Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE-AE » Вопросы по Creation Kit SE
Вопросы по Creation Kit SE
31.08.2017 в 12:25:30, сообщение 46
Offline
Проверенный
Горожанин
7 постов
ąnizórđą, посмотрела на свой плаг в SSEEdit. Айди действительное иное. И что с этим тогда делать? 
Если что, я в целом не против переделать все по уму, если у Вас есть желание/возможность объяснить, ну или ссылка на гайд для чайников.
04.09.2017 в 14:23:13, сообщение 47
Offline
Проверенный
Горожанин
7 постов
ąnizórđą, добралась до кита наконец. Попробовала сделать как Вы предложили - безрезультатно. Еще что заметила - чтобы придать пресету нужный вид, в ките от легендарной версии я выставляю nose type 32 в типе носа, в окне редактирования пресета. Без этого он и в обычной версии выглядит не так как надо. Но не могу придумать как при перетаскивании в SE сохранить этот эффект и куда присобачить все это дело. 
Вот кстати не мой мод, с нексуса, как раз с пресетами для ГГ, создавались они тоже на базе ECE, судя по скринам. 

В SEEdit заметила вот эту вот строку с носом, возможно как раз то, о чем я писала выше. Но к сожалению на гайд от автора, или еще что-то подобное я не натыкалась.
10.09.2017 в 10:36:34, сообщение 48
Offline
Проверенный
Горожанин
7 постов
ąnizórđą, почти-почти-почти получилось...лицо встало как надо, ура-ура, но вот глаза и брови теперь ломаются. 
Собственно вот:


И если глаза я примерно представляю как поставить на место (хотя это и топорно, и сработает только для одного конкретного цвета, но с другой стороны менять их каждый заход в игру я не планирую...), то вот с бровями вообще ничего не получается =.=
10.09.2017 в 13:34:37, сообщение 49
Offline
Проверенный
Исследователь
52 постов
Не могу создавать скрипты в этом СК, было у кого-нибудь такое?
05.10.2017 в 10:23:03, сообщение 50
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
Цитата Nodame ()
Не могу создавать скрипты в этом СК, было у кого-нибудь такое?
Выяснил, что по умолчанию СК может работать со скриптами, лишь если его папки DialogueViews и Source лежат прямо в папке Data. В противном случае окно выбора скриптов для пере-компиляции даже не откроется.
08.10.2017 в 12:19:36, сообщение 51
Offline
Проверенный
Горожанин
6 постов
Кто нибудь сталкивался с проблемой зависания при подгрузке esm.? И в версии Creation Kit'a из лаунчера, и в вашей, с сайта, после подгрузки и появления окошка Warnings, ck виснет намертво. Что с этим делать?)
08.10.2017 в 12:33:19, сообщение 52
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
Цитата Arsartra ()
после подгрузки и появления окошка Warnings, ck виснет намертво. Что с этим делать?)
После появления окошка Warnings редактор не виснет, а думает - нужно немного подождать (1-2 мин.) и он выведет количество ошибок, тогда и можно будет работать дальше.
08.10.2017 в 16:38:15, сообщение 53
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
Учитывая, в иных модах бывает по 1,5-2 миллиона ошибок - я категорически не рекомендую экспортировать их в текстовый файл.
08.10.2017 в 18:21:38, сообщение 54
Offline
Проверенный
Горожанин
6 постов
Цитата Arsartra ()
После появления окошка Warnings редактор не виснет, а думает - нужно немного подождать (1-2 мин.) и он выведет количество ошибок, тогда и можно будет работать дальше.
Arsartra
, Да, спасибо, CK все таки прогрузился, но это заняло больше времени, около 10 минут, как мне показалось. Это нормально? Компьютер конечно не топовый, но и не сказать что калькулятор.
08.10.2017 в 21:06:42, сообщение 55
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
Цитата Arsartra ()
CK все таки прогрузился, но это заняло больше времени, около 10 минут, как мне показалось. Это нормально?
Возможно, дело в новой версии редактора - раньше приходилось ждать лишь загрузки мода, а ошибки выводились сразу.
08.10.2017 в 21:50:49, сообщение 56
Offline
Проверенный
Горожанин
6 постов
Извините, если я задаю много глупых вопросов, но я искал похожие ситуации в поиске и ничего не нашёл.
Переустановил SSE, скачал и запустил CK из Bethesda Launcher'a, скачал обновленные Strings отсюда, и вроде все более менее стабильно работает, кириллица читается, названия отображаются корректно. Сделал пробный плагин (пещеру, переход в которую находится в стартовой локе плагина "Альтернативное начало") и решил затестить, просто ради интереса. Подключил плагин весом 3 кб, и обнаружил те самые "кракозябры", маленькие буквы "ч" в наименованиях, полез читать почему так и.. несколько опешил. Люди разговаривают о кодировках ANSI, стрингах 1251, utf-8, сторонних утилитах и так далее. Честно сказать, не очень шарю и догоняю все это медленно и с трудом. Правильно ли я понимаю, что скачанные String'и запортили верное отображение шрифта в плагине "Альтернативное начало", и с этими скачанными стрингами теперь нормально не поиграть?
13.10.2017 в 00:04:16, сообщение 57
Offline
Проверенный
Горожанин
6 постов
ąnizórđą, спасибо!

