
Community Shaders / Шейдеры сообщества
Плагин ядра SKSE с открытым исходным кодом для расширенных графических модификаций, разрабатываемых сообществом для AE, SE и VR.
ОБЗОР
ИЗМЕНЕНИЯ
Установка:
Скачать архив и установить через менеджеры модов или вручную, активация не требуется.
Обновление:1.3.0
* Изменений очень много (список здесь)
- Унифицированный кэш шейдеров с быстрой многопоточной компиляцией в дисковый кэш для мгновенного запуска .
- Асинхронная компиляция шейдеров для горячей перезагрузки шейдеров в игре за секунду .
- Прямой доступ к игре через SKSE и CommonLibSSE-NG.
- Внутриигровое меню с подсказками, созданное ImGui.
- Разработан для скорости и надежности .
- Исправление ошибок .
- Новые возможности для авторов модов.
- Поддержка виртуальной реальности .
- Открытый исходный код - GPL-3.0 . Сообщество может добавлять функции и поддерживать их, не беспокоясь о том, что исходный код станет закрытым.
ИЗМЕНЕНИЯ
- Значительно улучшена производительность рендеринга ландшафта.
- Исправлено некорректное отображение нормалей при отображении окружения и многослойного параллакса.
- Исправлены зеленые отражения на воде.
- Исправлено дрожание шейдеров освещения TAA в VR-режиме в правом глазу.
- Включено исправление отражения неба
- Исправлены проблемы с производительностью и артефакты отражений в экранном пространстве.
- Улучшено качество отражений в экранном пространстве.
- Исправлено некорректное отображение преломления воды.
- Фиксированные объекты светятся в темноте. Лучше, чем Fixed Mesh Lighting .
- Улучшенные отражения в воде.
- Улучшенные отражения в экранном пространстве.
- Улучшенное подповерхностное рассеяние.
- Улучшено освещение уровня детализации травы и деревьев.
- Исправлены теневые швы.
- Тени высокого качества.
- Исправлено смешивание обычных карт на персонажах.
- Исправлено смешивание воды.
- Исправлен черный экран адаптации глаз.
- Исправлено двухстороннее затенение объектов.
- Принудительно отключил «улучшенный» шейдер снега.
- Принудительно отключил шейдер «блики на объективе на основе изображения».
- Разблокирован внутренний рендеринг HDR.
- Отражения в воде, SSR и объемное освещение для VR.
- Тени для шейдеров воды.
- Тени для прозрачных объектов, таких как глаза.
- Поддержка DLAA и FSR 3.1 Native AA.
- Физически обоснованный рендеринг
- Расширенные материалы
- Динамические кубические карты
- И многое другое...
- СОВМЕСТИМОСТЬ
Несовместимо с ENB. Этот мод отключает все функции, если присутствует ENB, в противном случае игра вылетит. - Несовместимо с Shader Tools (Parallax Fix, ShaderTools Updated). Удалите SSEShaderTools.dll и ShaderTools.dll.
- Включено и, следовательно, избыточно: Sky Reflection Fix
- Требования:
Skyrim SE 1.5.97.0.8
Skyrim AE 1.6.640 / Skyrim AE 1.6.1130 и выше - Skyrim VR
- Процессор AVX, в принципе любой процессор.
Видеокарта NVIDIA, AMD, Intel поддерживающая D3D11.1 и выше - Address Library for SKSE Plugins SE / Address Library for SKSE Plugins AE
- Auto Parallax
- SSE Engine Fixes (skse64 plugin) SE / SSE Engine Fixes (skse64 plugin) AE
- VR Address Library for SKSEVR (для VR игры)
- Microsoft Visual C++ Redistributable x64 version
Установка:
Скачать архив и установить через менеджеры модов или вручную, активация не требуется.
Обновление:1.3.0
* Изменений очень много (список здесь)
Основной архив (36.3 mb)Сервер №1
Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
попробовал, к сожалению, только D3D12 и выше
Если кто знает, как прикрутить DLL от 12-го ДиректИкса (плагин требует d3d12.dll а у меня ещё и Windows 7), помогите!)
Можно старую версию воткнуть 0-8-7. Но там смысла нет так как все плюхи сочные на новой .
Всем у кого старое железо - юзать ЕНБ благо оно особо не хуже (пока что )
Покопался тут на форумах, в принципе понял, КАК, но работать будет в режиме
эякуляцииэмуляции, т.е. 10 FPS в лучшем случае.Вот полностью согласен .
PBR это просто инструмент . Такой же как молоток или гаечный ключ . Не более . К нему нужны человеческие руки , и прямые .
Просто приписка PBR в моде на деле ни чего не говорит . Много на Нексусе видел какашек с припиской PBR .
Такая же хрень была с параллаксом и со сложным параллаксом и со сложными материалами .
В то же время есть отличные работы с одним дифузом и нормалью . Вот пример грязи на дороге между камней СКРИН еще СКРИН Прошу заметить - там только дифуз и нормаль . Получше всяких PBR и параллаксов .
