Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE » Вопросы по Creation Kit SE
Вопросы по Creation Kit SE
08.10.2017 в 16:36:09, сообщение 76
Offline
Дух-хранитель
Эксперт
1405 постов
DARTH---ALEXIEL, и как отключить этот варнинг никто не знает. Некоторые знатоки советуют перенаправить выведения портянки ошибок в текстовый файл, вместо экрана. Но заметного ускорения в работе не замечено.
И вообще, кому нужны эти предупреждения? Это такой стёб беседки над юзерами?
08.10.2017 в 16:38:15, сообщение 77
Offline
Локализатор
Исследователь
52 постов
Учитывая, в иных модах бывает по 1,5-2 миллиона ошибок - я категорически не рекомендую экспортировать их в текстовый файл.
08.10.2017 в 18:21:38, сообщение 78
Offline
Проверенные
Горожанин
6 постов
Цитата Arsartra ()
После появления окошка Warnings редактор не виснет, а думает - нужно немного подождать (1-2 мин.) и он выведет количество ошибок, тогда и можно будет работать дальше.
Arsartra
, Да, спасибо, CK все таки прогрузился, но это заняло больше времени, около 10 минут, как мне показалось. Это нормально? Компьютер конечно не топовый, но и не сказать что калькулятор.
08.10.2017 в 21:06:42, сообщение 79
Offline
Локализатор
Исследователь
52 постов
Цитата Arsartra ()
CK все таки прогрузился, но это заняло больше времени, около 10 минут, как мне показалось. Это нормально?
Возможно, дело в новой версии редактора - раньше приходилось ждать лишь загрузки мода, а ошибки выводились сразу.
08.10.2017 в 21:50:49, сообщение 80
Offline
Проверенные
Горожанин
6 постов
Извините, если я задаю много глупых вопросов, но я искал похожие ситуации в поиске и ничего не нашёл.
Переустановил SSE, скачал и запустил CK из Bethesda Launcher'a, скачал обновленные Strings отсюда, и вроде все более менее стабильно работает, кириллица читается, названия отображаются корректно. Сделал пробный плагин (пещеру, переход в которую находится в стартовой локе плагина "Альтернативное начало") и решил затестить, просто ради интереса. Подключил плагин весом 3 кб, и обнаружил те самые "кракозябры", маленькие буквы "ч" в наименованиях, полез читать почему так и.. несколько опешил. Люди разговаривают о кодировках ANSI, стрингах 1251, utf-8, сторонних утилитах и так далее. Честно сказать, не очень шарю и догоняю все это медленно и с трудом. Правильно ли я понимаю, что скачанные String'и запортили верное отображение шрифта в плагине "Альтернативное начало", и с этими скачанными стрингами теперь нормально не поиграть?
09.10.2017 в 14:09:59, сообщение 81
Offline
Дух-хранитель
Эксперт
1405 постов
Arsartra, если Вы используете стринги, скачанные отсюда, то проблема с кракозябрами может быть вызвана только каким-либо затесавшимся сторонним модом с кодировкой UTF-8. Вот он один может всё портить.
В SSE всё должно быть в кодировке 1251.
А проблема с маленькой ч это отдельная тема. Лично я не знаю, связано оно с кодировкой или нет.
13.10.2017 в 00:04:16, сообщение 82
Offline
Проверенные
Горожанин
6 постов
ąnizórđą, спасибо!

Появился следующий вопрос, очень рассчитываю на вашу помощь!) (т.к поиск особо ситуацию не проясняет.)

При генерации LOD'а в моём созданном мире, а именно Static Objects, CK выдает следующее:
Цитата
LOD diffuse texture '..\Source\TGATextures\lod\MountainTrimAlphaLOD.tga' and normal texture '..\Source\TGATextures\lod\MountainTrimAlphaLOD_n.tga' are not the same size (but should be).

Файлы одинакового размера, переведены в TGA, но эта ошибка никуда не уходит, кроме того вкладка Distant Terrain сгенерировалась нормально, вкладка Static Object выдает эту ошибку, ради интереса попробовал Trees - вылетает. В чём может быть беда?)

