Merge Plugins Standalone / Утилита для объединения модов (плагинов)
11.12.2017 63140 7601 Автор мода: Mator Автор публикации: Гравицапа Версия: 2.3.1 Перевод: Мультиязычный

Merge Plugins Standalone / Утилита для объединения модов (плагинов)


Инструкция специально для Gamer-mods.ru: Гравицапа

Описание:
Уже, наверно, все знакомы со скриптом для TESVEdit - Merge Script, который позволяет объединять несколько модов в один. Представляю вам программу от автора этого скрипта для более продвинутого объединения! Она не только объединяет содержимое esp/esm файлов, но также обрабатывает файлы этих модов. Автоматически копирует, переименовывает и перестраивает по мере надобности файлы и записи для того, что бы новый объединённый мод работал так же, как и все входящие в него по-отдельности моды. На выходе получается готовый к установке мод, который поддерживает установку с помощью NMM или МО. Поддерживаются игры Skyrim, Oblivion, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 4, Skyrim SE.

Обновление v2.3.1:
- исправление багов
- добавлена поддержка Fallout 4
- добавлена поддержка Skyrim SE
* - добавлена поддержка русского языка ( говорим спасибо NikShakhty)

Примечание локализатора:
В архив программы включен файл документации на английском языке. Там подробно можно прочитать про каждую кнопку и букву в интерфейсе программы, даже с картинками. Я буду писать несколько короче и ближе к делу, т.к. длинные тексты не все дочитывают до конца.

Требования:
- Skyrim LE или Skyrim SE или Fallout 4
- Champollion a PEX to Papyrus decompiler (включён в архив)
- Creaton Kit или
- Papyrus compiler (включён в архив)
- Набор скриптов (включено в архив)
- BSAOpt (опционально)

Установка:
1. Устанавливаем Champollion a PEX to Papyrus decompiler. Если у вас система x32 – выбирайте папку 1a - ChPEX x32. Если система х64 – папка 1b - ChPEX x64. Содержимое нужной папки поместить в папку Skyrim (не в DATA).
2.1. Устанавливаем Creaton Kit (рекомендуется). Шаги 2.2 – 2.3 пропускаем. Если Creaton Kit не установлен и нет желания, то выполняем шаги 2.2 – 2.3.
2.2. Установка Papyrus compiler. Поместите содержимое папки 2 - Papyrus Compiler в папку Skyrim (не в DATA).
2.3. Содержимое папки 3 - Scripts поместить в папку DATA.
3. Установка программы Merge Plugins. Содержимое папки 4 - Merge Plugins поместить в папку Skyrim (не в DATA).
4. Для пользователей МО – необходимо настроить запуск программы через ярлыки МО.

РАЗДЕЛ 1: настройка.
1. Настройка профилей. При запуске программа сама найдёт пути к поддерживаемым играм. Однако, профиль можно задать вручную, нажав на плюсик <Create New Profile>. На моём примере видно, что у меня установлен только Skyrim. Имя профиля можно поменять, если хотите.
ВАЖНО! Если профиль будет подсвечиваться красным, то это значит, что путь указан не верно.
Выбираем профиль, жмём внизу OK.

2. Окно выбора модов.
Примечание: собственно, это к настройкам отношения не имеет – это уже начало работы по слиянию. Но т.к. до настроек не добраться, минуя это окно, я опишу работу с ним сейчас.
Здесь представлен список ваших esm/esp файлов. Галочками выбирается то, что хотите загрузить в программу. Можно выбрать только те моды, которые хотите объединить, а можно хоть все.
ВАЖНО! Если хотите загрузить только моды для слияния, то к ним программа попросит загрузить их мастер файлы. Так что убедитесь, что порядок загрузки модов у вас верный.

При выделении мода или нескольких модов (с помощью Ctrl), список будет окрашиваться в разные цвета, которые помогут сориентироваться.
Название на голубом фоне – выделенный/ые мод
Жирный зелёный шрифт – мод является нужным мастером для выбранного/ых модов.
Жирный красный шрифт – мод требует выбранный/ые мод(ы) в качестве мастера.
Жирный фиолетовый шрифт – мод является одновременно мастером для одних выбранных модов и требует в качестве мастеров другие.
Серый курсив – мод не может быть выбран, т.к. для него отсутствуют мастера.
Красный курсив – мод не выбран, но необходим в качестве мастера для выбранного/ых мода(ов). Собственно, при наличии таких программа не даст нажать кнопку ОК.