У меня вообще есть подозрение что PBR и параллакс - удобен в первую очередь текстурщику . Ну вот попробуйте в фотожопе сделать высококлассную нормаль - хрен выйдет . Просто чтоб это сделать вам будет нужен исходник модели со всеми микротрещинами и царапинами в виде полигонов . И только с этого исходника можно "запечь" настоящею нормаль .
Все остальные способы делать нормаль из дифуза - это ацкий суррогат .
Но все от безысходности так в основном и делают и я тоже .
В PBR и параллаксах исходник модели не нужен . Там текстурщик маски рисует получая примерно тот же эффект . В этом удобство .
Ну а конечный пользователь довольный что пользует новый "модный" PBR- типа крутая новая технология . Прям выход в открытый космос без скафандра .
Да и еще я не ругаю PBR . Но довожу до сведения что это просто инструмент . Для кого то более удобный . И все .
Кстати , на счет Tomato , у него хорошие работы . Но я в последнее время прям залип на Atlantean Landscape - правда его надо пилить самому напильником . Менял там много чего . Чувак итальянец и грунты у него от туда родом . Коричневые все . Не вписываются в нордический пейзаж . Короче дифузы перекрашивал . Много чего поменял . Но главное у него охренительно переработаны все снежные поверхности - горы в основном . Самые лучшие снежные горы что я нарыл вообще . Смешение материалов в ландшафте на высочайшем уровне . Я мод взял как за основу- скелет и навешал на него своего - получилось лучше чем у Томато . Хотя и у Томато натырил некоторые понравившиеся текстурки .
Короче это просто инфа для тех кому захочется заморочиться с ландшафтами .
Офтоп так то прошу прощения .
Многие новейшие моды не обходят стороной версию 1.6.640
А здесь разработчики прям под дых ударили
Можно оставаться на ранней версии CS - не проблема
Но о прогрессии, улучшении графики и производительности можно забыть в таком случае
Но модпак придётся переделывать полностью, и с учётом обновлений модов и прочих моментов с содержимым сборки, это приведёт к очередному кругу долгого вылавливания и решения проблем. Нет, второй раз такое будет издевательством над самим собой. Так что жаль...
Но я в какой-то степени понимаю разработчиков - надо двигаться дальше, не всегда рационально тратить усилия на поддержку старых версий
пока AE не эволюционировала до 1.6.1170 у 1.6.640 было много плюсов, она и SE моды поддерживала и всё, что выходило для 1.6.1130 (и выше) тоже могла прокрутить... сейчас на 640 может удержать только настроенные под неё моды (которых может быть вагон и ещё три тележки), но технического преимущества уже не ощущается)) Да и вообще, всё что не работает на SE 1.5.97 ( c плагином BEES ) как правило, малопригодно и "неиграбельно". ( а "грабли" - это ещё и руки!)
* Изменений очень много (список здесь)
Ща закину несколько скринов, че-там по итогу у меня сейчас есть. Моник вроде hdr и я где-то слышал, что не на hdr мониторах скрины могут выглядеть не так (яркие слишком или еще как), так что тапками сильно не кидайтесь: тык, тык, тык, тык, тык, тык, тык, тык, тык, тык.
Но прям забывать про ENB пока ещё рано. Там всё ещё более гибкие настройки визуальных эффектов (например, по воде), их больше (в CS далеко не всё ещё оттуда смогли скопировать и адаптировать), подавляющее большинство эффектов, типа коллизий травы, теней облаков, самозатенения объетов и многих других, устанавливаемых отдельно, в ENB включены из коробки уже не один год. Плюс, конечно, у ENB большой выбор пресетов. А ещё есть возможность, например, устаналивать отдельные настройки визуала для разных типов погоды, регионов, интерьеров, некоторые навороченные пресеты ENB (например от Rudy) такое делают (вот тут могу ошибаться, но кажется в CS нет такого, поправьте если ошибаюсь). Во многом из-за этого нет массового перехода на CS, особенно среди людей, продвинутых в моддинге. Так что думаю, что ENB поживёт ещё.
PBR прикольная штука, открывает хорошие возможности, но она чуть более развитая копия фичи из ENB Complex Material и визуально не так сильно превосходит её. Технически там много возможностей, но по факту PBR позволяет добавить сверху ещё пару текстурных карт. И что важно, визуал гораздо сильнее зависит от мастерства автора текстур, их качества, чем от наличия PBR или Complex Material. Есть люди, которые просто на скорую руку перегоняют в PBR текстурные паки известных моддеров, но нередко получается лажа. Особенно перегибают с блеском металла, он получается ещё более неестественным, чем обычными environment mapping на ванили. Да и иные модели просто с хорошими диффузом и нормалью выглядят лучше, чем адаптация под PBR на скорую руку. А вот когда PBR или Complex Material делают крутые авторы моделей и текстур самостоятельно, тогда бывает просто шикарно выглядит (рекомендую посмотреть авторские PBR адаптации текстур своих же работ от Tomatokillz и 4thUnknown на нексусе).
