• Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Раздел для локализаторов модов » Руководства и туториалы для локализации модов » Руководство по локализации модов Skyrim, Fallout, Starfield (Инструкция для перевода модов для Skyrim, Fallout, Starfield)
Руководство по локализации модов Skyrim, Fallout, Starfield
25.03.2019 в 16:14:10, сообщение 1
Online
Администратор
Искусник
660 постов
Приветствуем всех начинающих и желающих научиться переводить моды и плагины для игры "Skyrim LE/SE, Fallout 4, Fallout 76"

Объясню вам как можно подробно и понятно, как переводить любой мод для игры Skyrim и предоставляю для скачивания необходимые программы и свои наработки для облегчения вам перевода. Но для начала, поясню базовые понятия модов. И, что каждый важный аспект может из себя представлять.

Пример общих терминов:



Рекомендуемая утилита xTranslator для игр Skyrim LE, Skyrim SE-AE, FalloutNV, Fallout 4, Fallout 76

Скачать xTranslator
- 64 разрядная (переводит моды Starfield, Skyrim LE-SE-AE, Fallout NV, Fallout 4, Fallout 76)
Скачать полную русификацию интерфейса программы от Павла Борисова (установить в папку программы с заменой файлов)
Скачать русские и английские strings файлы (это только для Skyrim LE, установить папку Strings из архива в папку Data в игре с заменой всех файлов)
Скачать Simple MCM Json Translator для перевода файлов Json с МСМ меню в игре Fallout 4 (есть поддержка русского интерфейса в настройках)

Открываем программу xTranslator.exe и видим:


1. В первую очередь вам необходимо настроить программу и указать путь к Strings файлам для Skyrim LE, для Skyrim SE-АЕ, Fallout 4, Starfield, путь указывать к папке Data . Нажимаем  «Параметры\Языки и настройки» и делаем все так как показано на скриншоте:

для Skyrim LE кодировка должна быть англ 1252 - рус 1251
для Skyrim SE-АЕ  кодировка должна быть англ UTF-8 (1252) - рус UTF-8
для Fallout 4 кодировка должна быть англ 1252 - рус UTF-8
для Starfield кодировка должна быть англ UTF-8 (1252) - рус UTF-8

2. изначально все поля будут розового цвета пока не указать путь до Strings папки в Skyrim LE, для Skyrim SE и Fallout 4 пути до папки Strings нет, нужнео просто указать путь до папки Data



После того как указать путь до Strings файлов или папки Data, программа прочитает все strings и все строки станут зелеными



Если увидите что-то красное, значит какое-то DLC у вас не установлено

3. Теперь приступим к переводу. Нажимаем «Файл» и видим:


Загрузить Strings – через него загружаем из папки Strings нужный документ. Данная строка вам вряд ли понадобиться.
Загрузить MCM меню – через него переводим меню от SkyUI, если есть поддержка. Удобно тем, что переводится не вскрывая архив напрямую ссылаясь на .BSA, но это не на всех модах доступно
Загрузить ScriptPex – через него переводим скрипты .PEX, что находятся в папке Scripts.
Уж как сохранять на вид думаю понятно как и где.

4. Теперь на примере мода «Вилья в Скайриме посмотрим, как выглядит загруженный .ESP:


Как видим, визуально ничем не отличается от SSL. Однако, когда вы делаете перевод строки, она помечается синим цветом. Так же когда вы переводите квест, вы увидите полную её связь с другими строками. Если вы переводите диалог, связанный с НПС, то вы её увидите, но не всегда это доступна. Так же, когда вы переводите повторяющее слово, то вам будет предложен вариант заменить одно слово на одно и тоже изменение, но при этом учитывайте, чтобы слово не было связано с ID: FACT.

Например, когда вы хотите перевести, то нажимайте на строку 2 раза левой кнопкой мыши и вам выдаст вот такое окно:


Здесь вы видите, как одна строка связана с другими. Это демонстрация квеста. Обычная строка будет показана только одна. Так же сверху всех строк вы видите их общий EDID (AAEMDonkeyTail) и BaseID (01056A71). По EDID вы легко можете в Creation Kit фильтровать поиск, а по BaseID вы можете узнать в игре RefID объекта. Если видите в разделе строку [NULL]– это значит, что строка пустая и трогать её не нужно. С выбором Strings, меню будет точно такое же.