Совет: хоть необходимые мастера и подсвечиваются красным, можно не тыкать галочку у каждого, а ПКМ на моде, требующем мастер – Mastrs – check masters. В этом же меню можно выбрать и наоборот, зависимые моды – Dependencies.
Ещё из полезного при ПКМ – Check all – ставит галочки на всех модах. Uncheck all – снимает галочки со всех модов, Toggle all – ставит всем модам галочки наоборот.

3. В окне программы вверху нажимаем на шестерёнку. Появится окно настроек.
3.1. Вкладка General.
       Можно выбрать русский язык (Пока не рекомендуется, возможны баги в работе программы!). Но инструкция здесь и далее будет для англоязычного интерфейса, дабы не переписывать)).
       Reports – если хотите отправлять рапорты об объединяемости модов (об этом чуть позже), то в поле Username введите желаемый никнейм латинскими буквами и/или цифрами. Нажмите кнопку Check. Если имя не занято, то нажмите Register.
       Style – упрощённое отображение базы модов и списка модов. Потыкайте, посмотрите.
       Updating – можно вручную, а можно поставить галочки для автоматического обновления программы и базы.

3.2. Настройки для тех, кто ставит моды вручную.
Примечание: К сожалению, Wrye Bash не поддерживается этой программой, так что для пользователей WB – ручной вариант

3.2.1. Вкладка Integrations.
Галочки никакие не ставим.
Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

Если этого не произошло, то:
В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x86)\Champollion.exe.
В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9.

3.2.2. Вкладка Merge.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory – укажите путь, куда должны быть помещены файлы объединённого мода.
Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив. Для ручного варианта крайне не рекомендуется.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.

3.2.3. Переходим к п.3.5.

3.3.  Настройки для пользователей NMM v.0.60+.
ВНИМАНИЕ!!! Если вы используете версию
NMM ниже или равную v.0.60, то этот пункт не подойдёт! Используйте вариант для ручной установки, п.3.2.

3.3.1. Вкладка Integrations.
Ставим галочки на I’m using Nexus Mod Manager и Copy general assets.

Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для NMM, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

Если этого не произошло, то:
В строке Mod manager path указываем путь до к NMM.
В строке Mod manager mods path указываем путь до папки VirtualInstall.
Примечание:На скрине у меня очень странный путь, но это потому что у меня NMM и WB используют один источник архивов.
В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x32)\Champollion.exe.
В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9.

3.3.2. Вкладка Merging.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory – укажите путь, куда должны быть помещены файлы объединённого мода.
Build merged BSAs может быть неактивно совсем. Возможность выбора зависит от того, установлен ли у вас BSAOpt. Если выбрать эту опцию, то файлы объединённого мода будут сразу запакованы в BSA-архив.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.

3.3.3. Переходим к п.3.5.

3.4. Настройки для пользователей Mod Organizer.
Не забудьте настроить запуск программы из МО.

3.4.1. Вкладка Integrations.
Ставим галочки на I’m using Mod Organizer и Copy general assets. Copy general assets можно не выделять, если не хотите сливать ресурсы модов вместе. Ведь в МО в левой панеле их можно свободно двигать в любой момент и позицию даже при отключённом esp/esm мода.
Нажимаем кнопку Detect Integrations. Программа должна сама найти пути для MO, папирус-составляющих в разделе Papyrus и пути с ключами для BSAOpt, если он установлен.

Если этого не произошло, то:
В строке Mod manager path указываем путь до к MO.
В строке Mod manager mods path указываем путь до папки с модами.
В строке Champolion Decompiler path надо указать путь до Champollion.exe. Его установка происходила в п.1 раздела Установка. Обычно это адрес_папки_скайрима\Champollion-V1.0.1-x64(x32)\Champollion.exe.
В строке Papyrus Compiler path – путь до Papyruscompiler.exe. Его мы ставили в шаге 2.2. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла это будет адрес_папки_скайрима\Papyrus Compiler\Papyruscompiler.exe.
В строке Papyrus flags path – путь до TESV_Papyrus_Flags.flg. Это из шага 2.3 установки. Для обладателей Creaton Kit и обычное расположение файла будет адрес_папки_скайрима\Data\scripts\source\TESV_Papyrus_Flags.flg.
Опционально. Для BSAOpt укажите путь до его exe файла. В строке BSAOpt options напишите -game sk -passthrough -compress 9.

