Модератор форума: Fox  
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.)
Bodyslide and Outfit Studio 2
24.11.2017 в 15:52:38, сообщение 1096
Offline
Модмейкеры
Искусник
588 постов
Бандерлог, ей надо модель ф4 для игры ф4. Там другая структура нифа в корне.
24.11.2017 в 16:16:55, сообщение 1097
Offline
Проверенные
Мастер
295 постов
Гравицапа, Я не сразу врубился, что она не для Скайрима делает. А я тут всё на своей волне...)))
24.11.2017 в 17:14:06, сообщение 1098
Offline
Проверенные
Мастер
295 постов
Гравицапа, А вот мой вопрос о костях всё ещё в силе. Иметь бы какую-то схемку со стрелочками и названиями, чего куда как поворачивает, поднимает и т.д.
24.11.2017 в 18:29:44, сообщение 1099
Offline
Проверенные
Мастер
295 постов
Гравицапа, Поубирал тут свои посты. Увлёкся, свои методы расписывать. Уйму времени угробил. А нет бы внимательно почитать, для чего она делает. )))
24.11.2017 в 18:41:13, сообщение 1100
Offline
Модмейкеры
Искусник
588 постов
Бандерлог, ну названия костей полностью соответствуют анатомическому названию)) С припиской twist означает, что чаще кость используется для скручивания. Все это проще поизучать на скине тела. А стрелочек быть не может. Кости связаны между собой, смотрите скелет в нифскопе. И в рамках этих связей могут двигаться. И это ограничивается только анимациями.
24.11.2017 в 20:13:25, сообщение 1101
Offline
Проверенные
Мастер
295 постов
Гравицапа, Так у меня вопрос именно о подробностях движения. Тот же твист может быть под номером один или два. И вот чтобы узнать, что это означает, придётся подкрашивать, ставить в игру и там смотреть, какая разница возникла и в какую сторону этот твист твистит. На это придётся убить прорву времени. А на счёт того, что рука рукой называется, а нога ногой, с этим у меня проблем как-то не возникало)))). Ну наверное придётся всё-таки подкрашивать и смотреть в игре.
24.11.2017 в 20:31:34, сообщение 1102
Offline
Модмейкеры
Эксперт
3872 постов
Цитата Гравицапа ()
За nmm не ручаюсь, а в МО это легко отследить. А так только руками.

мне иногда кажется) что NMM отслеживает совсем не то, что от него требуется) а вот файлы добавленные к моду или слегка изменённые, но уже после его установки, игнорятся при удалении полностью) бывает даже и текстуры)  В принципе, пока папка Data не начала стремительно прибавлять в весе) я и не заморачивался по этому поводу, а стал разбираться...
Эх, ну если только вручную) значит вручную)) Спасибо!)
24.11.2017 в 20:34:02, сообщение 1103
Offline
Модмейкеры
Искусник
588 постов
Dexus, переходите на МО.)))
24.11.2017 в 20:40:44, сообщение 1104
Offline
Модмейкеры
Эксперт
3872 постов
Гравицапа, ни в коем случае biggrin
24.11.2017 в 20:50:57, сообщение 1105
Offline
Модмейкеры
Искусник
588 постов
Бандерлог, немного не тот подход. Вы ж знаете, как движется человек? Помахали рукой - задействовали кости рук) Тут главнее знать, за что отвечает каждая кость, за какой участок тела, так сказать. Наверное так.
На примере проще может. Скиним юбку до колен. Спереди она должна повторять что? Движения бедер. Значит удобно сделать скин на кости ног, бедер. А сзади? Представляем - идёт. Сзади юбка липнет к ногам? Нет, висит она. Значит кости ног не годятся. Таз из ближайших всегда на месте. Отлично, скиним на pelvis. Ну как-то так. Кто-то может подумать про другое поведение юбки, может покажется, что за ногами сзади должна тянуться. Это будет его личный другой скин. Т.е. танцевать надо от тела и поведения в реале, а не от возможностей вообще каждой кости.
Какая кость за какую часть отвечает - смотрится на теле.
Надеюсь, мысль донесла)
24.11.2017 в 22:05:40, сообщение 1106
Offline
Проверенные
Мастер
295 постов
Гравицапа, Так и это я себе так же представлял. То, что я писал "в какую сторону", это скорее образная фигура речи. Может этим я ввёл в заблуждение понимания моего вопроса. Понятно, что в любую. Я не могу врубиться, к примеру, какой-нибудь твист один и твист два. Смотрю, покрашены от них приблизительно одни и те же участки, во всяком случае перекрывают друг друга более, чем на половину. И в интенсивности покраски есть разница. Но этой разницы не хватает мне для понимания разницы их функций. Поэтому я и хотел какую-нибудь схему посмотреть. Вот ещё есть на торсе спин, спин 1 и спин 2. Тоже друг друга перекрывают значительно. А мне это важно знать потому, что у меня есть мысли о введении некоторых корректив. Поэтому сначала изучить хочу. Вот к примеру, решу я что-то покрасить, но не смогу решить, к какой кости мне это красить, если они в этом месте друг друга так сильно перекрывают.
