim Settlements в качестве их кровати, могут оказаться неназначенными, потому что скрипты Мастерской рассматривают это назначение как работу, хотя это больше похоже на кровать.
-- Идея состоит в том, чтобы другие моды переопределяли функцию IsJob, если их назначенный объект не предназначен для замены назначения культур и постов охраны.
* Исправлена проблема с базовой игрой, из-за которой поселенцы, получившие команды в режиме мастерской, сообщали, что они назначены всем в поселении.
* Обновлен оопциональный архив "Workshop Framework Script Override".