3.4.2. Вкладка Merge.
Галочки должны быть расставлены, как на картинке.
Merge destination directory – укажите путь до папки с модами MO.
Build merged BSAs и Extract BSAs отмечать не требуется. Это всё лучше делать средствами самого МО.
Нажимаем кнопочку Virifyfile access. Программа проверит права доступа. Жмём в окошке ОК, если всё хорошо.

3.4.3. Переходим к п.3.5.

3.5. Вкладка Advanced.
Я не буду её разбирать для экономии букв. Там ничего особо интересного нет.

3.6. Жмём OK.

3.7. Перезапустите программу.

РАЗДЕЛ 2: объединение модов.

1. Вещи, о которых надо помнить.
1.1. Порядок загрузки.
Моды должны быть верно расставлены для того, что бы одинаковые записи верно заменили друг друга.
1.2. Порядок загрузки относительно других модов, не вошедших в объединённый.
Если между двумя модами, которые вы хотите объединить, стоят ещё другие по порядку загрузки, то убедитесь в том, что они не нуждаются в строгом порядке загрузки после первого и до второго мода.
1.3. Зависимость мастеров.
Т.к. после объединения модов эти моды придётся отключить, убедитесь, что esp/esm этих модов не являются мастерами для модов других.

2. Загрузка модов.
См. раздел 1 п.2.

3. Объединение модов.
Примечание: в моём примере я загрузила три есп для слияния и 2 им необходимых мастер-файла.

Обратите внимание, что моды в списке будут выделены разными цветами и иметь разные иконки в столбце Flags. Я вынуждена остановиться тут подробнее.

3.1. Цвета.
В программе существует база модов. Эта база формируется, основываясь на отчётах пользователей о работе модов. Каждый известный ей мод имеет свою оценку объединяемости от 0 до 4. Если выделить мод, то справа будет информация о нём. В строке Merge Rating будет стоять оценка объединяемости. В строке Reports будут написаны примечания пользователей.  О базе чуть позже.
И так, цвета зависят от оценки.
Серый – мод неизвестен базе.
Чёрный – плагин в чёрном списке. Никогда и не при каких условиях не объединяется.
Красный – рейтинг примерно 0.0. Объединить не получится. Забудьте.
Оранжевый – рейтинг примерно 1.0. Нерабочий после объединения. Тоже забудьте.
Жёлтый – рейтинг примерно 2.0. Частично функционален.
Оливковый – рейтинг примерно 3.0. Требуются небольшие дополнительные настройки.
Зелёный – рейтинг примерно 4.0. Отлично объединяется.

Ориентируйтесь на эти оценки, если сомневаетесь в том, что мод можно объединять. Не забывайте вовремя обновлять базу!

3.2. Иконки в столбце flags.
Пользователи МО уже знакомы с этой системой отображения содержимого мода. Здесь она аналогична. Ориентируясь на эти иконки, можно хоть иметь представление, что объединяется из важного и особо тонкого, кроме esp/esm. Справа они дублируются буквой в строке Flags, так что я опишу именно буквенные значения, т.к. с картинками тут проблема….

X – мод в чёрном списке.
E – содержит ошибки
R – ошибки проигнорированы
N – нет ошибок
A – имеет BSA архив
G – имеет файлы FaceGenData
V – имеет файлы голоса
T – имеет файлы перевода MCM меню
I – имеет INI файлы
F – имеет скрипты
D – запрещено объединение
S – скрипт зациклен на себя.

В настройках я уже сразу выставила все галочки для корректного объединения этих элементов. Таким образом предотвращаются характерные после кривого объединения баги, вроде серых лиц, немых персонажей и кривого МСМ меню.

