Модератор форума: k©קaso√® |
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.) |
Bodyslide and Outfit Studio 2 |
10.08.2015 в 22:36:39, сообщение № 1
Внимание:
Браться за программу стоит тем, кто хоть отдалённо понимает, что к чему лежит в папке DATA и за что отвечает От себя: Я покажу работу программы на примере тела UNP, т.к. использую именно его для игры. Но для остальных тел процесс схож, включая тела с физикой Нам понадобится: 1. BodySlide and Outfit Studio v.2.7f и выше 2. Bodyslide UNP/B v0.5 preview (это мой пример, вы можете использовать свои реплейсеры тел) Начиная с версии BodySlide and Outfit Studio 2.6 и выше может быть неактуально, т.к. это уже имеется и встроено в сам BodySlide and Outfit Studio. 3. BSAopt - Bethesda Archive Management and Optimization - для вскрытия BSA архивов (понадобится для изменения игровой одежды) или если одежда из модов идет в bsa. файле 4. NifScope - лучше иметь дабы восстановить нормали. Ну и для просмотра мешей полезен Предисловие: Из-за большого количества текста объясню – что в каком разделе искать Раздел 1 – работа в BodySlide с настройками и изменениями тел/брони Раздел 2 – работа в Outfit Studio. Если вы хотите подогнать любую броню под любое тело с последующими настройками в BodySlide. Так же эта техника годится для тех, кто хочет уже существующую (подогнанную броню) увидеть и отредактировать в BodySlide. Раздел 3 – если вы хотите просто подогнать любую броню под любое тело Раздел 4 – для тех, кто хочет добавить физику к моделям брони Раздел 5 – тонкости и некоторые возможности Раздел 1. Редактируем тела или сделай себя сам продолжение смотрите на первой странице темы |
29.11.2017 в 21:41:45, сообщение № 1114
Гравицапа, спасибо за пояснения. Вот только проблемка, я же терминологию не знаю )))). Поэтому мало что понял. Ну вот негде мне учить терминологию. Стыдно, а что поделаешь, приходится тут обо всём расспрашивать и светиться своим нубством.
Шейдеры, пространства тангенсов и нормалей - это то, что я пока не понял, о чём это. Слово "шейдер". Не то, чтобы совсем, но слегка в тумане. Карты спекуляров, карты блеска - здесь я понял свою ошибку. Я наоборот поспешил их пока-что временно откинуть. Думал, пока будет меньше блестеть. А это, оказывается, наоборот, ещё хуже сделал )))? И какая из этих карт s.dds, а какая sk.dds? P.S. Да, вот ещё добавлю, пока вспомнил. Мы как-то обсуждали мой метод проверки меша путём нарисовки на текстуре параллельных полос. Ваш совет - поставить просто текстуру квадратиками. Я так понял, если я правильно это вообще понял, это поставить просто пустой файл, где квадратики в виде шахматной доски? Я попробовал. Результат - всё просто чёрное. Может я чего не так понял? |
30.11.2017 в 00:29:34, сообщение № 1116
Trixter, ну...нужно настроить шейдеры, годные именно для конкретной одежды. Там много переменных, но они достаточно очевидны при минимальном знании языка. А вот там же флаги не руками на первый раз стоит ставить, а просто скопировать с более-менее подходящей модели.
Ещё у тел свои пространства тангенсов и нормалей отсутствуют. А для брони надо включить. Опуская все объяснения, в NiTriShapeData найти и выставить has normals на yes. И рядом там же tangents space, там надо добавить uv sets 1 (вроде!!! От версии нифскопа зависит) Это все настроить обязательно при любом раскладе. Если не полегчает, то проверять надо есп на напредмет наличия для этой брони прописаных textures sets.их быть не должно. |
30.11.2017 в 08:04:03, сообщение № 1117
Гравицапа, спасибо огромное за помощь, настройки нифа сделали дело)
<3 |
30.11.2017 в 09:42:14, сообщение № 1118
Бандерлог, ой, да все ж когда-то начинали)) Юлий Цезарь и тот ходить учился))
Шейдеры - постобработка модели, эффекты. Нормали, тангенсы - голову не забивайте. Воспринимайте как свойство модели отражать и обрабатывать свет. Условные перпендикуляры и касательные к полигонам. Так вот, для тела их надо выключить. В NiTriShapeData поставить has normals на no, в num uv sets поставить 1 или выбрать значение. Я по памяти не помню, от версии нифскопа зависит. Надо посмотреть. Текстуры. Сила блеска ставится в шейдерах, строка specular strange. А карта блеска (спекуляр) регулирует зоны. Она черно-белая. Белое - максимальная сила блеска, чёрное - не блестит вовсе. Ну и градации серого это между. Для ская это не отдельная карта. Она лежит в аоьфа-канале карты нормалей. Карты s, sk - всевозможные рассеивания, полсвечивания и т.д. Текстура в клетку должна работать. Возможно, неверный формат сохранения текстуры и оутфит её не понял. |
30.11.2017 в 16:47:59, сообщение № 1121
Компаньонка Лиона тоже оттуда) даже автор вроде русскоязычный, но объединять xml-файлы я не рискнул) случай-то единичный, плюс ко всему имхо) перс нуждается в некоторой доработке относительно текстур тела) Я подозреваю, что базой для создания послужил реплейсер Dibella Body, который даже и не входит в семейство UUNP, c заменой родных текстур на ультра-мускулистые) |
30.11.2017 в 22:37:25, сообщение № 1124
Гравицапа, да, шейдеры. Смена параметров не сильно помогла. Перерыл тонну шмота, и откопал полнотельную даэдрическую кольчугу (предварительно начитавшись о параметрах нифскопа по Вашей наводке). Вырезал лишнее, подогнал в бодислайде и привязал свои текстуры = усё как надо.
Осталось до полного счастья только придумать как сгенерить из текстуры карту нормали так, чтобы отобразить на новом аутфите рельеф мышц. Черно-белая карта мышечной текстуры есть, но плагин Нвидиа в фотошопе не генерит карту высот как это нужно для хорошей рельефности. Вот парюсь щаз с его параметрами. Может получится таки домучить |
01.12.2017 в 09:42:06, сообщение № 1125
Trixter, можно попробовать вернуть в NiTriShapeData настройки тела и применить существующие нормали тела какие-нибудь. А нвидевский плагин нормали то делает, но не очень хорошо - не видит разницы между большими и мелкими деталями. Рекомендую crazybump.
|
| |||