P.S Работаю в SSE версии, если это что то меняет. Так же, действовал по образу и подобию видео урока разработчика мода Falskaar. Сейчас вот пытаюсь в видео у Кальяна выяснить что к чему, но пока безрезультатно.
13.10.2017 в 08:22:18, сообщение 83
Offline
Локализатор
Исследователь
52 постов
Я, конечно, полный нубяра в СК - но знаю точно, что если не хочешь получить вылет из игры, TGA-файлы нужно удалить из папки Data\Textures\Actors\Character\FaceGenData\FaceTint
13.10.2017 в 15:52:37, сообщение 84
Offline
Проверенные
Горожанин
6 постов

Цитата
Я, конечно, полный нубяра в СК - но знаю точно, что если не хочешь получить вылет из игры, TGA-файлы нужно удалить из папки Data\Textures\Actors\Character\FaceGenData\FaceTint

В папке Textures не было вкладки Actors, т.е. получается что удалять было нечего)

Так или иначе, свою предыдущую проблему, когда CK отказывался генерировать меши под Static Objects, я решил. Работал по видео пособию, которое упоминал раньше, (ознакомиться с ним можно здесь) но LOD'ы отказывались генерироваться. Все что я сделал что бы исправить ситуацию это скопировал актуальную версию моего плагина содержащего все последние правки  из папки Data в корневую папку игры, туда где лежит SSE Launcher. После этого повторил шаг в шаг по видео пособию и вуаля.

Правда, появились следующие проблемы:
1. Лоды ландшафта имеют монотонный тёмный цвет. Скрин.
2. CK крашится при попытке сгенерировать LOD'ы деревьев. Скрин.

Если кто знает пути решения этих проблем, поделитесь пожалуйста!) Продолжаю искать в интернете, но так как все это было не вчера, а уже года назад, то и выходит - "все ссылки битые, а софт не рабочий".

UPDATE: При загрузке плагина в Creation kit там теперь есть лоды, но, как и в игре, чёрные. Скрин.
Так же, сам конструктор не генерирует текстуры. То есть генерирует, но генерируются они по 0.00000 секунд и как бы и не генерируются вовсе, нигде они не появляются.
13.10.2017 в 20:35:28, сообщение 85
Offline
Локализатор
Исследователь
52 постов
А вы можете просто взять готовые лоды из другого мода?
14.10.2017 в 19:03:32, сообщение 86
Offline
Проверенные
Горожанин
6 постов
Цитата DARTH---ALEXIEL ()
А вы можете просто взять готовые лоды из другого мода?

Наверное могу, правда не очень понимаю как это будет работать)
В общем, резюмируя. У меня получается создать лоды, но программа Oscape генерирует мёртвые текстуры. Фиолетовые, отображающиеся в игре как чёрные. И я никак не могу понять почему. Может, я что то упустил?

UPDATE: 
Вдруг, кому пригодится - все получилось на обычной версии Creation Kit, обычного стимовского Skyrim'a. Текстуры и LOD'ы ландшафта, деревьев и воды - хорошо. Единственный косяк был это LOD'ы объектов, еще точнее скал - при достаточно сильном отдалении от них они становились фиолетовыми.

Насчёт краша CK по деревьям LOD текстур - деревья в играх имеют разный формат, если в старой версии это DXT3, то в SSE версии это уже 32-bitA8R8G8R8. Кажется мне, что что то подобное и с другими текстурами присутствует, старый софт их не тянет, поэтому ничего и не работает.
23.10.2017 в 15:35:19, сообщение 87
Offline
Проверенные
Исследователь
52 постов
У меня тоже вопрос по поводу лодов деревьев. Как узнать длину, ширину и высоту для текстового файла при создании биллборда? У меня меши из разных модов, поэтому чужие не подходят.
23.10.2017 в 18:17:31, сообщение 88
Offline
Дух-хранитель
Эксперт
1405 постов
Nodame,  длину, ширину и высоту для текстового файла - это листка объявления что-ли?
23.10.2017 в 18:58:50, сообщение 89
Offline
Проверенные
Исследователь
52 постов
Цитата ąnizórđą ()
Nodame, длину, ширину и высоту для текстового файла - это листка объявления что-ли?
...Skyrim Special Edition\Data\Textures\Terrain\LODGen\Skyrim.esm
23.10.2017 в 19:21:01, сообщение 90
Offline
Дух-хранитель
Эксперт
1405 постов
Nodame, всё, поняла. Не сразу въехала с усталости.  Длина, ширина и высота это то, что в txt указывается в разделе  [LOD]верно?
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE » Вопросы по Creation Kit SE
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2018