4. Алгоритм объединения модов.
Итак, мы разобрались с тем, что можно объединить. Давайте это уже сделаем. В мойм случае объединяемые моды серые, неизвестные базе. Но там одежда, я знаю, что они сольются без проблем.
4.1. Выделяем мод, который хотим объединить. Или с Ctrl или Shift выбираем сразу все нужные моды. В моём случае – это три серых с одеждой.
4.2. ПКМ на выделенном – Add to merge - <new merge>.  Или нажмите зелёный плюс на панели с кнопками. Видим окно:

Name – имя сборки.
Filename – название esp. Латинскими буквами и/или цифрами.
Merge method – Overrides или New records. Выбираем Overrides. Не буду расписывать что есть что, уже более тонкая инстанция.
Renumbering – Conflicting или all. Ставим Conflicting. Тоже не буду вдаваться в подробности, скажу только, что all используется только в связке с New records.
Жмём ОК.
Теперь мы видим, что в столбце Merge напротив выделенных модов появилась запись о принадлжености их к одному проекту.

4.3. Если добавлены были не все моды, то повторите для них п.4.2., только выберите уже созданный проект.
4.4. ПКМ на каждом плагине по очереди – Errors – check errors. Ошибок быть не должно (см. описание значков выше). Если есть ошибки, программа может попытаться их решить сама. ПКМ на пробленом моде – Errors – Fix errors. Либо, их можно проигнорировать, выбрав Ignore errors. Reset errors сбрасывает всё.
4.5. Переключаемся на вкладку Merge. Видим наш проект. Он будет оранжевым.

4.6. ПКМ на нём plugins – Check plugins for errors. Ждём.
В зависимости от результата, окрасится в какой-то из цветов. Либо оранжевым останется, либо зелёным. Если зелёный, то всё хорошо. Если красный, то ПКМ – plugins – resolve issues. Появится окно с описанием проблемы и возможными путями решения. Внизу будет кнопка Ignore для игнорирования проблемы. В любом случае, надо добиться зелёного цвета.

4.7. ПКМ на проекте – Build Merge. Готово!

5. Активация объединённого мода.
Конечно, можно просто скинуть файлы в DATA, но давайте делать всё правильно, раз уж начали…
5.1. Для тех, кто не пользуется NMM v.0.60+ или MO
5.1.1. На всякий случай переместите из папки DATA esp/esm файлы модов, которые объединили. Файлы ресурсов не трогайте.
5.1.2. Подключите новый мод.

5.2. Для пользователей NMM v.0.60+
5.2.1. Перейдите в папку, куда попали файлы нового мода. Её указывали в настройках.
5.2.2. Найдите папку проекта, в ней – файлы нвого мода. Заархивируйте любым архиватором в формат zip, rar или 7z.
5.2.3. Переместите архив в папку Nexus Mod Manager/downloads.
5.2.4. Удалите моды, вошедшие в объединение. ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке.
5.2.4. Установите новый мод в NMM как положено.

5.3. Для пользователей MO.
5.3.1. Дезактивируйте моды, вошедшие в объединение в левом окне . ВНИМАНИЕ! Если в объединённый мод вошли не все esp/esm из одного мода, то удалять мод нельзя! Просто отключите нужные esp/esm в загрузке. Либо, в левой панели зайдите в мод и переместите совпадающие esp/esm в колонку опциональных, что бы они не мешались неактивными в правом окне МО.
5.3.2. Активируйте новый мод слева.

РАЗДЕЛ 3: обновление сборки.

Часто бывают ситуации, когда мы уже объединили что-то в одно, а для входящего в сборку мода вышло обновление….Неужели всё сначала? Нет, эта программа упрощает процесс изменения уже существующих проектов.

1. Верните на место и активируйте моды, входящие в сборку.
2. Обновите те моды, которым это требуется.
3. Запускайте программу. Обратите внимание, что она запомнила ваши сборки – напротив модов будут приписаны названия проектов, куда они входили.
4. Выберите все моды и их мастера, входящие в нужный проект. И моды, если какие-то хотите добавить, например.
5. Если надо удалить мод из проекта – ПКМ – remove from merge.
Если добавить новый – обычное добавление, как при создании.
Если только обновить версии входящих модов, то просто переходим на вкладку Merges.
6. Выделяем нашу сборку. ПКМ – Rebuild merge. Или нажмите молоток на панели. Готово!
7. Активируйте снова так, как указано в разделе 2.