Прирост производительности при переходе с ENB на CS действительно есть и довольно хороший, но не такой уж большой, особенно если активировать все возможности, зато плюсом время загрузки игры ощутимо сокращается, что тоже приятно.
Если подрезюмировать, то:
- CS отличная альтернатива ENB, полностью не заменяет, но имеет свои преимущества, прощё устанавливать, проще настроить самому, ENB намного сложнее в настройке для обычного пользователя, но и возможностей порядком больше
- Light Limit Fix - шикарная штука, вот только ради неё можно переходить на CS
- PBR это круто, но важнее обращать внимание не на то, что есть PBR, а на мастерство самого автора в текстуринге; кстати, большой плюс CS, что текстуры и модели для ENB Complex Material тоже поддерживаются
- Производительность при переходе с ENB на CS вырастет, но может и ненамного, зависит от того, сколько фич CS подключено и какой был ENB пресет, они сильно отличаются по нагрузке на FPS в зависимости от качества его проработки
2) Накачать PBR текстур, а не как посоветовали паралакс. PBR это еще круче. Найти их можно на нексусе, и в дискорде сообщества шейдеров. На скринах именно PBR.
3) Опционально: погодный HDR мод, по вкусу (hdr не настоящий, спец монитор не нужен).
P.s. крайне не советую использовать Lux вместе с CS, т.к. для этих шейдеров есть замечательные моды: Light Placer, Placer Light (не ошибся), LP Overhaul, CS Light.
ENB убирал
Так как пользую Root Builder корень игры вообще чистый . Попробовал поставить в него SKSE и файлы из SSE Engine Fixes на отдельном портативном экземпляре МО , без модов , только требования для шейдеров без Root Builder - итог тот же .
Видюха поддерживает DirectX12 (11_0) с дровами вроде нормально все
Вопрос : что может быть не так ?
До кучи после проб установки шейдеров сообщества в основном экземпляре МО и удаления этих шейдеров , в папке перезаписи появлялась папка "шейдер кеш" пустая . Удаляю она снова появляется . Закинул в дату .
Какая падла мне теперь эти кеши для шейдеров пытается сделать ???? Судя по тому что папка пуста - без успешно , но пытается же ! Шейдеры сообщества были поставлены и удалены через МО без остатка , но они что то изменили , это видно по появлению этой папки .
Есть у кого нибудь мысли по этому поводу ?
И еще , если Шейдеры просто закинуть в игру не удаляя ENB - игра норм запускается и играется , ENB работает , (хотя написано что шейдеры должны его отключить ) Отключаешь ENB в МО - и с шейдерами вылет , отключаешь шейдеры без ENB - все норм грузится и играется .
Также пробовал поставить шейдеры сообщества на чистую игру с соблюдением требований без МО , просто чистый репак от хатаба - итог тот же - вылет через пять сек начала загрузки игры .
Остаётся только видюха и дрова к ней .
У меня сейчас старенькая GTX 660 - но я на ней как то Киберпанк прошел весь , с фризами конечно но вполне игралось . Даже не знаю теперь , дрова переустанавливать в ручную ? Блин ! Да у меня только эти шейдеры и не работают , остальное все как то норм пашет .
На github'е разработчиков в FAQ'е есть описание проблемы, при которой у старых видеокарт может быть вылет при компиляции шейдеров. Возможно, это как раз ваш случай.
Говорят, что это проблемы Windows, которую они не могут исправить/обойти. Пишут, что может сработать попытка уменьшить потоки Background Compiler Threads и Compiler Threads в файле CommunityShadersUSER.json, но это костыль, и придётся так делать при каждом обновлении Community Shaders или рекомпиляции шейдеров.
К сожалению, как пофиксить появляющуюся папку для кэша не могу подсказать, лучше задать вопрос авторам.
p.s. Если CS закинуть, не удаляя ENB, то CS сам себя отключает, иначе будет вылет. Описание переведено не очень хорошо, местами можно запутаться или сделать ошибочный вывод, как, например, в случае с этой фразой про установленные вместе CS и ENB, так что опирайтесь лучше на описание оригинала на английском.
Хотел просто ландшафтный мод поставить ( приглянулся) а он жестко под шейдеры сообщества заточен . Вот я и мучаю их
Хорошо что драйвера не начал переставлять
На ГитХабе предлагают поправить файлик CommunityShaders.json а у меня его нету .
Думаю может в старых версиях есть ? Смотрю и вправду в версии 0-8-7 есть этот файлик .
Вот только в нем нет нужных мне значений что снизить надо .
Вот засада !
На шару пробую запустить 0-8-7 --- и О! пошла компиляция шейдеров !Хоп и все загрузилось ! Работает . Чудесно .
А главное , без танцев с бубном . С помощью Рут Билдера ЕНБ просто отключил одним щелчком мыши и запустил шейдеры .
Спасибо за совет !!!