Модератор форума: Santiya  
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim » Вопросы по Creation Kit
Вопросы по Creation Kit
25.05.2017 в 20:17:28, сообщение 601
Offline
Модмейкеры
Труженик
135 постов
m4mk203, Не понятен смысл ваших действий. Все изменения в esp мода. Удалите просто мод и никаких изменений в игре не останется.
25.05.2017 в 20:21:07, сообщение 602
Offline
Локализатор
Покоритель глубин
223 постов
avelnord, охх... пару страниц назад. Я удаляю ненужный мне эстерьер дома, а интерьеры перепривязываю к входу в подземелье. Делаю интерьер Элизиума полностью подземным.

oblako_v_golove, знаем такого зверя. Метод объединения модов только объединять с родным есм-ом. Так?
25.05.2017 в 20:42:57, сообщение 603
Offline
Модмейкеры
Адепт
93 постов
m4mk203, нет. Там нужно будет выбрать только Элизиум, если Вы оставляете его, в качестве мода. Далее фильтр для очистки. Далее во вкладке (не помню название))), вроде ворлд спэйс) удаляете все изменения. 

Но на самом деле, Вам нужно было перенести интерьер в свой есп и удалить Элизиум) И дальше работать уже в своем есп. Просто нужно знать, что удалять. Ну попробуйте, тес5эдит делает бэкапы)

А я не умею такие вещи объяснять, уж извините)
25.05.2017 в 20:48:18, сообщение 604
Offline
Локализатор
Покоритель глубин
223 постов
oblako_v_golove, да я и хотел в свой есп. Вот только в элизиуме просто мрачное количество импортированных ресурсов, активаторов и прочего. Плюс все это завязано на скомпилированные скрипты. Проще зачистить элизиум от ненужного, чем переносить. Нужно еще раскомпилировать скрипты и перекопать там все на предмет удаления автосортировок и связей с хранилищами экстерьера.

Будем кроить в тседите.

П.С.

Объяснять не обязательно. Главное - дали правильную наводку. Спасибо!
25.05.2017 в 21:54:56, сообщение 605
Offline
Дух-хранитель
Эксперт
1353 постов
m4mk203, а при переносе меняются первые два октета ID, в связи с чем ломаются рефы. Так что внимательнее. Лучше такое вытворять в TESVSnip а не в TESVEdit.
26.05.2017 в 00:26:23, сообщение 606
Offline
Локализатор
Покоритель глубин
223 постов
Блин... Рано я обрадовался по поводу своего наемника.
Еще раз задача: установить свою цену (а не игровые 500 + рандом) при найме компаньона из мода.

Пошагово (нужны правки скриптов, но довольно простые):
Докопался самостоятельно. В игре проверил и вроде все работает, но если что - сильно не пинайте. Я еще не спец в структуре беседковских квестов.
26.05.2017 в 00:39:35, сообщение 607
Offline
Модмейкеры
Адепт
93 постов
Цитата m4mk203 ()
Докопался самостоятельно.
А я в Вас верила) Поэтому и не расписывала) Очень полезно тренировать моск) Я с этими переменными столкнулась, когда нужно было в диалоге прописать стоимость домика. Но суть та же.
26.05.2017 в 00:44:02, сообщение 608
Offline
Локализатор
Покоритель глубин
223 постов
oblako_v_golove, спасибо smile Вот только облом с отображением цены найма.

Вот эта пакость Я найму тебя. (<global=HirelingGold>)

Она одна на все ветки. Пока не понял как разделить свою цену и стандартную. На данный момент или то или другое но для всех. А может уже просто туплю под вечер...

UPD

Чтобы в ветке диалогоа найма вместо стандартных 500+рандом выводились желаемые 10000 нужно открыть ветку найма в квесте и по полем Topic Text  в поле Promt просто написать текст "Я найму тебя. (10000)". Оказывается Promt для подмены выражений в диалогах на свои в случае какой-то их уникальности.

Я пробовал в это поле ставить значение переменной HirelingGoldElli, но вместо 10000 получается [...] Так и не понял где пес зарыт.
26.05.2017 в 16:49:18, сообщение 609
Offline
Локализатор
Искусник
731 постов
Столкнулся с чем то загадочным!
В СК модель Бладскала не отображается; хотя галочку поставил на Скайрим и драгонберн
Или это нормально?(просто раньше не проверял)
26.05.2017 в 18:09:59, сообщение 610
Offline
Локализатор
Покоритель глубин
223 постов
Ridart, если я правильно помню - текстуры торчат в бса. Либо распаковать бса, либо прописать его загрузку в настройках кита. Иначе будет красный ромб с белым знаком вопроса вместо объекта.
26.05.2017 в 19:39:55, сообщение 611
Offline
Локализатор
Исследователь
64 постов
Есть триггер, есть некий призрак, который должен исчезнуть при выходе из триггера. На триггере висит скрипт.

Проперти:

ObjectReference Property ghost  Auto  ; выбираю нужного актора-призрака
EffectShader Property GhostDeath  Auto ; визуальный эффект исчезновения призрака

Ивент:

Event OnTriggerLeave(ObjectReference akTriggerRef)
if akTriggerRef == ghost
GhostDeath.Play(ghost)
Self.Disable()
Ghost.Disable()
endIf
EndEvent

Не работает.
Где я ошиблась?
26.05.2017 в 21:40:34, сообщение 612
Offline
Дух-хранитель
Эксперт
1353 постов
gangrena, немного непонятно. При выходе из триггера кого - призрака или игрока?
Если призрака, тогда наверно:

if GetTriggerObjectCount() == 0
GhostDeath.Play(ghost)
Self.Disable()
Ghost.Disable()
endIf
27.05.2017 в 11:18:27, сообщение 613
Offline
Локализатор
Исследователь
64 постов
anizorda, призрака )
Спасибо, работает. Так и знала, что надо как-то указать его наличие в триггере через цифру... но у меня громоздко получалось.
28.05.2017 в 13:48:06, сообщение 614
Offline
Проверенные
Горожанин
6 постов
Помогите с такой проблемой: поработал над шлемом в 3dmax, в nifscope приклеил шейдеры от рабочей nif модели, в nifscope все отображается нормально, а вот в creation kit когда пытаешься добавить шлем в игру, появляется marker error:0 и восклицательный знак вместо модели. Два дня уже бьюсь над проблемой и никак не могу ее решить:(   

28.05.2017 в 14:34:10, сообщение 615
Offline
Дух-хранитель
Эксперт
1353 постов
Samaras69, в нифскопе проверьте NiTriShape/BSDismemberSkinInstance Partitions.
Там Body Part и Part Flag должны быть такими же как и у базовой модели.
Проверьте пути текстур и их наличие.
Тоже самое проверьте в плагине esp Вашего шлема.
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim » Вопросы по Creation Kit
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2018