• Страница 11 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 9
  • 10
  • 11
Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE-AE » Вопросы по Creation Kit SE
Вопросы по Creation Kit SE
15.01.2022 в 19:09:59, сообщение 151
Offline
Модмейкеры
Исследователь
72 постов
Цитата Aizek ()
Подскажите, как слепить из двух домов из разных модов один?
Тоесть объединить моды в один? Если да, то есть программы для этого тык
15.01.2022 в 19:11:04, сообщение 152
Offline
Модмейкеры
Исследователь
72 постов
Товарищи, как в СК64 генерировать Lip файлы для wav диалогов? У меня кнопка активна, но при нажатии ничего не происходит.
16.01.2022 в 14:32:25, сообщение 153
Offline
Проверенные
Горожанин
18 постов
Цитата DOOM2004 ()
оесть объединить моды в один?
Нет, просто хочу взять несколько интерьеров из разных модов и слепить из них новый дом по принципу "дом в подпространстве". Принцип примерно такой - есть общая  начальный интерьер куда попадать хочу с помощью заклинания, а в нем уже маркеры дверей замаскированнные под кнопки ведущие в нужный интерьер.
30.01.2022 в 11:00:46, сообщение 154
Offline
Проверенные
Горожанин
6 постов
Как можно сделать мод, чтобы отключить замыливание экрана от эффекта зачарований как "поглощение здоровья"? Вынужден играть с консольной командой sisme 0, потому что невозможно драться в этой размытой картинке
04.02.2022 в 00:17:45, сообщение 155
Offline
Проверенные
Горожанин
2 постов
Подскажите, как заставить НПС вступить в бой с персонажем, после диалога. Примерно как в случае со Старым орком или коллекторами на дорогах. И еще хотелось бы узнать как сделать так что-бы НПС сам начинал диалог.
02.04.2022 в 07:43:55, сообщение 156
Offline
Модмейкеры
Ученик
31 постов
NiaAxwoll, Вступление в бой после диалога реализуется с помощью скрипта. Там можно по разному, зависит от разных
условий. Можно путем добавления НПС во вражескую фракцию (
AddToFaction() ), либо понижением уровня отношений (
SetRelationshipRank() ),  либо просто startcombat(). Надо смотреть, что в
данном случае лучше подойдет.
Для того, чтобы НПС начал диалог используется функция Forcegreet, надо в Quest Aliases прописать этому
НПС пакет Forcegreet со ссылкой на этот топик, что он должен начать с ГГ. Скрипт для инициализации диалога не нужен.
09.04.2022 в 12:56:00, сообщение 157
Offline
Проверенные
Горожанин
1 постов
Подскажите пожалуйста, как пользоваться привязкой по сетке? Не получается стыковать архитектурные блоки.Пытаюсь построить башню из блоков  форта стражей рассвета.  Пробовал разный шаг сетки. Все равно есть погрешность на швах.
В редакторе морровинда  работало без косяков. Врубил сетку и все стыкуется как надо. А тут ерунда какая-то.
12.04.2022 в 01:37:49, сообщение 158
Offline
Проверенные
Горожанин
3 постов
Всем добра. Подскажите, как установить принадлежность для лошади? Чтобы на нее нельзя было свободно сесть (только украсть). Или как сделать так, чтобы вообще нельзя было на нее сесть? Использовать другую расу?
16.04.2022 в 21:58:42, сообщение 159
Offline
Модмейкеры
Ученик
31 постов
Arclis, Принадлежность устанавливается прописыванием во фракцию.
25.04.2022 в 20:08:51, сообщение 160
Offline
Проверенные
Горожанин
1 постов
Добрый день! Я новичок в моддинге, занимаюсь созданием мода на компаньона с кастомной озвучкой и фреймворком.
Перестали создаваться скрипты. При создании пустого скрипта, СК немедленно начинает компиляцию и, похоже, сравнивает его со всеми возможными аналогами. Запускаю СК через MO2, архив со скриптами разархивирован и в корень Скайрима, и в overwrite MO2, всякие фиксы с Нексуса стоят. До того, как это случилось, парочку скриптов успела нормально написать и скомпилировать.
Чувствую, что ошибка нубская и, скорее всего, кроется в файловой системе, но не могу из-за неё дальше работать над модом. Заранее спасибо.


Если я захожу в CK не через MO2 и пытаюсь создать пустой скрипт для любого существующего скайримского квеста, ошибка такая:



UPD: похоже, получилось решить переустановкой и этим гайдом.
10.08.2022 в 21:50:51, сообщение 161
Offline
Проверенные
Горожанин
1 постов
Всем привет, хотел поменять слоты для экипировке путенм редактирования модификации в Creation kit, вобщем слоты я поменял, но вот кодировка у половины названий в игре слетела. Инструмент настраивал по этому гайду https://gamer-mods.ru/forum/74-1986-1 . Еще вот на этом моменте теперь зависает SSEEdit [12:14] Background Loader: [HearthFires_russian.DLSTRINGS] Using encoding (from language): 65001 (UTF-8) with fallback (from languange) to: 1251  (ANSI - кириллица)[12:14] Background Loader: [HearthFires_russian.ILSTRINGS] Using encoding (from language): 65001 (UTF-8) with fallback (from languange) to: 1251  (ANSI - кириллица)
[12:21] Background Loader: [HearthFires_russian.STRINGS] Using encoding (from language): 65001 (UTF-8) with fallback (from languange) to: 1251  (ANSI - кириллица)

Буду очень благодарен за помощь)

я не знал куда написать я немного неразбираюсь в модинге но вот такое учудил)

UPD: Решил свою проблему переводом кодировки в изменённых модах, а именно сам мод на броню и его мэйн файл Skyrim.esm. Кодировку менял с помощью xTranslator
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE-AE » Вопросы по Creation Kit SE
  • Страница 11 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 9
  • 10
  • 11
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2022. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.