• Страница 1 из 9
  • 1
  • 2
  • 3
  • 8
  • 9
  • »
Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE » Вопросы по Creation Kit SE
Вопросы по Creation Kit SE
03.11.2016 в 11:14:26, сообщение 1
Offline
Дух-хранитель
Эксперт
1343 постов
В данной теме вы можете задавать интересующие вас вопросы, касательно реализации того или иного в Creation Kit для Skyrim SE.

И вот первый вопрос.
В составе Creation Kit SE есть утилита HavokBehaviorPostProcess. Судя по короткому описанию, эта утилита должна помочь конвертировать файлы анимации из Skyrim в формат для Skyrim SE.
У кого есть уже опыт работы с этой утилитой?
Пожалуйста, поделитесь знаниями.
04.11.2016 в 07:59:15, сообщение 2
Online
Модмейкеры
Исследователь
72 постов
Как адаптировать созданного компаньона для Skyrim SE?
04.11.2016 в 18:42:13, сообщение 3
Offline
Дух-хранитель
Эксперт
1343 постов
Denchiksky, наверно проще создать такого-же в новом ките. А nif-файлы и текстуры взять старые, и адаптировать под SE. Как адаптируются файлы вкратце написано тут.
А вот с физикой HDT пока ничего не получится.
06.11.2016 в 21:40:39, сообщение 4
Offline
Модмейкеры
Труженик
121 постов
Цитата anizorda ()
Пожалуйста, поделитесь знаниями.

Берем из SLE mt_idle.hkx (не родной а модовский) и кидаем в папку с утилитой. Создаем bat файл с любым именем, и прописываем в него:
HavokBehaviorPostProcess.exe --platformamd64 mt_idle.hkx mt_idle2.hkx
После чего запускаем. Будет создан измененный файл анимации.
Удаляем mt_idle.hkx а у файла mt_idle2.hkx убираем 2. Готовый mt_idle.hkx кидаем в папку с игрой.
Проверено. Анимации работают.
06.11.2016 в 21:49:18, сообщение 5
Offline
Дух-хранитель
Эксперт
1343 постов
Usta, Спасибо!
Хочу уточнить - это для всех анимаций, или только те, которым FNIS не нужен?
06.11.2016 в 22:03:07, сообщение 6
Offline
Модмейкеры
Труженик
121 постов
Пока я только конвертировала те, что не требут Фнис. Довожу до кандиции мод на Селену, буду править анимации танца (они требуют Фнис). О результатах отпишусь.
06.11.2016 в 22:07:48, сообщение 7
Offline
Дух-хранитель
Эксперт
1343 постов
Usta, интересно, а пакетом конвертировать можно?
Поштучно, это тяжело и долго.
06.11.2016 в 22:38:24, сообщение 8
Offline
Модмейкеры
Труженик
121 постов
Цитата anizorda ()
пакетом конвертировать можно?

Создайте bat файл с любым имененм и пропишите в него:

MD _convert
for %%v in (*.hkx) do (
HavokBehaviorPostProcess.exe --platformamd64 %%v _convert\%%v
DEL %%v
MOVE _convert\*.*
)
RD _convert

после чего скопируйте все файлы анимации в папку утилиты, именно файлы hkx (хоть 300 штук). Запустите bat файл и дождитесь конвертации.
07.11.2016 в 17:40:19, сообщение 9
Offline
Дух-хранитель
Эксперт
1343 постов
Usta, это как здесь?
Получается, что при конвертации этот батник перезаписывает старые файлы без переименования, раз всё в одной папке. Да и ладно  smile
07.11.2016 в 18:59:58, сообщение 10
Offline
Модмейкеры
Труженик
121 постов
Ну да. Главное результат. Первый вариант батника годится для проверки изменений.
08.11.2016 в 11:53:33, сообщение 11
Offline
Модмейкеры
Труженик
121 постов
Сойздайте бат файл с любым именем и пропишите в нем:

For /R %%G in (*.HKX) do HavokBehaviorPostProcess.exe --platformamd64 "%%G" "%%G" > HKX_log.txt

после конвертирования будет дополнительно создан текстовой файл, в котором можно будет посмотреть были ли ошибки в файле анимации при конвертации.

информация от http://gamer-mods.ru/index/8-2430
10.11.2016 в 03:46:26, сообщение 12
Online
Проверенные
Исследователь
52 постов
Новый Kit не грузит локации, зависает намертво. Пыталась в нём подредактировать WhiterunInEnhanced (оставила только деревья и растения). В старом все было ок.
10.11.2016 в 05:25:19, сообщение 13
Offline
Дух-хранитель
Эксперт
1343 постов
Nodame, если Вы редактируете мод из старого Скайрима, то его нужно апгрейдить. Не знаю конкретно этот мод, но в общем случае делается так:
1. Если мод содержит bsa-архив, его нужно или перепаковать в новом формате, или разлузить.
2. Откройте плагин esp в новом СК, и, не редактируя, сохраните. Так он должен автоматом проапгрейдится.
Я так поняла, у Вас мод с элементами ландшафта. Поэтому, проследите, чтобы Update.esm был включён как мастер к Вашему моду.
3. Выйдите из СК. Запустите СК, и загрузите снова Ваш, уже апгрейденый, мод. И теперь попробуйте открыть локацию.
Должно получиться.
10.11.2016 в 14:16:07, сообщение 14
Online
Проверенные
Исследователь
52 постов
Цитата anizorda ()
1. Если мод содержит bsa-архив, его нужно или перепаковать в новом формате, или разлузить.2. Откройте плагин esp в новом СК, и, не редактируя, сохраните. Так он должен автоматом проапгрейдится.
Я так поняла, у Вас мод с элементами ландшафта. Поэтому, проследите, чтобы Update.esm был включён как мастер к Вашему моду.
3. Выйдите из СК. Запустите СК, и загрузите снова Ваш, уже апгрейденый, мод. И теперь попробуйте открыть локацию.
Должно получиться.
BSA там нет и все esp сразу пересохранила в новом СК.
А вот добавление Update в качестве мастер файла помогло.
Большое спасибо!
12.11.2016 в 07:01:23, сообщение 15
Online
Проверенные
Исследователь
52 постов
Что в файле esp может не давать моду загрузиться в СК? Речь идет о доме, самодельном (переделка дома теплых ветров). Перекодировала в UTF-8. После loading files CK вылетает.
Update.esm назначен мастер-файлом.
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE » Вопросы по Creation Kit SE
  • Страница 1 из 9
  • 1
  • 2
  • 3
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2018   Политика конфиденциальности