Модератор форума: Santiya  
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim » Вопросы по Creation Kit
Вопросы по Creation Kit
31.12.2017 в 10:21:02, сообщение 1441
Offline
Локализатор
Исследователь
68 постов
Спасибо за пожелания выздоровления! Я стараюсь! С наступающим! :-*

По теме:
не забудьте, что у некоторых вещей может быть не одно id. Поэтому в скрипте для трофея сделайте несколько вариантов.

Пример: меч Охладитель. Его 6 разновидностей в зависимости от уровня героя.
01.01.2018 в 11:49:04, сообщение 1442
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
Всем привет! Такой вопрос: хочу в свою локацию добавить кузнеца. И чтобы он ещё и торговал. Ну типа Алвора из Ривервуда. Посмотрел уроки по созданию торговца. Но там добавляются свои диалоги. Я как-то пробовал делать торговца, но он стоял на месте , диалоги были, но он их не озвучивал. А мне нужно, чтобы он работал в кузне и торговал и чтобы была озвучка диалогов. Как мне это лучше сделать? Нужно ли создавать контейнер со шмотками, которыми он будет торговать? Как мне ему добавить диалоги Алвора?  Не хочется всё делать методом тыка....
01.01.2018 в 13:07:20, сообщение 1443
Offline
Локализатор
Покоритель глубин
223 постов
gangrena, точно. Я и забыл про этот момент.

Вот найти бы еще где-то полный список трофейных предметов в игре...

avelnord, на вскидку:

сделать нового торговца по инструкции (не забывать об АИ (в них описывается поведение НПС) пакетах иначе будет стоять столбом). Проще всего прописать своему торговцу те же АИ пакеты, что и у Алвора. Добавить его в фракцию кузнецов. Найти с помощью UseInfo диалоги Алвора, скопировать их и в условиях ветки диалогов поменять ключевого НПС Алвора на своего (это указывается в условиях конкретной ветки диалога).

Да, сундук необходим. Можно просто скопировать сундук Алвора и привязать его к своему кузнецу.
01.01.2018 в 19:27:14, сообщение 1444
Online
Локализатор
На все руки мастер
725 постов
avelnord, проще скопировать того же Алвора через Dubl , поменять ему ID, поселить куда хочешь и редактировать уже нового перса на внешность.
02.01.2018 в 08:29:29, сообщение 1445
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
crafty77, Я уже думал над таким вариантом, но меня смущает привязка в Faction и в AI пакетах к Ривервуду и конкретно к дому Алвора. Я когда пользовался Позиционером попробовал скопировать Иветту Сан из Солитьюда и перенести в свой дом. Днём всё нормально, торговала, а ночью уходила в Солитьюд и не возвращалась. Зато в Солитьюде на рынке у меня стояли две Иветты. Вот и здесь я боюсь, что он в Ривервуд уматает. И потом, я глянул кузнеца из замка Солнцеворот (я себе как раз и хочу такого сделать), у него есть своя фракция с привязкой именно к этому замку. А как создать свою фракцию я не знаю и пока нигде не могу подходящего тутора найти по этому вопросу. Вот и сижу голову ломаю....
02.01.2018 в 11:58:55, сообщение 1446
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
Trixter, Диалоги в UseInfo я нашёл, но ничего не могу с ними сделать, ни скопировать, не открыть для просмотра.
02.01.2018 в 13:10:35, сообщение 1447
Online
Локализатор
На все руки мастер
725 постов
avelnord, ты когда голос для перса выбираешь, подсмотри его у Алвора и поставь своему. Иначе тебе новый топик диалогов придется создавать и озвучку свою делать или фузы разбирать чтобы голос вытащить.
02.01.2018 в 14:53:19, сообщение 1448
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
crafty77, Спасибо! С торговлей вроде разобрался. Торгует , есть диалог и озвучка. Впихнул ему ещё и учителя навыков (кузнечное дело). А вот тут что-то накосячил, потому что диалогов нет.
02.01.2018 в 17:16:29, сообщение 1449
Offline
Локализатор
Исследователь
68 постов
Итак, обещанный туториал по созданию стендов для трофеев.

В качестве примера рассмотрим меч Мерсера Фрея - Охладитель - который мы хотим красиво повесить на стену, положить на полку, воткнуть манекену в ..., ну, все зависит от вашей фантазии.