РАЗДЕЛ 4: база.
Нажав на дневник на панели инструментов, мы сможем увидеть всю имеющуюся базу модов, посмотреть их рейтинг объединяемости.
Сверху есть фильтры по числу записей, рейтингу.
Если вы регистрировали никнейм при настройке программы, то можно отправлять своё мнение и оценку об объединяемости модов.
Для этого на вкладке Plugins ПКМ на моде – Report on Plugin. И заполните окошко.

Я постаралась написать сжато, но не упустить важных деталей. Самое полное описание программы – в прилагаемой к ней документации на английском языке.

Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
1 2 3 ... 9 10 »
Аватар QQЦапль
QQЦапль в 12:09:56, 13.04.2021
Вроде как хорошая утилита для некоторых случаев, но не очень работоспособная,  я не могу понять через какое место она грузит порядок загрузки плагинов, он напроч не верный и вообще никак не совпадает с мод менеджерами и основным plugins.txt, из за чего некоторые моды просто невозможно объеденить такие как legendary modifications и его надстроечные плагины, там просто все время неверный порядок загрузки, хотя в менеджерах, врайбаше и plugins.txt все правильно.
Аватар OBLADATEL
OBLADATEL в 11:18:14, 04.04.2021
Попытался слить несколько модов на спутников в один - получается пустая папка с названием, но без .esp файла... P.S. Вроде разобрался - сделал несколько паков, на данный момент запаковал в районе 100 модов в 4.
Прога капризная, нормально работает только в оригинальной английской версии!!!
Будьте внимательны к подключаемым мастер-файлам (те что в начале списка в МО).
Не все плагины запрашивают нужные мастер-файлы, так что методом научного тыка подбирайте их. Иначе будет создавать пустую папку. И не пакуйте не проверенные и глобальные модификации.
Лучше всего небольшие дополнения: спутники, косметические улучшения, броня, одежда, оружие, геймплей и т.д. - Всё чего всегда "мало" и хочется)))
Если создали пак и забыли что в нем - в папке "merge" найдите файл "Название пака__plugins.txt" в нем полный список всех запакованных .esp.
Спасибо автору за гайд!
Аватар IceNchancer
IceNchancer в 21:05:16, 01.04.2021
Абсолютно бессмысленная программа, которая просто создает новый файл на основе мастерфайлов... Она ничего не объединяет, с тем же успехом можно в TES5Edit собрать куда проще без танцев с бубном. Лучше уж Deep copy as override или Copy as override использовать, я то думал, щас соберу по-быстрому, объединю несколько файлов в один без зависимостей. Это Bashed Patch, а не слияние.
Аватар MoestroDistoPlus
MoestroDistoPlus в 15:17:48, 17.03.2021
Можно по-подробней, пожалуйста, прояснить в какую папку устанавливать "Champollion a PEX to Papyrus decompiler"? Написано 
Цитата
Содержимое нужной папки поместить в папку Skyrim (не в DATA).
 
