У меня вопрос следующий: скопировала из мода активатор для маски клавикуса вайла и не только. Все сделала как в оригинальном моде, все активаторы, к которым привинчен этот же скрипт работают, а маска клавикуса не работает. В чем может быть причина?
Я тут натыкалась на вопрос как создавать грядки. Ответа не нашла и вообще на просторах интернета не нашла инфы на русском, сама недавно ковырялась, создавала. Ниже наш с яндексом совместный перевод (абсолютно вольный, скорее я писала что делала сама), не знаю куда его деть, чтобы люди пользовались, поэтому кидаю сюда, а уже начальство пускай разбирается)).
Итак, создание грядок:
1. Создание Utility Cell для вашего мода. 1а) В меню выберите World->Cells, в выпадающем списке выберите interiors, затем щелкните правой кнопкой мыши в списке, нажмите кнопку New и выберите имя ячейки (НазваниеВашегоМода_utilitycell хорошее уникальное имя). Добавьте освещение (lighting) и дайте ей имя (interior data) если хотите, но это необязательно. Нажмите кнопку apply и ок.
2. Добавление почвы для посадки.
2а) В окне WorldObjects->Activator-> находите BYOHPlanterSoil, помещаете туда, где вы хотите, чтобы у игрока была возможность посадить растения и в настройках почвы укажите уникальное ID, например, "plantsoil01" меняя последовательность чисел для каждой (для устранения неполадок). 2б) Поместите нужное Вам количество почвы (Примечание: вы можете сделать это как внутри дома, так и снаружи).
3) Добавление актера для посадки почвы.
3А) Переместитесь в Utility Cell, созданную на первом шаге. 3Б) В загрузившееся окно мы должны будем добавить актера (для удобства можно разместить сначала плоскую поверхность, например, пол), для этого в окне object window перейдите к Actors->Actor и найдите BYOHPlanterNPC, добавьте его в Вашу utility cell. 3C)Дайте ему уникальное имя, пронумерованное в последовательности, так же как почва, которую вы добавили. Добавить по одному для каждой созданной почвы.
4) Связывание почвы и посева почвы 4а) Теперь нам нужно переключиться обратно в мировое пространство, где мы добавили почву. 4б) Щелкните правой кнопкой мыши на плантацию и нажмите кнопку "edit", затем перейдите на вкладку Linked Ref. В списке ПКМ выбираете new (или двойной щелчок ЛКМ). В "cell" выберите Вашу utility cell, и в Ref выберите NPC c соответствующим имени плантации номером (т. е. planterNPC01 для plantsoil01). Keyword оставьте пустым и нажмите кнопку 'ОК', Повторите для каждой плантации, которую вы создали.
У этого же автора есть инструкция по созданию рыбного питомника. Но там как-то все сложно, я все сделала по инструкции, в итоге при входе в игру все рыбы уже плавают. Я пыталась сравнивать с оригинальным питомником, там все привязано к некоему xMarker-у через Enable Parent, привязанные предметы изначально невидимы, но я так и не поняла, чем активировать этого самого родителя. Буду очень благодарна, если кто знающий подскажет. А инструкция ниже.
UPD: Еще поковырялась и вроде теперь все правильно, инструкцию поправила. Как оказалось, делать проще, чем писать инструктаж)))
Инкубатор
1. Настройте Utility Cell, как указано в руководстве для создания почвы (эта ячейка нужна одна). Добавьте в нее 1 BYOHFishHatcheryNPC, дайте ему уникальный ID, проверьте во вкладке Script наличие скрипта BYOHFishHatcheryContainersсript.
2. В вашем моде, в нужном месте подходящего водоема установите сети (раздел Static, BYOHfishnet01, BYOHfishnet02) и обнесите их коллизией. Добавьте причал (раздел Static, BYOHFishDock01) и буи (там же BYOHFisheryBuoy01).
3. Установите инкубатор (WorldObjects\Activator\_BYOH\Architecture\BYOHHouse\Fish Hatchery\BYOHFishHatchery), дайте ему уникальный ID, проверьте во вкладке Script наличие скрипта BYOHFishHatcherysсript, во вкладке LincedRef привяжите его к BYOHFishHatcheryNPC в Utility Cell.
4. Для всех возможных видов рыб нужно 6 critterSpawnPond. Есть 4 вида, но для береговой линии вам нужны будут только critterSpawnPond_Shallow и critterSpawnPond_Small. Найдите и поместите по 6 штук каждого вида в воду, дайте каждому уникальный ID. Убедитесь в том, что их ограничительное поле не на земле под водой или на берегу и что есть свободная вода ниже ограничивающего прямоугольника. Привяжите каждый critterSpawnPond_Small к critterSpawnPond_Shallow через вкладку Enable Parents. Во вкладке Scripts каждый из них должен иметь critterspawn (стрекозы и иже с ними, с этим ничего не делаем) и critterspawn01. В свойствах critterspawn01 нажмите на CritterTypes. В выпадающем списке, среди прочего, есть 6 предметов BYOHHouseFishList1, BYOHHouseFishList2 и т. д., выберите для каждого из ваших спавнеров один список (у связанных между собой спавнеров список должен совпадать). Ничего больше не нужно менять в скриптах. Поставьте галочку в пункте Initially Disabled.
