Модератор форума: k©קaso√® |
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.) |
Bodyslide and Outfit Studio 2 |
10.08.2015 в 22:36:39, сообщение № 1
Внимание:
Браться за программу стоит тем, кто хоть отдалённо понимает, что к чему лежит в папке DATA и за что отвечает От себя: Я покажу работу программы на примере тела UNP, т.к. использую именно его для игры. Но для остальных тел процесс схож, включая тела с физикой Нам понадобится: 1. BodySlide and Outfit Studio v.2.7f и выше 2. Bodyslide UNP/B v0.5 preview (это мой пример, вы можете использовать свои реплейсеры тел) Начиная с версии BodySlide and Outfit Studio 2.6 и выше может быть неактуально, т.к. это уже имеется и встроено в сам BodySlide and Outfit Studio. 3. BSAopt - Bethesda Archive Management and Optimization - для вскрытия BSA архивов (понадобится для изменения игровой одежды) или если одежда из модов идет в bsa. файле 4. NifScope - лучше иметь дабы восстановить нормали. Ну и для просмотра мешей полезен Предисловие: Из-за большого количества текста объясню – что в каком разделе искать Раздел 1 – работа в BodySlide с настройками и изменениями тел/брони Раздел 2 – работа в Outfit Studio. Если вы хотите подогнать любую броню под любое тело с последующими настройками в BodySlide. Так же эта техника годится для тех, кто хочет уже существующую (подогнанную броню) увидеть и отредактировать в BodySlide. Раздел 3 – если вы хотите просто подогнать любую броню под любое тело Раздел 4 – для тех, кто хочет добавить физику к моделям брони Раздел 5 – тонкости и некоторые возможности Раздел 1. Редактируем тела или сделай себя сам продолжение смотрите на первой странице темы |
30.08.2015 в 22:20:48, сообщение № 46
claw84, кто сказал? Нет, заново скинить конечно можно, но... Если тело проступает при движении, то это несовпадение весов в этом месте тела и одежды. Это только малая часть понятия скининга.
В оутфите можно поправить. Есть два способа. Первый, попроще - увеличить в этом месте зазор между телом и одеждой. Годится для небольших проблем. Второй более верный, но кропотливый - редактировать веса вручную на вкладке bones. Подразумевается, что после подгонки одежды Вы сделали Copy bone weights. Этот способ позволяет вобще радикально изменить поведение одежды при анимациях. Ну и эти способы можно комбинировать) |
31.08.2015 в 09:38:31, сообщение № 48
то-есть я загружаю тело в качестве reference и загружаю броню/одежду, которую правлю в качестве outfit и когда подогнал и нажимаю Copy bone weights то что происходит? Веса копируются с тела, которое в референс, на модель которая в оутфит? |
31.08.2015 в 10:32:23, сообщение № 49
claw84, именно. Только стоит учесть, что копирование происходит по соседним вершинам сетки. И при слишком разной полигональности или большом расстоянии от тела может не совсем корректно получиться и дать тоже разрывы. Поэтому, проверили в игре и доработали руками)
|
31.08.2015 в 10:51:54, сообщение № 51
Sayonara, убедитесь, что броня поддерживает слайдер веса в игре. Если нет, то в весе, который она не поддерживает, будет шов( Лечится переделкой небольшой есп и созданием мешей для второго веса. Ох esp.... у меня уже нет места, да и я пробую изменить ванильную соловьиную броню. http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/60636/? (Кстати советую, автор очень хорошо сделал физику плаща в плане коллизий, через тело не проходит, развивается и не мечется как бешеный из стороны в сторону, видимо havok используется, так как шёл скриптовый код) Потом я использовал конверсию в UNPB http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/60771/? Потом я хотел изменить броню под своё тело 7B TBBP и потом ещё пробовал под 7BRT TBBP, и там и там голова чуть уходила от тела Может проблема в том, что я когда делаю, сохраняю как nif export, а потом один и тот же файл который получаю переименовываю и в _0 и в _1 заменяя оригинал. А делаю всё только из _1, может с _0 тоже нужно всё тоже самое проделать? Давно хочу понять, в чем фишка _0 и _1, за что отвечает _0 и нужен ли он вообще, так как если его убрать, всё равно всё работает. |