5. Теперь посмотрим, как выглядит при загрузке MCM. Для демонстрации используем мод «Сырость и холод»:


Как видите используется строго один раздел и можно переводить не вскрывая BSA.

6. Теперь посмотрим, как выглядит перевод скриптов. Для пример возьмём мод «Вилья в Скайриме»:


Красным цветом помечены те строки, которые можно изменить и, если доступны нормальные названия или обозначения, то переводим. На примере видно, как это выглядит. Розовым цветом помечены строки, которые заблокированы от изменений и их перевести через данную программу будет невозможно. Однако, если МСМ или скрипты имеют сторонний .PSC, то необходим альтернативный метод перевода данных скриптов.

Данный способ декомпиляции скриптов требуется только для игры Skyrim LE, если в игре вместо русских слов и букв показываются кракозябры.

1. Для работы с .PEX нам необходима программа Papyrus compiler, которая из .PEX переводит в .PAS и обратно. Папку Papyrus compiler из архива кидаете в саму папку игры Skyrim (не в Data).
2. Далее выбираем нужный уже переведенный .PEX (можно за раз несколько) и кидаем в папку Papyrus compiler. В папке есть два нужных нам файла - это
comp.bat (компиляция из .PAS в .PEX) и decomp.bat (декомпиляция .PEX в .PAS).
3. Запомните, перед тем, как делать компиляцию, обязательно сделайте нужный перевод строк в xTranslator. Например Viljascript.PEX кидаем в папку Papyrus compiler, жмём decomp.bat и получаем его в .PAS рядом с нашим .PEX, с тем же названием с приписыванием «Viljascript.disassemble.PAS»
4. Открыть файл «Viljascript.disassemble.PAS» через текстовый редактор Notepad++ и через вкладку Кодировка жмите Преобразовать на ANSI, сохранить файл, далее в  названии «Viljascript.disassemble.PAS» удалить disassemble и запустить comp.bat, файл «Viljascript.PAS» преобразуется обратно в правильный «Viljascript.PEX». Готово.
10.04.2019 в 16:17:23, сообщение 2
Offline
Локализатор
Горожанин
1 постов
Доброго времени! Сделайте пожалуйста подробный туториал на xTranslator. И данная программа обновилась.
Непонятны действия xTranslator после сохранения файла и закрытия программы.

1. Куда сохраняется оригинал после перезаписи?

2. Куда сохраняется и в какой словарь все что я перевел?
27.06.2019 в 18:04:30, сообщение 3
Offline
Локализатор
Ученик
30 постов
Я задавался вопросом , как накопить себе словарь в xTranslator? Ответ подсказал админ  в общем тут система такая, программа xTranslator берет перевод из скрингс файлов и из всех игровых esм файлов,( Поэтому не забываем настроить пути к ЕСМ и к стрингам).

 во вторых, прога перевод берет по мере накопления переведенных слов из словаря автоматом, то есть, сначала прога проверяет и цепляет перевод из стрингс файлов и игровых есм, и следом уже сканирует файлы из словаря, которые были сделаны ранее при переводах модов, в папке UserDictionaries есть папки для игр в которых как раз и сохраняются файлы словарные после переводов модов, в итоге, при сканировании этих файлов словарных если прога обнаружит подходящий перевод, то переведет такие строки, они будут иного цвета, то есть, если в моде есть стандартные игровые слова, то прога их переведет автоматом из стрингс файлов и из есм, далее прога переведет слова которые будут обнаружены в файлах словарных от модов, если таковые попадутся, вот и вся наука!
02.02.2020 в 13:35:29, сообщение 4
Offline
Проверенный
Ученик
35 постов
Доброго времени суток! Вопрос: если я захотел перевести Компаньонку, все фразы у нее стандартные, как перевести ее имя?
Я загружал ESP, потом Strings (все по очереди, из папки Strings в папке data), нужно ли загружать ScriptPex из папки Scripts в папке data я не понял (пишет что-то на английском).
02.02.2020 в 15:41:40, сообщение 5
Offline
Проверенный
Мастер
402 постов
Taylon, Кто такая Компаньонка?
02.02.2020 в 16:55:19, сообщение 6
Offline
Проверенный
Ученик
35 постов
Arche Follower от Jinxxed0. Вообще это как пример, я хотел попытаться перевести квест "Thieves Guild For Good Guys - Taking Care of Business Redux", чтобы не морочить голову человеку, но не разобрался в xTranslator.
05.02.2020 в 14:17:27, сообщение 7
Offline
Проверенный
Горожанин
2 постов
Как скопировать строку в tes5translator? Надоело постоянно в переводчике печатать, вместо того чтобы просто скопировать.
05.02.2020 в 14:22:14, сообщение 8
Offline
Проверенный
Горожанин
2 постов
Цитата Dovakin348 ()
Как скопировать строку в tes5translator? Надоело постоянно в переводчике печатать, вместо того чтобы просто скопировать.
Все, разобрался. Ctrl + X помог)
17.03.2020 в 10:22:38, сообщение 9
Offline
Локализатор
Горожанин
4 постов
После перевода мода появляются непонятные символы, я же делал, как по инструкции  wacko

