Модератор форума: k©קaso√® |
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.) |
Bodyslide and Outfit Studio 2 |
10.08.2015 в 22:36:39, сообщение № 1
Внимание:
Браться за программу стоит тем, кто хоть отдалённо понимает, что к чему лежит в папке DATA и за что отвечает От себя: Я покажу работу программы на примере тела UNP, т.к. использую именно его для игры. Но для остальных тел процесс схож, включая тела с физикой Нам понадобится: 1. BodySlide and Outfit Studio v.2.7f и выше 2. Bodyslide UNP/B v0.5 preview (это мой пример, вы можете использовать свои реплейсеры тел) Начиная с версии BodySlide and Outfit Studio 2.6 и выше может быть неактуально, т.к. это уже имеется и встроено в сам BodySlide and Outfit Studio. 3. BSAopt - Bethesda Archive Management and Optimization - для вскрытия BSA архивов (понадобится для изменения игровой одежды) или если одежда из модов идет в bsa. файле 4. NifScope - лучше иметь дабы восстановить нормали. Ну и для просмотра мешей полезен Предисловие: Из-за большого количества текста объясню – что в каком разделе искать Раздел 1 – работа в BodySlide с настройками и изменениями тел/брони Раздел 2 – работа в Outfit Studio. Если вы хотите подогнать любую броню под любое тело с последующими настройками в BodySlide. Так же эта техника годится для тех, кто хочет уже существующую (подогнанную броню) увидеть и отредактировать в BodySlide. Раздел 3 – если вы хотите просто подогнать любую броню под любое тело Раздел 4 – для тех, кто хочет добавить физику к моделям брони Раздел 5 – тонкости и некоторые возможности Раздел 1. Редактируем тела или сделай себя сам продолжение смотрите на первой странице темы |
23.11.2017 в 17:43:51, сообщение № 1066
MyLagroS, теоретически, должен быть файл, который управляет этими колыханиями. Собственно про него и спрашивает программа. Ну похоже на это...
Посмотрите в оригинальном наряде что прописано в ноде BSClothData. В нифскопе. |
23.11.2017 в 21:23:36, сообщение № 1067
Гравицапа, Доброго времени суток!)
Возник небольшой)) вопрос по поводу морфов, которые TRI. Новых и обновлённых модов десятки, если не сказать сотни!) разного конечно качества и за всем не уследишь, так вот) после удаления самого мода UUNP преобразованного в BS, эти файлы благополучно остаются в папке Data, тем самым ещё больше засоряя её) нет ли какого-нибудь сбособа, более эффективного удаления этих файлов, кроме как в ручном режиме?) |
23.11.2017 в 22:26:51, сообщение № 1068
Гравицапа, да, скрином я похвастаться хотел... Только чтобы его тут опубликовать, нужно произвести какие-то танцы с бубнами. В общем, этот сайт явно не дружит с хостингами на картинки, и любые ссылки с этих хостингов оказываются здесь "некорректными".
|
24.11.2017 в 01:52:25, сообщение № 1071
Бандерлог, впервые слышу такое про хостинги картинок)) Ну например вот http://jpegshare.net
|
24.11.2017 в 01:56:32, сообщение № 1072
MyLagroS, я боюсь, мы сейчас вместе будем гадать на кофейной гуще( Структура нифа в ф4 немного иная, чем в скае. И физика иная тоже. Я особо в этих файлах не ковырялась, могу путаться в показаниях и памяти(.
PS: BSClothExtraData нужен. PPS: попробуйте в том окне в ОС выбрать исходный ниф. |
24.11.2017 в 04:23:28, сообщение № 1073
Гравицапа,
Введенные данные некорректны Это то, что оно мне пишет в ответ на попытку вставить ссылку на скриншот. http://jpegshare.net/86/11/86119e7990f4a0adb9ac7da9d848e851.png.html Вот привёл ссылку напрямую. Не знаю, как она будет работать. P.S. Вроде как работает. Нужно выделить и "перейти по ссылке". Как настоящая ссылка на скриншот это сюда не вставляется. Только как текст. Вот ещё: http://jpegshare.net/d1/c9/d1c90734c40976596db61d7c180f0e60.png.html http://jpegshare.net/e5/44/e544fb88ff339578208c37a635ad5a44.png.html Текстура там слишком светлая для Скайрима. Поэтому я включил маску, чтобы сделать темнее для скриншота. Пока ещё не всё доведено. Нужно ещё поработать над плечами, подмышками и бёдрами. Они слегка пострадали при повороте рук и ног. Пока только чуть подравнял их для скриншота. Ещё довести до ума соединение с головой, кистями и ступнями. Но в игре тело работает нормально. |
24.11.2017 в 10:24:19, сообщение № 1074
Бандерлог, ох какой....
