Modern Combat AI
F4SE ПлагинПолная переработка тактического поведения и интеллекта NPC в бою
Забудьте про глупые лобовые атаки: теперь противники действуют как сплочённый отряд, используют тактику, фланговые обходы, подавляющий огонь и бросают гранаты прямо за ваши укрытия.
Контент вырезанных команд отряда наконец-то обретает жизнь.
Опасно, но бездумной «читёрской» точности здесь нет.
В чём проблема оригинальной игры?
В движке Fallout 4 уже заложены тактика отряда, обходы с флангов, подавление огнём, система морали и даже озвученные приказы. Но в «ваниле» большинство этих механик просто не работает:
- Сломанные скрипты: NPC могут выдать две гранаты за один бросок, фланговые манёвры почти никогда не срабатывают, а бойцы ближнего боя устраивают бессмысленные пробежки прямо у вас под носом.
- Самоликвидация: Враги спокойно бросают взрывчатку в своих же союзников и маршируют прямо через огонь.
- Однотипное поведение: Весь отряд толпой прёт на амбразуру, ломится под ваш пулемёт и продолжает нападать, даже если половина группы уже ликвидирована.
- «Молчаливые» отряды: Записанные разработчиками озвученные приказы отряда в игре попросту не воспроизводятся.
Ключевые особенности
1. Командиры
В каждом отряде из трёх и более человек появляется лидер. Им становится персонаж в силовой броне (если она не на всех), босс, легендарный или просто самый опытный боец. Командир руководит боем и отдаёт приказы, пока остальные их исполняют. Устраните лидера — и отряд может запаниковать.
2. Фланговые группы
Если вы засели в укрытии, противники не будут просто стоять и ждать. Пока часть группы прижимает вас огнём, один или несколько бойцов начнут обходить вас с фланга, причём союзники будут двигаться за ними. (В оригинале на фланг изредка отправлялся максимум один NPC).
3. Напарники, а не помеха
- Без дружественного огня: NPC не бросят гранату или «Коктейль Молотова», если рядом стоит союзник, бежит в зону поражения или пересекает линию броска. Баг с двойными гранатами исправлен.
- Прикрытие: Перед сменяющим позицию бойцом союзники обеспечивают заградительный огонь. То же самое происходит во время флангового обхода.
- Перебежки от укрытия к укрытию: Никто не станет перебегать открытую местность, если вы целитесь в него или ведёте огонь.
4. Тактика подавления
- Гранаты к месту: Если вы спрятались — в вас полетит больше гранат; если вы на открытой местности — меньше.
- Броски навесом: Метатели рассчитывают траекторию так, чтобы граната перелетела через препятствие и упала ровно за вашим укрытием.
- Реакция на ошибки: Стоит вам уйти на перезарядку на виду у всех, прекратить стрельбу или дать взорваться своей же гранате — противники тут же пойдут в наступление.
- Плотный огонь: Прижатый огнём NPC будет реже высовываться и чаще вести отстрел вслепую из-за укрытия.
5. Озвученные команды
Записанные реплики для Рейдеров, Стрелков, Братства Стали, Детей Атома и поселенцев теперь реально используются. Они срабатывают только при совершении соответствующего манёвра и только если отдающий приказ находится достаточно близко.
* При использовании русской озвучки фразы будут звучать на русском языке.
6. Прочие улучшения
- Умный поиск: Двое отправляются проверить место последнего контакта, пока остальные удерживают позиции. Разведчики идут осторожно. Заметив вас, один отвлекает внимание, а второй заходит сбоку.
- Мораль: Выжившие могут поддаться панике и сбежать, если рядом погиб товарищ, убит командир или уничтожена половина отряда.
- Оценка угроз: NPC обходят огонь, кислоту и радиацию (супермутантам и синтам на огонь плевать). На точку падения гранаты реагируют заранее.
- Честный ближний бой: Никаких слепых рывков на ствол и странных круговых пробежек перед лицом игрока.
7. Человеческий фактор
Умные противники — не значит идеальные:
- Разброс при бросках: Гранаты не летят с точностью до миллиметра — возможен недолет, перелет или отклонение. Роботы, турели и синты метают гораздо точнее.
- Уклонение — это рефлекс: Большинство حاول выскочить из зоны взрыва, но получается не всегда. Солдат Братства реагирует быстрее обычного рейдера.
- Разный уровень дисциплины: Трусливые враги бегут сразу, храбрые держатся до последнего, а банде рейдеров вообще всё равно на сломанную турель или убитую собаку.
Совместимость и технические детали
Безопасность: Можно свободно ставить и удалять на любом этапе игры.
Совместимость: Полностью совместим со всеми существующими модами на ИИ и реверсом боевых стилей. Кастомные NPC сохраняют свою уникальность, так как плагин использует их базовый боевой стиль. Если в вашей версии игры отсутствует какая-то функция, плагин просто отключит её без вылетов.