В WorldObjects --> Static создаем статичное изображение нашего предмета. Назовем его aaaChillrend.
Модель у него будет НАЗВАНИЕМОДА\staticmisc\weapons\swords\aaaChillrend.nif

Объяснять, как работать в нифскопе, я не буду, хорошо?

На всякий случай описываю то, что вы должны видеть на карточке статика: 

ID - допустим aaaChillrend
галочка On Local Map
точечка Collision Geometry
Max Angle 90.0000
Directional Material NONE

Когда вы перезайдете в креашн кит по новой, то вы увидите, что в разделе Static появилась новая папка с названием, совпадающим с названием вашего мода. Туда будут записываться все ваши статики, но увидеть их именно в этой вашей папке можно будет только при перезаходе в СК.

Размещаем этот статик в мире.

Оставляем галочку Respawns и ОБЯЗАТЕЛЬНО ставим галочку Initially Disabled - мы ведь не хотим, чтобы наш трофей был виден в игре ДО ТОГО, как мы его туда решим положить? )))

_________________________________

В WorldObjects --> Activator создаем активатор. Пусть называется aaaChillrendActivator.

Name Охладитель
точка Collision Geomerty
галочка On Local Map

Кстати, если вас, как и меня, раздражают пустые стенды, то я, например, на одном из активаторов написала:
Звезда Азуры или Черная звезда
Так что у меня один стенд на обе звезды (в пропертях скрипта выбрала два варианта звезд, создала два статика, становится видимым та звезда, которую игрок положил.

И еще: предпочитаю шаровидные активаторы. С ними удобнее и в редакторе, и в игре.
Поэтому при размещении в мире параметры у моих активаторов такие:

3D Data - галочка респавн
Primitive - Primitive type Sphere и галочка плейер активейшн
Linked Ref - выбираем наш предмет:
New --> Select Reference in Render Widnow --> тыкаем прицелом на наш предмет и жмем ок.
Теперь у нас  в качестве референса выбран aaaChillrend или как там мы его назовем.

Соответственно, если мы потом откроем в мире этот статик наш, то там появится во вкладке Linked From название нашего активатора (это не редактируется).

Scripts -  вешаем скрипт и выставляем нужные проперти.
02.01.2018 в 17:17:22, сообщение 1450
Offline
Локализатор
Исследователь
68 постов
________________________
Скрипт:
________________________

scriptName aaaWeaponHolderScript extends ObjectReference

message property FailMessage auto

weapon property ItemToPlace auto
weapon property ItemToPlace2 auto
weapon property ItemToPlace3 auto
weapon property ItemToPlace4 auto
weapon property ItemToPlace5 auto
weapon property ItemToPlace6 auto

Bool property isPlaced = false auto hidden

function OnActivate(ObjectReference akActivator)

if isPlaced == false
if akActivator.getItemCount(ItemToPlace as form) >= 1
isPlaced = true
self.getLinkedRef(none).enable(false)
(akActivator as actor).removeItem(ItemToPlace as form, 1, false, none)
elseIf akActivator.getItemCount(ItemToPlace2 as form) >= 1
isPlaced = true
self.getLinkedRef(none).enable(false)
(akActivator as actor).removeItem(ItemToPlace2 as form, 1, false, none)
elseIf akActivator.getItemCount(ItemToPlace3 as form) >= 1
isPlaced = true
self.getLinkedRef(none).enable(false)
(akActivator as actor).removeItem(ItemToPlace3 as form, 1, false, none)
elseIf akActivator.getItemCount(ItemToPlace4 as form) >= 1
isPlaced = true
self.getLinkedRef(none).enable(false)
(akActivator as actor).removeItem(ItemToPlace4 as form, 1, false, none)
elseIf akActivator.getItemCount(ItemToPlace5 as form) >= 1
isPlaced = true
self.getLinkedRef(none).enable(false)
(akActivator as actor).removeItem(ItemToPlace5 as form, 1, false, none)
elseIf akActivator.getItemCount(ItemToPlace6 as form) >= 1
isPlaced = true
self.getLinkedRef(none).enable(false)
(akActivator as actor).removeItem(ItemToPlace6 as form, 1, false, none)
else
FailMessage.show(0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000)
endIf
else
isPlaced = false
self.getLinkedRef(none).disable(false)
(akActivator as actor).addItem(ItemToPlace as form, 1, false)
endIf
endFunction
__________________________________

1.
property FailMessage - выбираем в пропрертях defaultLackTheItemMSG - если у игрока нет предмета в инвентаре, об этом будет сообщение

2.
weapon property - об этом более подробно.