P.S. Вот дополню свой вопрос, чтобы понятнее было, на примере той же юбки. Вот эта юбка сзади снизу. Она не прилегает к тазу. И вот если бы там на тазе несколько костей было, то по какому принципу я должен был бы из них выбрать? Вот спереди, где она плотно к ногам прикасается, там понятно, я их всех скопирую.
P.P.S. Так сам принцип я понимаю вроде как. Но какое-то сомнение меня гложет, когда кости друг друга сильно перекрывают.
24.11.2017 в 23:44:06, сообщение 1107
Offline
Модмейкеры
Искусник
588 постов
Бандерлог, когда кости сильно друг друга перекрывают, то они обычно отвечают за разный тип движения этой части тела просто. Иногда зоны просто небльшие основного влияния, остальное - зоны перехода. Как в случае с твистами на руках. Что бы смотреть результат анимации костей, надо грузить скелет и к нему анимацию, что в аутфите невозможно. Как я уже говорила, посмотрите хотябы в нифскопе скелет. Подвигать его там нельзя, но тем не менее. 
Кости Spin это кости вращения и наклона торса и имеют достаточно четкие границы. Spine2 - от шеи до ребер, spine1 - живот от талии до ребер, spine0 - от талии до бедер. 
Ну и общее правило хороших анимаций - плавные переходы. Зоны никуда двигать не надо, достаточно обеспечить плавность переходов между ними. 
Выбор кости всегда зависит от анимации. Кости тела мы все знаем как себя ведут) Доп.кости вроде юбочных, наплечных (они тоже в скелете есть, между прочим), уже надо смотреть в движении.
Вообще, в нормальных условиях скининг выглядит не как в оутфит студио) Веса расставляются базово близко к костям и потом уже правятся в анимациях.
25.11.2017 в 11:59:58, сообщение 1108
Offline
Проверенные
Мастер
295 постов
Гравицапа, По всей видимости, придётся только на практике всё смотреть. А теорию бы хоть какую-то посмотреть о костях. Хоть что-нибудь на тему костей. Любое! А там глядишь, и промелькнёт что-нибудь полезное.
... Да, а в бодислайде я ещё давно пытался ниф скелета посмотреть. Но он его не воспринимает и не воспроизводит совсем. Жаль.А в нифоскопе я, разумеется, давно уже его посмотрел. Только мало что там понял. Что меня удивило, я там увидел что-то вроде хвоста и крыльев )))). Тело вроде обычное человеческое туда ставил. Может я там это не так понял, и это что-то не то. А в блендере будет возможность его как-то смотреть и чего-то с ним делать? Я просто его ещё не осваивал и не знаю возможностей.
25.11.2017 в 14:09:57, сообщение 1109
Offline
Модмейкеры
Искусник
588 постов
Бандерлог, да, в 3д редакторах скелеты можно и смотреть, и редактировать.
Скелет один на всех человекообразных один. Мужской и женский. Поэтому он содержит все кости. Он же и анимируется, на его основе сделаны коллизии. То, что в одежде, это даже не столько скелет, сколько ссылки - какие кости использованы
Если хочется конкретики по всему этому, то это курить мануалы по ригу персонажей, необязательно для скайрима. Не очень только ясно, зачем это все. Да и изучать это не зная основ....ну вектор я дала)
25.11.2017 в 20:49:23, сообщение 1110
Offline
Проверенные
Мастер
295 постов
Гравицапа, я только что такой прикольный метод изобрёл, как поправить вершинки на меше в проблемных местах. Вот именно в моём случае, после изменения положения рук у модели, на плечах вершины посбивались, линии порастягивались. До этого я старался вершины перемещать вдоль их линий (включал сетку) и равномерно их распределить. Но так оказалось не очень удобно, и оставались сомнения, не перепутал ли я какие-то вершины между собой, правильно ли их распределил.
... И вот меня осенило! Открываю dds файл в паинт нете. Именно его родной файл, этой модели в оригинале, не какой-нибудь переделанный. В проблемных местах наношу несколько строго ровных параллельных полос. Сохраняю и захожу в бодислайд. И вот в бодислайде я вижу эти полосы, где они нарушены. Сразу видно, где какую вершину я перетянул или недотянул, где они недостаточно равномерно распределены. Поправляем, сохраняем, и этот использованный dds заменяем на такой, как был. Это очень удобно! Может кому это пригодится ))))
... Пробовал я сегодня и заменять родную текстуру моей модели на скайримовскую по кускам, по соответствию частям тела. Кусочек за кусочком. Это в большей части оказалось даже проще, чем я думал. Повозиться придётся только в некоторых особых местах. Это что касается dds. А вот с msn.dds, я думаю, придётся посложнее. Там весь этот рельеф... придётся работать более точно.
... А теперь вопрос чуть о другом. Мне же ещё нужно состыковать окончательно тело с головой, ступнями и кистями рук. Как это делать правильно? Обязательно ли меши приводить чётко в стык, как это везде сделано? Это очень неудобно и, главное, результат не очень надёжен, может щель проявляться. Можно ли делать чуть в-нахлёст? Не будет ли от этого проблем? Я иногда в каких-то деталях допускал небольшой нахлёст и проблем вроде как не замечал. Тогда почему нигде так не делают?
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.)
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2018