Требования
- Fallout 4 OG / NG / AE
- F4SE
- MCM
- Runtime Database
Установка
Установите через ваш мод-менеджер (MO2 / Vortex) или вручную скопируйте содержимое архива (папку Data) в корневую папку Fallout 4.





наблюдал такое: Супермутант с молотом и Стрелок с лазерным пистолем, Супермутант прятался за грузовиком, Стрелок начал перезаряжать пистоль, Супермутант выбежал, хотел ударить, но Стрелок выстрелил и Супермутант начал убегать... хотя один или два выстрела ему вообще почти не повредили.... Причём он то убегал, то возвращался, то бегал кругами вокруг Стрелка, который с колена его расстреливал. Короче Стрелок его доковырял. А ведь Супермутант его мог в лепёшку молотом утрамбовать! Перенастроил стиль боя Супермутантам-мелишникам.
- Гранаты: после того как вы укрылись, каждый враг ждёт несколько собственных секунд, прежде чем бросить.
- Командиры отрядов — только в военизированных фракциях.
- Улучшения производительности.
- [Новая функция] Стили боя
- Дикий (Рейдеры, Супермутанты, ...): несутся вперёд, обходят в одиночку, без приказов, без гранат в вас за укрытием.
- Обычный (Триггермены, Минитмены, стража, ...): обходят парами, меньше гранат, без приказов.
- Военный (Ганнеры, Братство, Институт): командир, фланговые группы, подавляющий огонь, приказы.
- Свои стили для компаньонов и кастомных фракций; стиль каждой фракции задаётся в MCM.
Версия 1.1.1
- Улучшения производительности, особенно в начале боёв.
Версия 1.1.0
- Фланкирование: враги теперь обходят группами по два-три человека.
- Фланкирование: враги больше не останавливаются, чтобы стрелять из нового укрытия, перед тем как обойти.
- Фланкирование: остальной отряд держит вас прижатым, пока [фланговая группа обходит].
- Подавляющий огонь: пока группа обходит, остальные стреляют больше из укрытия.
- MCM: каждая опция применяется при закрытии меню, перезапуск не нужен.
- MCM: более понятные названия опций и более короткие тексты помощи.
- [Новая функция] Плохой день
- Время от времени рейдер всё равно бросает гранату, когда на пути стоит товарищ. Упс.
- Товарищ, который попал под удар, на мгновение отступает.
- Опционально: только в темноте, в помещениях / на улице, шанс и время восстановления.
- Никогда, если на пути вы, ваши компаньоны или важные NPC.
Не все банды и отряды NPC теперь сражаются одинаково. У каждой фракции свой стиль, и вы можете изменить его в MCM:
1) Дикий стиль (рейдеры, супермутанты, Дети Атома и т.д.): они атакуют на открытой местности, обходят с фланга поодиночке, стреляют поверх укрытия, не отдают приказов и никогда не бросают в вас гранату, когда вы находитесь в укрытии.
2) Обычный стиль (Гангстеры, Минитмены, Ржавые дьяволы, охранники (в том числе и караванов, Даймонд-сити, Добрососедства), ваши поселенцы): они заходят с фланга парами, ведут огонь на прикрытие, и бросают меньше гранат.
3) Военный стиль (Стрелки, Братство Стали, Институт и синты): есть лидер, группы для обхода с фланга численностью до четырёх человек, огонь на прикрытие, выкрикиваемые приказы, и они держат голову опущенной под огнём.
4) Спутники и настраиваемый: собственный стиль для ваших спутников и настраиваемый стиль для создания вашего собственного стиля поведения NPC.
Каждый стиль имеет свою страницу настройки в MCM: использование гранат, обход с фланга, приказы, есть ли лидер, как используют укрытие и когда наступает дизмораль. На странице «Фракции» задаётся стиль каждой основной фракции, включая все фракции из DLC.
2) попробуй обновить, мод уже версии 1.1.1
да, если бы в настройках мода можно отключить "крутость в бою" конкретно рейдерам (или супермутантам, или другим фракциям), то это было бы логично. Но и мысль дельная - внести элемент случайности включения функции улучшения поведения в бою... напишите автору на нексусе)
Понравился один отзыв на этот мод:
"Проверил это в паре стычек с рейдерами. Скажу я вам — это серьезно. Один рейдер прижал меня к земле подавляющим огнем, пока его подельник (успешно) зашел с фланга и снес мне башку из дробовика.
А враги ближнего боя прячутся по углам, поджидая момент, чтобы выбить из тебя всё дерьмо."
Моды типа Sim Settlements я не использую, поэтому PANPC работает более менее стабильно на протяжении сотен часов. С повреждениями квестов и игры при его использовании я ни разу не сталкивался. Хотя может это из-за нормальной настройки игры ресурсов на такой тяжелый мод хватает.