5. Найдите BYOHHouseTameMudcrab, разместите сколько нужно на береговой линии и дайте каждому индивидуальный ID. Каждому крабу на вкладке Script добавьте скрипт BYOHHouseMudcrabScript и установите значение 3.
6. Найдите BYOHHouseTameSlaughterfish, разместите на глубине (убедитесь, что ограничивающее поле не на земле) и дайте каждой уникальный ID. Привяжите каждую рыбу к рыбе номер 1 (например) через вкладку Enable Parents. Поставьте галочки в пункте Initially Disabled. Добавьте нужное количество икры (SlaughterfishEggNest01), привяжите каждую к рыбе номер 1 через вкладку Enable Parents.
7. Установите xMarker на причале или где удобно. Дайте ему ID, например Название ВашегоМода_clammarker. Под водой разместите моллюсков (WorldObjects\Flora) и привяжите каждый к xMarker-у через вкладку Enable Parents. У маркера поставьте галочку Initially disabled.
8. Идем в настройки инкубатора. Находим скрипт FishHatcheryScript BYOHHouse, открываем его свойства. Выделяем FishReferences, нажимаем кнопку Edit Value добавляем в список добавленных крабов, рыбу-убийцу к которой привязаны остальные рыбы и икра, clammarker и все 6 critterSpawnPond_Shallow (не small).
Наконец, выделяем причал и добавляем куб коллизии вокруг, затем опускаем его так, чтобы он закрывал только дорожку. Сделайте то же самое с инкубатором, убедившись, что только верхняя деревянная часть остается выше коллизии.
Как сделать прозрачные стёкла!? В Максе сделал шкаф со стеклянными дверками, в свойствах объекта у стёкл снизил прозрачность. В Максе всё нормально, а в Нифскопе после наложения текстур и в игре стёкла не прозрачные. В фотошопе уменьшил прозрачность текстур на 50% - не помогло.
По какой причине могут не отображаться ID предметов в столбце Editor ID в окне объектов (Object Window)?
ID отображаются в столбце FormID. Если Вы хотите дать уникальное имя предмету, щелкните дважды ЛКМ по нужному предмету из списка, откроется окно редактирования, в графе ID прописываете Ваше название, нажимаете OK, Вам предложат создать новую форму, соглашаетесь и ищете созданный предмет в списке. А для того чтобы узнать ID созданного предмета, щелкните по нему дважды ЛКМ в окне просмотра, откроется небольшое окно. Рядом с первой графой будет refID предмета, в графе ниже указан базовый предмет и его ID.
Я в CK полный нуб, но у меня какие то желания были проверить вот что, в общем то это вопрос, можно ли при помощи CK расставить, в тех местах где мне хочется, монстров, не только из оригинальной игры, но и из Монстр Мода например???, просто хочется что бы в некоторых местах(особенно в подземельях)было бы больше монстров, а то в оригинальной игре, монстров мало а те что из Монстр Мода, они редко попадаются.
Проходя квест коллегии бардов на поиск барабана столкнулся с проблемой в каирне Холдира. Как зашёл на локацию и прошёл чуть дальше обнаружил трое трупов, одну бабу и двух мужиков. Бабу и мужика облутал, а второго не стал трогать. Когда зачистил локацию и выполнил квест прибежал к выходу из каирна и увидел что те двое что я облутал исчезли, а мужик которого я не лутал остался. Проблема в том что я хочу этих двух оживить, но не выходит никак, даже если редактировать в CK и в консоли вводить коды чтобы они появились, они просто исчезли с игрового мира. Я уже знаю что это сработал некий скрипт на удаления трупов с локации. Что это за скрипт и как мне его отключить чтобы снова включить тех двоих неписей в игре???
Скажите пож. как сделать чтобы убрать капли дождя под навесом (мосты крыши крыльцо и т.д ).Просто создал дом с прозрачными окнами...сответственно поставил в свойствах-использовать свет неба. Пробовал поковыряться в погодных модах...ничего не нашел.
Наверное припозднилась с ответом) А xmarker ставили с пометкой в loc ref type BYOHAdoption-ChildSandboxHome?
Спасибо.За ответ.Но как-то все само заработало.они тупили сначала.Через какое-то игровое время все само заработало.Единственное только собака тупит(мы его на помойке нашли............ну вы помните) постоянно сидит в месте где я ее оставил. может ей маркеры нужны какие-то.
alex78a, Вы вот это сделали? - "Недалеко от входной двери положите Xmarker, чтобы питомец ваших детей знал где дверь в дом. ВLocationRefType ставим BYOH_AdoptionPetDoorMarker." Ну и по дому можно маркеров DogLayingDownIdleMarker накидать, чтобы собака могла лежать. А вообще питомцы должны таскаться за ребенком, который просил его оставить.