Появился следующий вопрос, очень рассчитываю на вашу помощь!) (т.к поиск особо ситуацию не проясняет.)

При генерации LOD'а в моём созданном мире, а именно Static Objects, CK выдает следующее:
Цитата
LOD diffuse texture '..\Source\TGATextures\lod\MountainTrimAlphaLOD.tga' and normal texture '..\Source\TGATextures\lod\MountainTrimAlphaLOD_n.tga' are not the same size (but should be).

Файлы одинакового размера, переведены в TGA, но эта ошибка никуда не уходит, кроме того вкладка Distant Terrain сгенерировалась нормально, вкладка Static Object выдает эту ошибку, ради интереса попробовал Trees - вылетает. В чём может быть беда?)

P.S Работаю в SSE версии, если это что то меняет. Так же, действовал по образу и подобию видео урока разработчика мода Falskaar. Сейчас вот пытаюсь в видео у Кальяна выяснить что к чему, но пока безрезультатно.
13.10.2017 в 08:22:18, сообщение 58
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
Я, конечно, полный нубяра в СК - но знаю точно, что если не хочешь получить вылет из игры, TGA-файлы нужно удалить из папки Data\Textures\Actors\Character\FaceGenData\FaceTint
13.10.2017 в 15:52:37, сообщение 59
Offline
Проверенный
Горожанин
6 постов

Цитата
Я, конечно, полный нубяра в СК - но знаю точно, что если не хочешь получить вылет из игры, TGA-файлы нужно удалить из папки Data\Textures\Actors\Character\FaceGenData\FaceTint

В папке Textures не было вкладки Actors, т.е. получается что удалять было нечего)

Так или иначе, свою предыдущую проблему, когда CK отказывался генерировать меши под Static Objects, я решил. Работал по видео пособию, которое упоминал раньше, (ознакомиться с ним можно здесь) но LOD'ы отказывались генерироваться. Все что я сделал что бы исправить ситуацию это скопировал актуальную версию моего плагина содержащего все последние правки  из папки Data в корневую папку игры, туда где лежит SSE Launcher. После этого повторил шаг в шаг по видео пособию и вуаля.

Правда, появились следующие проблемы:
1. Лоды ландшафта имеют монотонный тёмный цвет. Скрин.
2. CK крашится при попытке сгенерировать LOD'ы деревьев. Скрин.

Если кто знает пути решения этих проблем, поделитесь пожалуйста!) Продолжаю искать в интернете, но так как все это было не вчера, а уже года назад, то и выходит - "все ссылки битые, а софт не рабочий".

UPDATE: При загрузке плагина в Creation kit там теперь есть лоды, но, как и в игре, чёрные. Скрин.
Так же, сам конструктор не генерирует текстуры. То есть генерирует, но генерируются они по 0.00000 секунд и как бы и не генерируются вовсе, нигде они не появляются.
13.10.2017 в 20:35:28, сообщение 60
Offline
Локализатор
Исследователь
72 постов
А вы можете просто взять готовые лоды из другого мода?
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit 64 для Skyrim SE-AE » Вопросы по Creation Kit SE
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.