31.08.2015 в 11:12:43, сообщение № 52
Sayonara, ах вот оно что. Тогда будет шов, раз два тела одинаковые. Файл с 0 отвечает за отображение брони при самом левом положении ползунка веса. Файл с 1 - при самом правом. Все, что между, игра генерирует сама, исходя из этих крайностей. Так что в есп то поддержка веса есть, шея подгоняется, а вот броня у Вас в двух положениях одинаковая))
По поводу хавок - осторожнее, можно похоронить игру. См. FAQ. |
31.08.2015 в 11:22:28, сообщение № 53
Sayonara, ах вот оно что. Тогда будет шов, раз два тела одинаковые. Файл с 0 отвечает за отображение брони при самом левом положении ползунка веса. Файл с 1 - при самом правом. Все, что между, игра генерирует сама, исходя из этих крайностей. Так что в есп то поддержка веса есть, шея подгоняется, а вот броня у Вас в двух положениях одинаковая)) Блин я так и думал) А как тогда сделать чтобы программа сразу генерировала и 0 и 1? Делать новый проект, там делать всё что нужно - физику, копированием костей в элементы одежды, убирание чужого тела и копирование своего тела в одежду, сохранять проект и потом через бодислайдер найти проект и нажать кнопку build, так как он там как раз таки делает и 0 и 1... Цитата По поводу хавок - осторожнее, можно похоронить игру. См. FAQ. Спасибо, почитаю |
31.08.2015 в 11:44:06, сообщение № 54
Sayonara, ну тут опять два пути. Даже три. Первый, как Вы и подумали - через проект в бодислайдере. Минусы - не контролируете качество 0 нифа. Второй - имея нормальную 0 или 1, воспользоваться шаблоном веса (раздел 3, начиная с 11 вопроса). Минусы - чуть могут разьехаться или сдвинуться элементы (см. ФАК, самое начало). И третий - подогнать ниф 0 отдельно, вручную. Минусы - время))
|
31.08.2015 в 13:45:52, сообщение № 56
Sayonara, просто маленький совет. Настройте полностью ниф 1, что б нигде не рвались. Когда результатом будите довольны - попробуйте второй способ. После сдвига слайдера посмотрите - сильно ли сьехало все. Возможно, мелкие косяки будет поправить быстрее, чем ковырять 0 с нуля. Даже тело из брони не удаляйте, просто выберите export nif при сохранении. Сдвигает прога из большего в меньшее лучше, чем раздвигает))
|
31.08.2015 в 15:08:03, сообщение № 57
стал красить веса, получилось ещё хуже. В игре мои штаны совсем порвались. Ковырялся долго копировал веса с тела, с ног - всё плохо. Нашёл похожие штаны, удалил все кости на своих штанах и копировал кости с других штанов полностью. О чудо - всё заработало и выглядит прекрасно! Скоро Демоника получит новые шмотки в гардероб
|
31.08.2015 в 16:53:03, сообщение № 58
claw84, ну, как видите, рассказать можно только основы, решения на все случаи жизни нету)))) Методом проб и ошибок только)
С демоникой возни в плане весов побольше будет. У нее тело модульное, не целый меш - на стыках могут быть баги. |
01.09.2015 в 19:00:57, сообщение № 59
Разобрался с швом, но всё-таки хочу понять. Меня смущает раздел 3 и раздел 4, так как по сути в третьем разделе, так же копируются
кости, и вообще оба эти разделы похожи по действиям и вот тут я путаюсь. Я опишу свой процесс, как делаю я и правильно ли так делать. Так как после всего этого у меня всё окей, но какая-то часть физики тупит, например на предплечье есть куски брони, если персонаж прогибает руки в сторону например, у меня текстура брони в этом месте рвется. 