Проблема будет не с формой конечно, а с текстурами. Подогнать текстуры рук и головы к телу будет проблематично.... Текстуры слишком разные во всех смыслах. И следите за подмышками, тело слишком раздуто, скин рук будет залезать на тело и наоборот. При подъеме рук будет виден косяк и достаточно сильный. |
24.11.2017 в 13:25:35, сообщение № 1075
Гравицапа, Да, на счёт текстур я знаю. И на счёт подъёма рук. С текстурами я решил попробовать так. Буду переносить скайримовские текстуры на оригинальную текстуру, кусочек за кусочком, по соответствию. На стыках дорисую копирующей кистью и затру все огрехи. Подобное я уже научился делать. Тут от меня потребуется только "ловкость рук". При подъёме рук слишком больших и непоправимых огрехов нет. Там только в районе подмышек порядок навести и кости как надо докрасить или подтереть. Пока там только несколько лишних точек за руками тянется. Или сейчас скорее даже наоборот, от рук к телу. Это какие-то кости куда-то докрасить надо. Разберусь с подмышками и увижу, что это за точки. А так это выглядит такого же плана, как и качковский SOS. Не хуже, и не лучше. С теми же минусами, как и у SOS при подъёме рук. С подмышками там разбираться оказалось проще, чем в SOS. Уже пробовал. Между телом и руками есть значительный просвет, куда я спокойно залезаю. Вот когда я нечто подобное пытался делать в SOS, когда маечку на него натягивал, там проблема, приходилось руки отрезать.
... А вот что мне бы действительно понадобилось, так это список костей и чёткое описание или схема движения этих костей. К примеру, аппер армз, понятно, что это подъём рук. Проблема, что там он не один, а есть какие-то разновидности. Что-то я методом тыка подтёр, что-то докрасил. Почти все огрехи в результате ликвидированы. Но чтобы сделать это более чётко, желательно бы это делать не методом тыка и догадок. ))) |
24.11.2017 в 14:07:06, сообщение № 1076
MyLagroS, Я в этом пока мало разбираюсь. Но моя модель тоже из другой игры. И вот, что бы я сделал. Найти в Скайриме нечто похожее по форме и с подобной физикой. Загрузить это в бодислайд. Потом догрузить эту свою шмотку как аутфит. Затем в бодислайде к скайримовской шмотке поплотнее приложить, если понадобится, свою шмотку и просто тупо перекопировать на неё все кости со скайримовской. Разумеется, перед всем этим нужно сам ниф конвертировать в скайримовский. Надеюсь, это было сделано?
|
24.11.2017 в 14:43:12, сообщение № 1077
вроде не из пугливых )))
... Всё очень плохо, я чувствую себя полной ... . Теперь по существу. Вернёмся с той самой строке. Хотелось бы знать, что она говорит, только в переводе на человеческий, пускай будет, нубский язык. ... И ещё. Вопросы по нифскопу: 1. как настраивается полупрозрачность? С приделыванием прозрачности к нифу разобралась. Это касается и Ская и Фола. 2. можно ли обойтись без редактора и прицепить к базовому телу, в моделях шмотки, другую текстуру(не та, что прописана по пути actor\character\ и так далее). Обычная замена привела к багу ... и так три раза |
24.11.2017 в 14:48:29, сообщение № 1078
Бандерлог,
Это модель из игры фоллаут 4 в игре фоллаут 4 Разумеется, перед всем этим нужно сам ниф конвертировать в скайримовский. Надеюсь, это было сделано? |
24.11.2017 в 15:50:49, сообщение № 1079
MyLagroS, перевод прост. Были загружены дополнительные данные физики одежды. Пожалуйста выберите все первоисточники для использования в выходном файле.
Вот что за первоисточники - хз. Полупрлзоачность в Скайриме делается в текстуре. В альфа канале диффузной карты. Чёрное - прозрачно, белое - нет. Ну и градации серого между ними это и есть степени прозрачности. В Скайриме путь до текстур именно тела указан в есп, в нифе бесполезно менять. Текстуры одежды в нифскопе легко. В ф4 есть материалы, но я не знаю особо как и что с ними делать. Бандерлог не о том) |
| |||