The Lost Wonders of Mzark / Потерянные чудеса Мзарка (SE-AE)
Учитывая все достижения главного героя в Скайриме, можно было бы предположить, что каждая из легенд о потерянных сокровищах к настоящему времени уже проверена и досконально исследована. Тем не менее разговоры о спрятанных россыпях золота и драгоценностях по-прежнему актуальны в Скайриме. Которые из них реальны – установить непросто, но они практически с равной силой будоражат умы искателей приключений и просто мечтателей. О чём и повествует этот мод.
В доках северных морей матросы шепчут истории про древние руины, не похожие ни на какие другие. Странная двемерская машина, которая находится далеко от берега на бескрайних просторах океана, обозревает просторы дальних берегов Скайрима. И сама история рассказывает легенды про это место — Мзарк, последний правитель всего находящегося под горами Скайрима, оставил после себя чудеса, никем не потревоженные за тысячи лет и охраняемые только группой странных разумных машин, которые даже сейчас ищут исследователя, который помог бы им выполнить их предназначение и потребовал бы сокровища Мзарка!
Затерянные чудеса Мзарка - это отличный квест, который особенно понравится любителям подземелий и обожателям головоломок. Также для победы над местными врагами потребуется особый подход, простое размахивание мечами не поможет.
Чтобы начать квест, отправляйтесь к Мзарнумезу, находящемуся далеко в океане (отмечен на карте) и внутри нажмите кнопку.
Особенности:
* 4 новых квеста на прохождение которых вам потребуется несколько часов.
* Озвученные диалоги, множество головоломок и спрятанных вещей.
* Огромное, нелинейное подземелье. Мзарнумез кишит чудесами двемерского творения. вас ждут огромные цеха и роботы, убежища и шахты.
* Вы повстречаете новых врагов: двемерские боты, голограммы, а также несколько мелких боссов.
* Новое оружие и заклинания. Уничтожайте врагов при помощи специальных голопосохов, проецируйте голограммы, которые будут сражаться за вас.
* Особый артефакт, не появлявшийся со времен The Elder Scrolls I: Arena, который позволит вам открыть несколько секретов двемеров.
* 3 новых комплекта брони, разработанных в первую очередь для персонажей, увлекающихся магией.
Совместимость:
* Плагин конфликтует с модами, изменяющими северный океан (к дислокации мода).
* Голографические головы приветствуют вас автоматически. Не заканчивайте с ними разговор преждевременно, а то они могут не сработать.
* Этот достаточно трудный мод. Победа над врагами обеспечивается специальным способом, также не забывайте читать попадающиеся записи и сохраняться.
Требования:
* Skyrim SE
Установка:
* Скачайте по первой ссылке оригинальный мод (требуется регистрация на Нексусе) и установите его
* Скачайте по второй ссылке русский перевод и замените плагины мода
Рекомендации:
Aethernautics / Этернавтика: с давних времён люди пытались практиковать магию путешествия в пространстве и времени, но лишь наиболее пытливым умам удалось добиться хотя бы каких-то достижений в этой области - Двемерам. Совершенно случайно наткнувшись на очередную наводку (автоматически добавляемый квест при входе в игру), вы можете отправиться в новое приключение на поиски древнего утерянного аэролёта двемеров, а также завершите некогда начатое Хронологами дело - измените будущее к лучшему.
Железная дорога Чёрного Предела / Blackreach Railroad: глубоко в земных недрах двемеры выстроили огромные города из сверкающей бронзы и точенного камня. Их сети пересекали весь северный Тамриэль, простираясь от Хаммерфелла на западе до Морровинда на востоке. Из глубин Чёрного Предела доносились слухи о блестящем паровом устройстве, способном перемещаться на огромной скорости и поддерживать связь даже с самыми отдаленными заставами двемерской подземной цивилизации. Сможете ли вы разгадать эту загадку? Железная дорога Чёрного Предела - это новое приключение для игроков, обожающих двемерские технологии, и добавляющее локомотив, железнодорожные пути и серию станций вокруг Черного Предела и других двемерских руин. После небольшого квеста по восстановлению поезда, игрок сможет свободно используя устройство передвигаться по Чёрному Пределу. Также игрок может выбрать разведать неисследованные пути, тем самым открывая новые станции по всему Скайриму.
Поместье Фира / Fyr Manor: добавляет дом великого мага Телванни лорда Дивайта Фира. Поместье Фира веками возвышалось в Заводном Городе, переходя из рук в руки так же часто, как и теряя модули. Но теперь, когда Нереварин отплыл на Акавир, а Лорд Фир занимается своими делами в собственной реальности, поместью понадобился новый хозяин, а кто же подошел бы на эту роль лучше, чем Довакин? А потому у Довакина даже не собирались интересоваться, так ли ему необходимо такое счастье, его просто взяли и переместили к последней рабочей части Сота Сила, после чего безжалостно отдали в собственность величайший из когда-либо построенных домов.
Брюс Хаммар - Наследие / Brhuce Hammar - Legacy: итак, вы исследовали все локации Скайрима, вы скачали множество модов с компаньонами и испробовали их и черт возьми, вы устали от всех этих едва одетых кукол Барби, которые выглядят так, как будто их делал школьник только что обнаруживший что существуют люди противоположного пола. Вы хотите найти качественного последователя. Я вас расстрою, пока таких не существует, но почему бы вам не попробовать взять с собой Брюса Хаммара. Он отправляет в противников поезда!
Колёса Затишья / The Wheels of Lull: цифровые говорят, что мы пришли от другой звезды, но очень многие это забыли. Я не забыл, ибо моё наследие даровало мне аудиенцию с Памятью, и я разговаривал с Колёсами Затишья. Я видел подтверждение, как и все, кто поднимается Наверх во время Сезона Землепада, когда ветра Наверху стихают настолько, что любой может совершить паломничество под знаменем Вехка и Вехка. Хотя многие Наверху и отреклись от Памяти, они тоже помнят.
В самых недрах Нирна, под потоками магмы и до сих пор работающими горными машинами гномов, раскинулся громадный Заводной Город Сота Сила. Два столетия назад сквозь его несуществующие врата прошел герой, навеки изменивший город и тамошних обитателей. В результате его действий появились Хронографы, фабриканты - хранители времени и мира. Целых два века они жили в великих пустотах и на посадочных площадках своего разрушенного дома, безмолвно охраняя мир от всякой опасности.
Но сейчас глубоко под Глоткой Мира на одном из их наиболее отдаленных аванпостов возникла угроза. Отвергнутым и сломанным Хронографам Лал-Мора не оставалось ничего иного, как искать помощь во внешнем мире и опять привести смертного героя в глубины Заводного Города, дабы помешать безумному мистику и его жуткой армии подопытных уничтожить основы мироздания! И вновь вас ждут просторы Сота Сила, и вновь вам предстоит повернуть Колесо Затишья.
Колёса Затишья - это крупное квестовое дополнение, которое не только является сиквелом модификации "Sotha Sil Expanded", но также связывает воедино все мои предыдущие квестовые моды для Скайрима, включая Этернавтику, Мзарка и даже Брюса Хаммара. В этот раз игроку представится возможность вступить в ряды группы отвергнутых Хронографов и побывать в Лал-Море - отдалённом аванпосте Заводного Города, расположенном на самом краю владений Сота Сила.
Как и в Sotha Sil Expanded, игроку предстоит решать различные задачи и головоломки. В моде имеется пять громадных подземелий с мини-боссами, уникальными сокровищами и кучей загадок, так что скучать не придется. Игрок побывает в новых необычных местах, исследует глубины океана, подземный лес и гигантскую литейную, сразится со странными монстрами, используя аркебузы Хронографов и Остановитель Говери, и конечно же, сможет примерить одеяние Хронографов. Помимо прочего, игрок познакомится с причудливой стороной лора, погрузится в удивительный мир метафизики TES и узнает о Башнях, Землепаде и упомянутых Колёсах Затишья.
Если вам требуется портирование и/или перевод мода для SE, можете заказать эту работу мне.
Если вам пришлись по душе мои публикации, вы можете поддержать меня:
* Карта: 4276560024178115
* Яндекс-кошелёк: 410011993475062
* Removed a ton of excessive lightbulbs from Mzarnumez, primarily the Foundry but also a bit in the Light Labs. In my testing I saw minimal visual difference but got between 30-40 FPS more.
* Fixed minor navmesh issues in the foundry.
* Fixed a mesh error reported by SNIFF, thanks to KhrysINXS
* Re-added ESM flag that the CK once again removed....For hopefully the last time
Version 1.12
* Corrected incorrect "has havoc"/"has vertex data"/"has external emit" flags on a few meshes.
* Optimized away a few getValue/setValue calls in favor of more thread-safe Mod calls.
* Removed an erronously-placed Portal marker in the Submarine bay that could cause the world to disappear when standing in a specific spot.
* Clarified some questlog text.
P.S. Так же обновился мод Fyr Manor (Поместье Фира).
* Removed "visible when distant" flag from exterior meshes - in skyrim 1.6 onwards this seems to cause rendering issues sometimes.
* Исправлена ошибка, из-за которой ворота снова закрывались при перезагрузке ячейки.
Mzarnumez Light Cuirass mistakenly had the Heavy keyword.
Fixed invalid texture paths in the dwarven bot armor, gauntlet, and boot meshes.
Fixed invalid texture path in Mzarks Armor mesh
P.S. Оригинал перекачивать не нужно, просто замените перевод (изменён лишь плагин).