1) Включаю программу, захожу в аутфит, там делаю новый проект 2) В новом проекте выбираю в меню "Use an existing slider set" вставляю своё тело игровой _1 3) Далее идёт выбор брони, вставляю torso_1 4) В аутфите я сразу нанизываю броню на тело, где появились открытые участки, в общем реконструкция 5) Удаляю тело, которое находилась в директории одежды (там вроде для UNPB) 6) Копирую тело, которые находится выше директории одежды 7) Делаю Copy bone weights на меши одежды 8) Сохраняю проект, первый раз я его сохранил через бодислайд, у меня появился разрыв на шеи, хотя он делает же и _0 и _1, второй раз я просто экспортировал nif и назвал его сам как называется бронь например torso_1 (без Export nif with reference) 9) Я сделал всё тоже самое но только для torso_0 и сохранил 10) Перезаписал оригинальные меши в директории игры 11) Запустил игру и вижу, что всё окей - тело изменяется одевая броню, швов нет на шеи, физика груди и ягодиц работает, но почему то физика тупит именно в области предплечья (ягодицы и грудь всё как надо), вот именно эту броню я конверсил http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/60771/? если посмотреть, она очень простая, состоит всего из 1 элемента, элемент брони на предплечье, это не отдельный меш, но он тупит именно, когда персонаж начинает расставлять руки или если анимация простоя более подвижная, текстуру меша с стороны подмышки (блин я конечно объясняю ппц :D) проходит кожа . Такое ощущение, что физика просто обошла стороной эту часть при конверсии, хотя если одеть оригинал, всё ок в этом плане. И вот мне интересно, то как я сделал бронь, это нормально или это неправильно вот так делать? И что можно сделать с физикой предплечья. Я конечно уже задолбал просто, но очень интересно узнать |
01.09.2015 в 23:58:50, сообщение № 60
Sayonara, как ни странно, я всё поняла)))
Вы делаете всё абсолютно верно. Единственное - можно не копировать тело в броню, а просто при сейве выбрать export nif with reference. тогда прога автоматом скопируетв меш и болванку. Разницы никакой нет, просто при копировании эту болванку можно подредактировать, как часть брони. Сейчас тоже будет текст, который я попытаюсь написать понятно...но вы переспросите, если что)) Как происходит копирование весов. Допустим, на теле есть область, закрашеная красным. И она вмещает в себя 10 вершин меша. Рядом синяя область. Это место сверху прикрывает броня, которая в этой области имеет иное количество вершин - ну пусть 3 например (вот такая низкополигональная например). При копировании, программа будет пытаться скопировать веса на ближайшие вершины. Т.е. прога попробует уместить веса 10 вершин тела на 3 от брони. Все 10 не выйдет, копирование весов имеет радиус действия. Она скопирует те же 3, ближайшие. Но вес только копируется по вершинам, а распространяется он по полигонам. И выходит, что в теле красный вес имели маленькие полигончики, а в броне красными стали полигоны вокруг этих трёх вершин (меньше вершин на такой же площади = больше полигон). И выходит, что зоны влияния красных полигонов на броне могут войти в зону влияния уже синих полигонов на теле. А значит, в этой области будут диаметрално противоположные веса. И при малом зазоре между ними будут давать разрыв..... Я хз, я старалась, честно))) если непонятно - может потом скринов что ли как-то приложить.... Так вот. Подмышки - самая в этом плане дебильная зона. И пах, но в меньшей степени. Вершины руки и подмышки расположены очень близко, в зоне влияния копирования друг друга. Поэтому, при копировании весов upper arm например - часть вершин на теле тоже может быть окрашена. При копировании L Tight часть вершин может быть задето и на правой ноге. Бороться - вручную. Подкрашивать или наоборот стирать. Подобные сбои могут быть и в других местах, особенно на броне хитрой формы. Если в игре при поднятых руках не порвались подмышки или предплечья, а при приседании не разошёлся шаговый шов - поздравляю, всё идеально))) Разделы 3 и 4 писались так, что бы можно было читать 3-ий без 4-ого и наоборот. Много текста - плохо, не осиливают. Мало текста - тоже плохо, потому что не могут найти нужную часть в много текста)) |
| |||