Если нам нужен стенд для оружия - пишем weapon property.
Если для "хлама", к которому относятся когти, например - miscobject property.
Если для брони, к которой относятся маски жрецов - armor property.
Если для камней душ, к которым относятся звезда Азуры и Черная звезда - soulgem property.

Поэтому, если мы хотим сделать стенды для всех групп вещей, нам понадобится 4 скрипта.
Называть их мне было удобно aaaWeaponHolderScript, aaaArmorHolderScript, aaaMiscitemHolderScript aaaSoulgemHolderScript.

3.
Зачем нам так много проперти а-ля ItemToPlace?

Вернемся к нашему мечу Охладителю.
Дело в том, что, в зависимости от уровня игрока, меч в игре существует в нескольких вариантах.

Выбираем в пропертях для ItemToPlace - TG07Chillrend001
ItemToPlace2 - TG07Chillrend002
ItemToPlace3 - TG07Chillrend003
ItemToPlace4 - TG07Chillrend004
ItemToPlace5 - TG07Chillrend005
ItemToPlace6 - TG07Chillrend006

Если вариантов меньше, то заполняйте проперти нужное количество раз.

Как узнать, сколько вариантов для какого-либо предмета в игре? Для этого используем сайт The Elder Scrolls Wiki | FANDOM powered by Wikia
_________________________________

Надеюсь, я ничего не упустила )

Ага, если для книг (типа Огма Инфиниум, которую мы хотим не на книжную полку поставить, а положить куда-то на столик) - book property. То есть еще один скрипт - aaaBookHolderScript . И так далее.
02.01.2018 в 17:51:56, сообщение 1451
Offline
Локализатор
Покоритель глубин
223 постов
gangrena, о, спасибо!

Вот только со статиками... Зачем их плодить в папке мода? Достаточно просто при создании статика вписать в поле ниф ссылку на ниф оригинального объекта. То есть оба объекта (и меч и его статик-копия )спокойно юзают один и тот же ниф. Не раз так делал и все вроде ок.
02.01.2018 в 19:31:11, сообщение 1452
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
Слава Богу, разобрался и с навыками. Теперь он и учит и торгует, диалоги есть, озвучка тоже есть. Но возникло два маленьких вопросика: 
1. Я назначил ему место где спать, но он идёт туда не по навмешам, а напролом через стены. Навмеши вроде проложены правильно, финализированы. И вообще такое впечатление, что он мои навмеши полностью игнорирует.
2. Цвет лица отличается от цвета кожи... В Ките вроде бы жмякал Ctrl+F4...  И ещё: в редакторе ему назначил цвет волос чёрный, а в игре волосы дефолтного цвета.  
     Подскажите, пожалуйста, решение этих проблем!  uhm
02.01.2018 в 20:05:31, сообщение 1453
Online
Локализатор
На все руки мастер
725 постов
avelnord, ну с навмешами наверняка что то упустил. Ctrl+F4 нажимаешь именно на вкладке Actor выделив строку с персонажем после всех действий с ним. По поводу волос, если ты поменял цвет после того как первый раз увидел перса то он уже прописался в сейвах с тем изначальным цветом. Выдели его в консоли от первого лица и набери disable и нажми Enter (он исчезнет) и сразу набери enable перс должен обновиться. Вообще редактировать перса лучше находясь с ним в разных локациях, чтобы в игре он по новой все время загружался.
02.01.2018 в 20:37:54, сообщение 1454
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
crafty77, Навмеши прокладывал после удаления игровых навмешей. Вроде ничего не упустил. Там идти то всего ничего, надо просто стену обойти. Может быть попробовать почистить мод в Tes5Edit? Я не знаю, не законченный мод можно чистить?  По поводу всего остального спасибо! Да, действительно редактировал после тестирования и сохранился в этой локации...
02.01.2018 в 20:57:30, сообщение 1455
Online
Локализатор
На все руки мастер
725 постов
avelnord, попробовать можно, но боюсь он при чистке захватит и твои незавершенные наработки. Забэкапить плагин, чтобы можно было вернуться.
Если прическа у перса "собственная" не игровая, можно цвет волос в NifSkope сменить.
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim » Вопросы по Creation Kit
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2018