То есть в корневую папку игры, где находится Skyrim.exe? Или именно в папку Skyrim, где находится файл SkyrimPrefs.ini? Заранее спасибо за ответ.
Аватар OBLADATEL
OBLADATEL в 12:05:42, 04.04.2021
Можешь создать папку в любом месте и туда кинуть рабочие папки с программами.
Вот тебе ссылка на видео гайд: https://www.youtube.com/watch?v=3nQSE5tObbg
Аватар MoestroDistoPlus
MoestroDistoPlus в 22:03:15, 06.04.2021
Благодарю за помощь smile
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 22:28:03, 06.04.2021
№278, Администратор
спасибо за видео, добавлено в теме
Аватар John_Stanley
John_Stanley в 17:45:11, 17.02.2021
У меня вопрос. Почему после слияния некоторые текстуры, например у меня фулл роба и на ней есть элементы отдельные по типу колбочек и тд. Текстура робы есть а колбы синие, то есть самой текстуры нет но как будто заготовка есть.
Аватар John_Stanley
John_Stanley в 17:28:52, 17.02.2021
Кто нибудь может мне объяснить что делать когда объединил моды но нет текстур. Я так понимаю BSA надо раскрывать, и будут там папки меши  и тд но у меня моды без BSA даже текстур не имеют после объединения.
Аватар Marikava
Marikava в 05:59:05, 05.02.2021
Вы только забыли упомянуть , что эта чертова прога не может собирать плагины больше 45 мегабайт.  Поэтому подбор плагинов нужно везти не больше этого лимита иначе она будет постояно при сборке выдавать ошибку. Так что если соединять огромные скажем локации, мата будет больше чем эта прога стоит))))
Аватар neverend22
neverend22 в 19:10:52, 24.12.2020
Для удаления безопасна? а то настало время попробовать это чудо wacko ( хочу спутников в один объединить)
PS После пробы со спутниками ( из модов) ( а ручную добавлял меши и текстуры ибо пришлось( иначе сначала при просмотре это было синие месево))  проблема у них  с лицами ( серые и клонированные) пока не понял как вылечить..
pss С одеждой норм получилось cool
Аватар Cobra78
Cobra78 в 16:41:55, 21.12.2020
Программа вполне рабочая . Устанавливайте как описано, подключайте в настройках только те проги, что у вас установлены. У меня например других программ нет, так что указал пути только к папке куда сохранится готовый файл(файлы) и те пути что что нужны к папкам скаченного архива . Не обьеденяйте сложные моды, ( с большим количеством скриптов с уровневыми списками итп...). Лучше всего подходят оружие и броня, хорошо обьеденяются простенькие спутники . НЕ создавайте по несколько слияний одних и тех же направлений , то есть -  часть оружия обьеденил в одно слияние, а часть оружия в другое, одо из двух таких слияний может игрой не читаться, то есть - если обьеденяете оружие то это должен быть один обедененный пак . Так же броня итд.. У меня например обьеденены по отдельности (Реалистичная вода 2 , Улучшенные текстуры крови , простенькие компаньоны оружие в кузне и бронь в кузне ). Освободил таким образом более 40 sp. Вообще как правило хорошо обьеденяются те моды где большое количество эспешников например та же реалистик ватер и тп...  Хорошо еще перед работой с прграммой распаковывать ВСА и пергружать в игруху с удалением затем последних.  И напоследок ... Я все  подобные  манипуляции делаю на чистой игре установленной на другой диск  проверяю и если все в порядке интегрирую в рабочую игру .
Аватар Taylon
Taylon в 12:35:36, 19.12.2020
А вообще я объединил 17 модов совсем по другому, не так, как тут описано.
Аватар Taylon
Taylon в 12:33:26, 19.12.2020
Не знаю, прав ли я, но Merge Plugins создает только новый esp. Потом нужно перетаскивать все файлы из модов (для одежды это meshes, textures и др.), архивировать их с новым esp и подключать в МО, как и другие моды.
Аватар Dave_White123
Dave_White123 в 20:09:55, 17.12.2020
Спасибо большое за туториал
Аватар Taylon
Taylon в 21:40:44, 08.12.2020
Удалил я проект. Видимо нельзя было его переименовывать, поэтому Build Merge было не активно.
Все сделал, как написано в описании (раздел 4), но мод не добавился в списке модов (у меня это папка "mods" вне игры).
Более того, мод (если это можно назвать модом) добавился в папке merges в корне игры.
Но это даже не мод. Есть esp ("NewMerge"),  есть папка "scripts",  есть папка "merge",  ну и все.
Если дезактивирую моды, у меня их попросту не будет.
Если можно, помогите.
Аватар Taylon
Taylon в 20:41:08, 08.12.2020
Такой вопрос:1.  Начиная с пункта 4.5. Проект не оранжевый, а темно синий.
2.  П. 4.6. - нажимаю "plugin",  а окно "Check plugins for errors" не активно. 
     Активно только окно "Report on plugins".
3. ПКМ на проекте - Build Merge, - окно не активно ( sad )
     И что делать?
Аватар Taylon
Taylon в 22:14:50, 05.12.2020
Столкнулся с такой проблемой: не могу настроить программу через МО. Клавиша "ОК" не активна. Снимаю галочку "Использую Mod organazer", клавиша "ОК" становится активной. Все заполнил, но выбранное смог сохранить только без отметки  "Использую Mod organazer". Может ли это быть связано с тем, что сервер не найден (в разделе общее)?
Аватар nodtrial
nodtrial в 15:14:44, 29.01.2021
Тоже
1 2 3 ... 9 10 »
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2021. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено