13.12.2025
191917
32591
Автор мода: kinggath
Автор публикации: k©קaso√®
Версия: 2.4.10
Перевод: Русский
Workshop Framework / Фреймворк Мастерской
Workshop Framework раскрывает систему функциональности поселений в игре Fallout 4 таким образом, чтобы многие авторы модов могли внести свой вклад. Есть множество вещей, которыми может воспользоваться даже самый зеленый автор мода. Workshop Framework имеет непосредственные преимущества для игроков, описанных ниже в списке «Особенности для геймеров». Для игроков: новые элементы управления и более быстрые, более стабильные скрипты работы Мастерской. Для моддеров: добавление новых типов ресурсов, переопределение настроек и как правило, изменение способа динамической работы Поселений.
ОСОБЕННОСТИ (для геймеров)
• Более быстрые и стабильные скрипты Мастерской
• Система импорта / экспорта Поселений
• Автоматическая защита категорий в меню Мастерской от поломок
• Исправление проблем с экраном данных Пипбоя
• Исправляет проблему "Спектакл Айленд"
• Нет требований DLC
• Новые опции через меню MCM / Голозапись:
> Управление автоназначениями
> Регулируемое количество еды и защиты, производимое одним поселенцем
> Изменяемое базовое счастье робота (отмените штраф, если хотите)
> Исключение роботов при подсчёте максимального населения
> Инструмент "Заявить права на все поселения" разблокирует все населенные пункты и необходимые точки быстрого перемещения, в том числе из DLC.
> Автоматическая система открывания/закрывания дверей, которая может быть включена в настройках, чтобы двери автоматически открывались и закрывались при входе/выходе из режима Мастерской.
> и другое!
ОСОБЕННОСТИ (для модмейкеров)
• Переписанные скрипты Мастерской - более быстрые и открытые
• Полная обратная совместимость * - имена свойств или сигнатуры функций не были изменены
• Корректируйте любое значение мастерской на лету - больше нет жестко закодированных переменных
• Простой API для расширенных функциональных возможностей для тех, кто может лишь немного программировать (например, динамически размещать элементы Мастерской, как это делает мод Sim Settlements, используя всего несколько строк кода)
• Более 50 новых значений мастерской, которые вы можете применять к предметам мастерской, чтобы создавать новые более интересные бонусы для игроков
• Вы можете добавлять свои собственные значения для производства и потребления с помощью одной строки кода
• Высокопроизводительная, легко расширяемая система многопоточности
• Новая Контейнерная Система, чтобы направить производство не только в контейнер Мастерской
• Безопасное удаление с помощью встроенного "инжектора" для изменения производства в Мастерской и многое другое
• Автоматическая защита меню Мастерской означает, что больше не нужно применять создаваемые предметы для удаления добавляемых разделов из модов из Мастерской.
• Система импорта / экспорта планировок поселения может быть расширена и основана на коде для мощного автоматизированного построения поселения.
• Уровень абстракции HUDFramework позволяет обрабатывать автоматическое обнаружение, регулирование и связи, так что вы можете включать вызовы HUDFramework в свой код, не беспокоясь о том, установлен он игроком или нет.
• Практически каждый NPC в игре является потенциальным поселенцем, если вы вызовете соответствующую функцию.
• Новая система отображения реальных запасов для создания объектов мастерской, отображающих фактические запасы поставщика на прилавках, полках или других поверхностях.
• Скрипты "Предметы хлама" и "Стеллажей для выставки товаров" для создания объектов Мастерской, которые отображают динамический визуальный беспорядок и позволяют игрокам отображать любые свои инвентарные предметы соответственно.
• В том числе добавлена новая простая в использовании система измерения прогресса!
• Полностью открытый исходный код и поддержка сообщества
* -- Любые другие моды, которые изменяют скрипты Мастерской, сломают это и, вероятно, будут несовместимы. Исключением является UFO4P, который в очереди на загрузку должен быть помещен выше, чтобы дополнительные изменения скрипта, сделанные Workshop Framework, перезаписывали версии UFO4P.
Новая система Планировки поселений 2020:
* ИМПОРТ (смотрим видео)
* ЭКСПОРТ (смотрим видео)
Общая цель:
* Цель Workshop Framework - раскрыть систему поселений, чтобы мододелы могли делать с ней более интересные вещи.
* Корректировка большей части поведения поселений требует корректировки скриптов Мастерской - и как только вы это сделаете, будет несовместимость со всеми другими модами, которые будут редактировать этот же скрипт. Поскольку Поселения контролируются всего несколькими скриптами - многие вещи, которые вы, возможно, думали, будут простыми, в основном никогда не воплощались в моды, потому что люди не хотят иметь дело с трудностями, связанными с редактированием ванильных скриптов. Больше не надо мучаться! Workshop Framework полностью переписывает многие базовые скрипты Мастерской и вводит тонны возможностей, новые опции и устраняет большинство жестко запрограммированных переменных, так что многие авторы модов могут выпускать моды, редактируя только ту часть системы поселений, которую они хотят изменить.
Простые в использовании передовые системы:
* В дополнение к открытию доступа скриптов, я добавил несколько расширенных систем, представленных простым способом, так что даже люди без большого опыта программирования могут вносить новые моды и функциональные возможности, которые вносят очень мощные изменения в поселения. Например, большая часть кода, который делает работу Sim Settlements City Plan, теперь является базовой системой в Workshop Framework, так что любой, имеющий небольшой опыт программирования, может динамически размещать большие массивы объектов в поселении на лету!
Философия дизайна:
* При разработке этого мода для меня было важно, чтобы базовая игровая функциональность поселений полностью не менялась этой платформой. Если вы установите этот мод в свою игру, вы по сути не должны заметить никакой разницы, кроме нескольких ошибок, которые исправляет данный мод, и общего повышения производительности при выполнении действий, связанных с поселениями. Все параметры игры остаются без изменений, и всегда будут таковыми.
* Тем не менее, что-то будет работать совершенно иначе чем в оригинале игры без мода, за "кулисами", чтобы открывать новые опции для настройки, так что, игроки могут безопасно установить этот мод, не думая о последствиях, если вы автор мода - вы, вероятно, очень обеспокоены тем, что этот мод делает! Итак, чтобы смягчить ваши страхи:
- Я не изменял никаких сигнатур свойств или функций ванильной игры. Если вы в настоящее время ожидаете функцию или свойство из существующих скриптов Мастерской - они все еще есть, поэтому ваш код не сломается.
- Я никогда не буду изменять имена свойств или сигнатуры функций чего-либо в Workshop Framework после его выпуска. Каждый раз, когда меня заставляют настраивать функцию, я оставляю оригинальную версию и просто указываю на обновленную версию. Таким образом, вы можете быть уверены, что ваши моды, основанные на WSFW, будут продолжать работать от версии к версии.
- Я сделаю все от меня зависящее, чтобы этот код не содержал ошибок, и я открыт для предложений и улучшений в базе кода, чтобы у всех нас было гибкое и мощное ядро для работы.
Открытый исходный код и разрешения:
* Несмотря на то, что это открытый исходный код, и любой имеет право использовать фрагменты кода, найденные внутри этих скриптов, пожалуйста, не выпускайте новые версии скриптов с точно такими же именами и не выпускайте то, что основано на коде, который мог бы помешать тому, что делает данный мод. Идея заключается в том, что этот "Framework" станет главным основным продуктом (ядром), с которым мы все сможем строить в игре без проблем совместимости.
* Пожалуйста, вносите все свои предложения и сообщения об ошибках здесь: Workshop Framework Forums https://www.simsettlements.com/site/index.php?categories/workshop-framework-forums-questions-suggestions.158/
* Если вы являетесь разработчиком и хотели бы участвовать в будущем Workshop Framework, например, в улучшении / исправлении кода или добавлении входных данных, перейдите в репозиторий Github https://github.com/kinggath/WorkshopFramework
* Я буду немедленно обрабатывать ошибки и конфликты по мере их поступления. Либо путем корректировки фреймворка, либо путем обращения к авторам модов конфликтующих модов, чтобы найти решение проблем.
Требования:
Fallout 4 версия 1.10.163.0 - 1.10.984.0 (на версии игры АЕ 1.11.137 и выше не работает)
F4SE
Mod Configuration Menu
Этот мод не имеет каких-либо известных зависимостей, кроме основной игры.
Рекомендации:
Аддон Workshop Plus
Совместимость:
Unique NPCs
Better Settlers
Spawnable Unique Settlers
Orphans of the Commonwealth
Lots More Settlers and Enemies
Beautiful Female Settlers
Моды которые требуют наличие данного мода:
* Смотрите на главной странице мода у автора на Нексусе в разделе "Requirements" (их много)
Установка:(можно вручную или через менеджеры модов)
1. Если у вас игра версии Nextgen 1.10.984.0, то скачать архив "Next-Gen" и установить через менеджеры модов или вручную. Активировать плагин.
2. Если у вас игра версии 1.10.163.0, то скачать архив "Old-Gen" и установить через менеджеры модов или вручную. Активировать плагин.
3. Если вы используете неофициальный патч UFO4P, убедитесь, что Workshop Framework установлен ниже (ПОСЛЕ) патча UFO4P.
4. Опционально можете скачать архив "Workshop Framework Script Override" с Нексуса в разделе OPTIONAL FILES (перевод не требуется). Это "фейковый" мод со всеми ванильными скриптами Мастерской, от которых зависит сам мод "Workshop Framework", и он предназначен для размещения в нижней части порядка загрузки для игроков, которые не могут определить конфликтующий мод, вызывающий всплывающее предупреждение.
5. Опционально можете скачать фикс "Preston Dialogue Stuck FixV2" с Нексуса в разделе MISCELLANEOUS FILES (перевод не требуется). Если вы обнаружите, что Престон застрял и не будет продолжать квестовую линию Минитменов, используйте этот файл .bat, чтобы вытащить его. Существует ванильная проблема, которая может привести к тому, что один из квестов в этой цепочке не сработает правильно. Этот файл .bat гарантирует его запуск. Этот файл .bat исправит проблему, когда Престон ходит по Сэнкчуари и просто смотрит на вас, не говоря ничего. Устанавливать этот файл, когда у вас на самом деле нет этой проблемы, не рекомендуется! Поместите файл FixTheFirstStep.txt в папку игры (не в Data), загрузите игру с последнего сохранения и в консоли наберите bat fixthefirststep, поговорите с Престоном. Если это не решит проблему, у вас, вероятно, какая-то другая проблема.
ВАЖНО!!! ВАЖНО!!! ВАЖНО!!!
В версии 2.3.6b и выше мы добавили новое сканирование сохранений при запуске игры, которое проверяет массив Мастерских на наличие неверных данных. Если в вашем сохранении есть эта проблема, вы получите всплывающее окно отладки, предупреждающее вас о том, что вам не следует продолжать игру с этим сохранением. Обновление этого мода не является причиной поломки вашего сохранения, оно просто добавляет предупреждение, чтобы вы знали, в каком состоянии находится ваше сохранение. Цель на будущее состоит в том, чтобы игроки узнали об этой проблеме сразу же после установки или изменения порядка загрузки модов, чтобы вы не продолжали играть, не откатываясь и не оказываясь в состоянии, когда все, что связано с мастерской, кажется сломанным. Сломанные массивы Мастерских происходят при удалении модов уже в процессе игры или обновлении модов, в которых было поселение, которое изменило идентификаторы этих поселений. Это также может произойти, если вы переключаетесь в процессе прохождения игры на версии модов с .esl файлами, добавляющего поселение.
Порядок загрузки этого мода:
DLC (любые из всех официальных)
UFO4P <— неоф.патч если вы используете его
WSFW (Workshop Framework) <— этот мод * Если вы используете неофициальный патч UFO4P, убедитесь, что Workshop Framework идет ПОСЛЕ него в порядке загрузки
Sim Settlements <— если вы используете его
Conquerer <— если вы используете его (требуется Workshop Framework)
*все остальные моды*
Убедитесь, что Workshop Framework находится ПОСЛЕ неофициального патча Fallout 4 (UFO4P), если вы используете их вместе. В противном случае UFO4P перезапишет некоторые изменения кода, внесенные Workshop Framework, и вызовет множество странных проблем. Workshop Framework включает в себя все связанные с Мастерской исправления от UFO4P (конечно, с их благословения!).
Удаление мода:
1. - Не существует такого понятия, как “чистое сохранение”. Нет поддержки для удаления какого-либо мода. Единственный способ аккуратно удалить мод - удалить его и вернуться к сохранению до того, как вы установили этот мод.
2. - Удаление или отключение *любого* мода на изменение поселений, немедленно и безвозвратно уничтожит вашу сохраненную игру. Вы можете выбросить это сохранение в мусорное ведро и вернуться к предыдущему сохранению. Не забудьте повторно включить такой мод, который вы отключили.
— или—
- Начните новую игру с нуля.
Буду рад любой финансовой поддержке за свои труды (переводы модов). Заранее СПАСИБО!!!
Мой кошелек: ЮMoney 4100 1178 4521 4185
Банковская карта VISA 4400 4303 5020 2237 (Kaspi Bank)
Boosty
Админ сайта gamer-mods.ru (k©קaso√®)
Обновление:2.4.10
* Установлена проверка версии для F4SEManager для игры Fallout 4 1.10.984, которая является последней версией игры, корректно поддерживаемой фреймворком F4SE Workshop Framework.
* В опциональном варианте мода "Old-Gen" теперь установлена проверка для игры версии Fallout 4 1.10.163.
* Временно удален файл WSFW_Indentifier.dll из варианта мода для игры 1.10.984 (но эти файлы по-прежнему находятся опциональном варианте мода "Old-Gen" для игры 1.10.163), чтобы устранить ошибки, с которыми сталкиваются игроки при работе с менеджерами модов из-за этой несовместимой версии. Это будет восстановлено после того, как Bethesda завершит свои обновления игры, и мы сможем создать стабильное обновление для WSFW_Identifier.dll
* Также удален файл PowerGridTools.dll для варианта мода для игры 1.10.984. Проверьте чтобы и у вас не было этих двух файлов WSFW_Indentifier.dll и PowerGridTools.dll по пути Data/F4SE/Plugins/ (если вы ставите моды через МО2, то смотрите там, куда МО2 ставит файлы модов).
ВАЖНО!!! Я так понимаю из всего этого, что мод просто не будет работать в игре версии АЕ 1.11.137 и выше, только два варианта для 1.10.984 и 1.10.163.
ОТ ЛОКАЛИЗАТОРА: Я решил сделать скачивание мода напрямую с сайта в обход Нексуса, чтобы меньше было заморочек, мод и так запутанный. В связи с этим не забудьте так же удалить у себя переведенные скрипты, то есть всю папку workshopframework по пути Data/Scripts/workshopframework/ вместе с 7 скриптами в ней, так как эти скрипты переведенные теперь вшиты в сам файл мода WorkshopFramework - Main.ba2. Два варианта мода для 1.10.984 и 1.10.163 собрал в полной комплектации, просто скачать и установить для той или той версии игры.
Обновление:2.4.9
* Изменён запуск HUDFrameworkManager для обеспечения корректной регистрации его собственного фреймворка для индикаторов прогресса.
* Исправлена ошибка, из-за которой планировки могли не удалять турели, изначально входившие в состав поселения.
* Добавлены функции в MainQuest для получения отслеживаемого текущего поселения и местоположения игрока.
* Библиотека DLL [Nextgen F4SE Users] обновлена, и автоматическое исправление энергосети теперь будет работать корректно и в этой сборке. Библиотека DLL PowerGridTools больше не требуется, так как её функционал перенесён в WSFWIdentifier.dll. (Спасибо, cdante!)
* Счётчики исполнителей потоков теперь будут синхронизироваться с фактическим количеством оставшихся потоков при загрузке игры.
Журнал изменений:
- Все изменения от предыдущих версий читайте в текстовом файле в архиве.
ОСОБЕННОСТИ (для геймеров)
• Более быстрые и стабильные скрипты Мастерской
• Система импорта / экспорта Поселений
• Автоматическая защита категорий в меню Мастерской от поломок
• Исправление проблем с экраном данных Пипбоя
• Исправляет проблему "Спектакл Айленд"
• Нет требований DLC
• Новые опции через меню MCM / Голозапись:
> Управление автоназначениями
> Регулируемое количество еды и защиты, производимое одним поселенцем
> Изменяемое базовое счастье робота (отмените штраф, если хотите)
> Исключение роботов при подсчёте максимального населения
> Инструмент "Заявить права на все поселения" разблокирует все населенные пункты и необходимые точки быстрого перемещения, в том числе из DLC.
> Автоматическая система открывания/закрывания дверей, которая может быть включена в настройках, чтобы двери автоматически открывались и закрывались при входе/выходе из режима Мастерской.
> и другое!
ОСОБЕННОСТИ (для модмейкеров)
• Переписанные скрипты Мастерской - более быстрые и открытые
• Полная обратная совместимость * - имена свойств или сигнатуры функций не были изменены
• Корректируйте любое значение мастерской на лету - больше нет жестко закодированных переменных
• Простой API для расширенных функциональных возможностей для тех, кто может лишь немного программировать (например, динамически размещать элементы Мастерской, как это делает мод Sim Settlements, используя всего несколько строк кода)
• Более 50 новых значений мастерской, которые вы можете применять к предметам мастерской, чтобы создавать новые более интересные бонусы для игроков
• Вы можете добавлять свои собственные значения для производства и потребления с помощью одной строки кода
• Высокопроизводительная, легко расширяемая система многопоточности
• Новая Контейнерная Система, чтобы направить производство не только в контейнер Мастерской
• Безопасное удаление с помощью встроенного "инжектора" для изменения производства в Мастерской и многое другое
• Автоматическая защита меню Мастерской означает, что больше не нужно применять создаваемые предметы для удаления добавляемых разделов из модов из Мастерской.
• Система импорта / экспорта планировок поселения может быть расширена и основана на коде для мощного автоматизированного построения поселения.
• Уровень абстракции HUDFramework позволяет обрабатывать автоматическое обнаружение, регулирование и связи, так что вы можете включать вызовы HUDFramework в свой код, не беспокоясь о том, установлен он игроком или нет.
• Практически каждый NPC в игре является потенциальным поселенцем, если вы вызовете соответствующую функцию.
• Новая система отображения реальных запасов для создания объектов мастерской, отображающих фактические запасы поставщика на прилавках, полках или других поверхностях.
• Скрипты "Предметы хлама" и "Стеллажей для выставки товаров" для создания объектов Мастерской, которые отображают динамический визуальный беспорядок и позволяют игрокам отображать любые свои инвентарные предметы соответственно.
• В том числе добавлена новая простая в использовании система измерения прогресса!
• Полностью открытый исходный код и поддержка сообщества
* -- Любые другие моды, которые изменяют скрипты Мастерской, сломают это и, вероятно, будут несовместимы. Исключением является UFO4P, который в очереди на загрузку должен быть помещен выше, чтобы дополнительные изменения скрипта, сделанные Workshop Framework, перезаписывали версии UFO4P.
Новая система Планировки поселений 2020:
* ИМПОРТ (смотрим видео)
* ЭКСПОРТ (смотрим видео)
Общая цель:
* Цель Workshop Framework - раскрыть систему поселений, чтобы мододелы могли делать с ней более интересные вещи.
* Корректировка большей части поведения поселений требует корректировки скриптов Мастерской - и как только вы это сделаете, будет несовместимость со всеми другими модами, которые будут редактировать этот же скрипт. Поскольку Поселения контролируются всего несколькими скриптами - многие вещи, которые вы, возможно, думали, будут простыми, в основном никогда не воплощались в моды, потому что люди не хотят иметь дело с трудностями, связанными с редактированием ванильных скриптов. Больше не надо мучаться! Workshop Framework полностью переписывает многие базовые скрипты Мастерской и вводит тонны возможностей, новые опции и устраняет большинство жестко запрограммированных переменных, так что многие авторы модов могут выпускать моды, редактируя только ту часть системы поселений, которую они хотят изменить.
Простые в использовании передовые системы:
* В дополнение к открытию доступа скриптов, я добавил несколько расширенных систем, представленных простым способом, так что даже люди без большого опыта программирования могут вносить новые моды и функциональные возможности, которые вносят очень мощные изменения в поселения. Например, большая часть кода, который делает работу Sim Settlements City Plan, теперь является базовой системой в Workshop Framework, так что любой, имеющий небольшой опыт программирования, может динамически размещать большие массивы объектов в поселении на лету!
Философия дизайна:
* При разработке этого мода для меня было важно, чтобы базовая игровая функциональность поселений полностью не менялась этой платформой. Если вы установите этот мод в свою игру, вы по сути не должны заметить никакой разницы, кроме нескольких ошибок, которые исправляет данный мод, и общего повышения производительности при выполнении действий, связанных с поселениями. Все параметры игры остаются без изменений, и всегда будут таковыми.
* Тем не менее, что-то будет работать совершенно иначе чем в оригинале игры без мода, за "кулисами", чтобы открывать новые опции для настройки, так что, игроки могут безопасно установить этот мод, не думая о последствиях, если вы автор мода - вы, вероятно, очень обеспокоены тем, что этот мод делает! Итак, чтобы смягчить ваши страхи:
- Я не изменял никаких сигнатур свойств или функций ванильной игры. Если вы в настоящее время ожидаете функцию или свойство из существующих скриптов Мастерской - они все еще есть, поэтому ваш код не сломается.
- Я никогда не буду изменять имена свойств или сигнатуры функций чего-либо в Workshop Framework после его выпуска. Каждый раз, когда меня заставляют настраивать функцию, я оставляю оригинальную версию и просто указываю на обновленную версию. Таким образом, вы можете быть уверены, что ваши моды, основанные на WSFW, будут продолжать работать от версии к версии.
- Я сделаю все от меня зависящее, чтобы этот код не содержал ошибок, и я открыт для предложений и улучшений в базе кода, чтобы у всех нас было гибкое и мощное ядро для работы.
Открытый исходный код и разрешения:
* Несмотря на то, что это открытый исходный код, и любой имеет право использовать фрагменты кода, найденные внутри этих скриптов, пожалуйста, не выпускайте новые версии скриптов с точно такими же именами и не выпускайте то, что основано на коде, который мог бы помешать тому, что делает данный мод. Идея заключается в том, что этот "Framework" станет главным основным продуктом (ядром), с которым мы все сможем строить в игре без проблем совместимости.
* Пожалуйста, вносите все свои предложения и сообщения об ошибках здесь: Workshop Framework Forums https://www.simsettlements.com/site/index.php?categories/workshop-framework-forums-questions-suggestions.158/
* Если вы являетесь разработчиком и хотели бы участвовать в будущем Workshop Framework, например, в улучшении / исправлении кода или добавлении входных данных, перейдите в репозиторий Github https://github.com/kinggath/WorkshopFramework
* Я буду немедленно обрабатывать ошибки и конфликты по мере их поступления. Либо путем корректировки фреймворка, либо путем обращения к авторам модов конфликтующих модов, чтобы найти решение проблем.
Требования:
Fallout 4 версия 1.10.163.0 - 1.10.984.0 (на версии игры АЕ 1.11.137 и выше не работает)
F4SE
Mod Configuration Menu
Этот мод не имеет каких-либо известных зависимостей, кроме основной игры.
Рекомендации:
Аддон Workshop Plus
Совместимость:
Unique NPCs
Better Settlers
Spawnable Unique Settlers
Orphans of the Commonwealth
Lots More Settlers and Enemies
Beautiful Female Settlers
Моды которые требуют наличие данного мода:
* Смотрите на главной странице мода у автора на Нексусе в разделе "Requirements" (их много)
Установка:(можно вручную или через менеджеры модов)
1. Если у вас игра версии Nextgen 1.10.984.0, то скачать архив "Next-Gen" и установить через менеджеры модов или вручную. Активировать плагин.
2. Если у вас игра версии 1.10.163.0, то скачать архив "Old-Gen" и установить через менеджеры модов или вручную. Активировать плагин.
3. Если вы используете неофициальный патч UFO4P, убедитесь, что Workshop Framework установлен ниже (ПОСЛЕ) патча UFO4P.
4. Опционально можете скачать архив "Workshop Framework Script Override" с Нексуса в разделе OPTIONAL FILES (перевод не требуется). Это "фейковый" мод со всеми ванильными скриптами Мастерской, от которых зависит сам мод "Workshop Framework", и он предназначен для размещения в нижней части порядка загрузки для игроков, которые не могут определить конфликтующий мод, вызывающий всплывающее предупреждение.
5. Опционально можете скачать фикс "Preston Dialogue Stuck FixV2" с Нексуса в разделе MISCELLANEOUS FILES (перевод не требуется). Если вы обнаружите, что Престон застрял и не будет продолжать квестовую линию Минитменов, используйте этот файл .bat, чтобы вытащить его. Существует ванильная проблема, которая может привести к тому, что один из квестов в этой цепочке не сработает правильно. Этот файл .bat гарантирует его запуск. Этот файл .bat исправит проблему, когда Престон ходит по Сэнкчуари и просто смотрит на вас, не говоря ничего. Устанавливать этот файл, когда у вас на самом деле нет этой проблемы, не рекомендуется! Поместите файл FixTheFirstStep.txt в папку игры (не в Data), загрузите игру с последнего сохранения и в консоли наберите bat fixthefirststep, поговорите с Престоном. Если это не решит проблему, у вас, вероятно, какая-то другая проблема.
ВАЖНО!!! ВАЖНО!!! ВАЖНО!!!
В версии 2.3.6b и выше мы добавили новое сканирование сохранений при запуске игры, которое проверяет массив Мастерских на наличие неверных данных. Если в вашем сохранении есть эта проблема, вы получите всплывающее окно отладки, предупреждающее вас о том, что вам не следует продолжать игру с этим сохранением. Обновление этого мода не является причиной поломки вашего сохранения, оно просто добавляет предупреждение, чтобы вы знали, в каком состоянии находится ваше сохранение. Цель на будущее состоит в том, чтобы игроки узнали об этой проблеме сразу же после установки или изменения порядка загрузки модов, чтобы вы не продолжали играть, не откатываясь и не оказываясь в состоянии, когда все, что связано с мастерской, кажется сломанным. Сломанные массивы Мастерских происходят при удалении модов уже в процессе игры или обновлении модов, в которых было поселение, которое изменило идентификаторы этих поселений. Это также может произойти, если вы переключаетесь в процессе прохождения игры на версии модов с .esl файлами, добавляющего поселение.
Порядок загрузки этого мода:
DLC (любые из всех официальных)
UFO4P <— неоф.патч если вы используете его
WSFW (Workshop Framework) <— этот мод * Если вы используете неофициальный патч UFO4P, убедитесь, что Workshop Framework идет ПОСЛЕ него в порядке загрузки
Sim Settlements <— если вы используете его
Conquerer <— если вы используете его (требуется Workshop Framework)
*все остальные моды*
Убедитесь, что Workshop Framework находится ПОСЛЕ неофициального патча Fallout 4 (UFO4P), если вы используете их вместе. В противном случае UFO4P перезапишет некоторые изменения кода, внесенные Workshop Framework, и вызовет множество странных проблем. Workshop Framework включает в себя все связанные с Мастерской исправления от UFO4P (конечно, с их благословения!).
Удаление мода:
1. - Не существует такого понятия, как “чистое сохранение”. Нет поддержки для удаления какого-либо мода. Единственный способ аккуратно удалить мод - удалить его и вернуться к сохранению до того, как вы установили этот мод.
2. - Удаление или отключение *любого* мода на изменение поселений, немедленно и безвозвратно уничтожит вашу сохраненную игру. Вы можете выбросить это сохранение в мусорное ведро и вернуться к предыдущему сохранению. Не забудьте повторно включить такой мод, который вы отключили.
— или—
- Начните новую игру с нуля.
Буду рад любой финансовой поддержке за свои труды (переводы модов). Заранее СПАСИБО!!!
Мой кошелек: ЮMoney 4100 1178 4521 4185
Банковская карта VISA 4400 4303 5020 2237 (Kaspi Bank)
Boosty
Админ сайта gamer-mods.ru (k©קaso√®)
Обновление:2.4.10
* Установлена проверка версии для F4SEManager для игры Fallout 4 1.10.984, которая является последней версией игры, корректно поддерживаемой фреймворком F4SE Workshop Framework.
* В опциональном варианте мода "Old-Gen" теперь установлена проверка для игры версии Fallout 4 1.10.163.
* Временно удален файл WSFW_Indentifier.dll из варианта мода для игры 1.10.984 (но эти файлы по-прежнему находятся опциональном варианте мода "Old-Gen" для игры 1.10.163), чтобы устранить ошибки, с которыми сталкиваются игроки при работе с менеджерами модов из-за этой несовместимой версии. Это будет восстановлено после того, как Bethesda завершит свои обновления игры, и мы сможем создать стабильное обновление для WSFW_Identifier.dll
* Также удален файл PowerGridTools.dll для варианта мода для игры 1.10.984. Проверьте чтобы и у вас не было этих двух файлов WSFW_Indentifier.dll и PowerGridTools.dll по пути Data/F4SE/Plugins/ (если вы ставите моды через МО2, то смотрите там, куда МО2 ставит файлы модов).
ВАЖНО!!! Я так понимаю из всего этого, что мод просто не будет работать в игре версии АЕ 1.11.137 и выше, только два варианта для 1.10.984 и 1.10.163.
ОТ ЛОКАЛИЗАТОРА: Я решил сделать скачивание мода напрямую с сайта в обход Нексуса, чтобы меньше было заморочек, мод и так запутанный. В связи с этим не забудьте так же удалить у себя переведенные скрипты, то есть всю папку workshopframework по пути Data/Scripts/workshopframework/ вместе с 7 скриптами в ней, так как эти скрипты переведенные теперь вшиты в сам файл мода WorkshopFramework - Main.ba2. Два варианта мода для 1.10.984 и 1.10.163 собрал в полной комплектации, просто скачать и установить для той или той версии игры.
Обновление:2.4.9
* Изменён запуск HUDFrameworkManager для обеспечения корректной регистрации его собственного фреймворка для индикаторов прогресса.
* Исправлена ошибка, из-за которой планировки могли не удалять турели, изначально входившие в состав поселения.
* Добавлены функции в MainQuest для получения отслеживаемого текущего поселения и местоположения игрока.
* Библиотека DLL [Nextgen F4SE Users] обновлена, и автоматическое исправление энергосети теперь будет работать корректно и в этой сборке. Библиотека DLL PowerGridTools больше не требуется, так как её функционал перенесён в WSFWIdentifier.dll. (Спасибо, cdante!)
* Счётчики исполнителей потоков теперь будут синхронизироваться с фактическим количеством оставшихся потоков при загрузке игры.
Журнал изменений:
- Все изменения от предыдущих версий читайте в текстовом файле в архиве.
Версия 2.4.10 для игры версии Next-Gen 1.10.984. Смотрим в описании абзац "Установка" и делаем все как написано. (950 kb)Сервер №1
Версия 2.4.10 для игры версии Old-Gen 1.10.163. Смотрим в описании абзац "Установка" и делаем все как написано.Сервер №2








* Установлена проверка версии для F4SEManager для игры Fallout 4 1.10.984, которая является последней версией игры, корректно поддерживаемой фреймворком F4SE Workshop Framework.
* В опциональном варианте мода "Old-Gen" теперь установлена проверка для игры версии Fallout 4 1.10.163.
* Временно удален файл WSFW_Indentifier.dll из варианта мода для игры 1.10.984 (но эти файлы по-прежнему находятся опциональном варианте мода "Old-Gen" для игры 1.10.163), чтобы устранить ошибки, с которыми сталкиваются игроки при работе с менеджерами модов из-за этой несовместимой версии. Это будет восстановлено после того, как Bethesda завершит свои обновления игры, и мы сможем создать стабильное обновление для WSFW_Identifier.dll
* Также удален файл PowerGridTools.dll для варианта мода для игры 1.10.984. Проверьте чтобы и у вас не было этих двух файлов WSFW_Indentifier.dll и PowerGridTools.dll по пути Data/F4SE/Plugins/ (если вы ставите моды через МО2, то смотрите там, куда МО2 ставит файлы модов).
ВАЖНО!!! Я так понимаю из всего этого, что мод просто не будет работать в игре версии АЕ 1.11.137 и выше, только два варианта для 1.10.984 и 1.10.163.
ОТ ЛОКАЛИЗАТОРА: Я решил сделать скачивание мода напрямую с сайта в обход Нексуса, чтобы меньше было заморочек, мод и так запутанный. В связи с этим не забудьте так же удалить у себя переведенные скрипты, то есть всю папку workshopframework по пути Data/Scripts/workshopframework/ вместе с 7 скриптами в ней, так как эти скрипты переведенные теперь вшиты в сам файл мода WorkshopFramework - Main.ba2. Два варианта мода для 1.10.984 и 1.10.163 собрал в полной комплектации, просто скачать и установить для той или той версии игры.
может как то можно починить? версия игры 1.11.159.0.1 - версия F4SE 0.7.5
Fallout 4 версии 1.10.984 является последней версией, корректно поддерживаемой workshop framework
* Изменён запуск HUDFrameworkManager для обеспечения корректной регистрации его собственного фреймворка для индикаторов прогресса.
* Исправлена ошибка, из-за которой планировки могли не удалять турели, изначально входившие в состав поселения.
* Добавлены функции в MainQuest для получения отслеживаемого текущего поселения и местоположения игрока.
* Библиотека DLL [Nextgen F4SE Users] обновлена, и автоматическое исправление энергосети теперь будет работать корректно и в этой сборке. Библиотека DLL PowerGridTools больше не требуется, так как её функционал перенесён в WSFWIdentifier.dll. (Спасибо, cdante!)
* Счётчики исполнителей потоков теперь будут синхронизироваться с фактическим количеством оставшихся потоков при загрузке игры.
* Добавлены функции API RegisterWorkshopMenu и UnregisterWorkshopMenu, упрощающие динамическую регистрацию меню в Workshop Framework без создания зависимости.
* Исправлена ошибка в функции AssaultSettlement, которая могла помешать корректному уничтожению оставшихся защитников после завершения штурма.
* Добавлен новый параметр для Атака на поселение под названием bAutoAttemptToPreventEnemiesUnderTheWorld. Авторы модов могут установить его в значение false для своих атак во время выполнения, чтобы отключить поведение, при котором система будет периодически пытаться убрать NPC из поля зрения игрока и приблизить их к начальной точке.
* Обновлено подтверждение экспорта: теперь отображается обновлённая ссылка tinyurl, объясняющая пользователям, как включить отладочное ведение журнала Papyrus.
* Теперь в файл WorkshopFrameworkLog.0.log будет добавлено отладочное сообщение, если поселение не может быть зарегистрировано из-за того, что в файле сохранения уже есть 128 записей в массиве workshops.
* Улучшен скрипт DisplayRack для предотвращения сбоев в работе и обработки инвентарных позиций, связанных с объектами в инвентаре.
Я впервые поставил этот мод и у меня перестал работать мод (генеральная уборка / spring cleaning) до установки разбирал почти всё в поселениях после установки не разбирает.
В поселении (Замок минитменов) лимит стал полным ничего нельзя было построить установил мод который убирает лимит стало показывать шкалу строительства наполовину заполненную ну строить стало можно.
Стоит мод (функциональные витрины | functional displays) сейчас когда вешаешь на стенд легендарное оружие то легендарное свойство пропадает до установки workshop framework такого не было.
В остальном пока норм. Подскажите как исправить?
setav 349 3675555555.00
setav 34B 3675555555.00
* Дополнительно модифицирован код макета, чтобы лучше справляться с воссозданием макета.
* Изменен код макета, чтобы устранить проблему с восстановлением дополнительных данных, которые моды хранят в макетах.
* Исправлена ошибка, из-за которой многие утилизированные объекты мастерской могли оставаться нетронутыми.
* Исправлена ошибка в системе управления дверями, из-за которой двери не могли закрыться в большинстве случаев.