UPD. Чтобы убрать иероглифы, необходимо  поменять язык в настройках на русский - русский или менять кодировку на 1151 (спасибо ฿ⱤɄ₳ⱠØ₳Ⱡ)
27.03.2020 в 11:49:00, сообщение 10
Offline
Модмейкер
Горожанин
12 постов
Можно ли открыть .json блокнотом перевести нужные строки и им же сохранить это дело. Или нужно чем то специальным?
27.03.2020 в 12:39:09, сообщение 11
Offline
Локализатор
Покоритель глубин
160 постов
Цитата Bolik123 ()
Можно ли открыть .json блокнотом
Можно, но нужно следить за кодировкой. А вообще, лично я предпочитаю при переводах, работе со скриптами и т.д. использовать WinMerge, отличную программу для сравнения и редактирования. Она бесплатна и русифицирована - Скачать WinMerge Вот пример её использования в Mount&Blade Warband
27.03.2020 в 14:28:01, сообщение 12
Offline
Локализатор
На все руки мастер
827 постов
MF89, да, прога достойная. Тоже часто пользуюсь. Особенно с этим плагином WinMerge Plugins for TES-FO-TW3 Modders.
29.03.2020 в 15:01:40, сообщение 13
Offline
Локализатор
Покоритель глубин
160 постов
ąnizórđą, за плагин не знал, спс. Я использую WinMerge в Сталкере при слиянии скриптов для адаптации модов друг к другу. В МиБ-е для перевода, редактирования и твиков(как на скрине). В Скайриме для переводов текстовых файлов, скриптов и FOMOD-установщика. FOMOD конечно переводится esp/esm транслятором, но скрипт ломается а это чревато неправильной установкой. А больше всего я использую её для сравнения файлов, папок и архивов. Иногда невозможно понять обновился ли мод, особенно двоичные файлы, программа же чётко показывает где копался автор и что изменил.
01.04.2020 в 02:37:29, сообщение 14
Offline
Локализатор
Горожанин
4 постов
Спасибо, все очень доходчиво и понятно расписано.
14.05.2020 в 13:17:17, сообщение 15
Online
Администратор
Искусник
660 постов
xTranslator на Нексусе обновлен до 1.3.1 https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/134?tab=files обновитесь кто пользуется этой утилитой, исправлений много.
xTranslator - Rus UI на Нексусе обновлен до 1.3.1 https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/32396?tab=files также обновите

Что нового в 1.3.1:
- Editing/Text/Internal: Исправлена редкая проблема с модом, содержащим тексты длиной более 65565 символов ($ffff). Теперь объем  текста (условно) может быть расширен до ~1000000 байт после кодирования, что должно дать некоторое пространство. Нижний предел для строк vmad и Pex по-прежнему действителен.
- Editing/Text: Добавлена бета-функция (ещё не завершена), позволяющая переключаться на более быстрый (но более простой) редактор. Это должно помочь тяжелым многобайтовым языкам при редактировании длинных текстов. Переключиться (Вкл/Выкл) на более быстрый редактор можно с помощью комбинации клавиш Ctrl-Shift-F12. Функция не завершена, поэтому проверка орфографии, поиск и замена в ней ещё не доступны.
- headerProcessorWizard: Файл интерфейса не будет загружаться, если список правил не содержит правил mcm.
- Encoding/Internal: Исправлена проблема с кодовой страницей 936.
- UI/Internal: Добавлен визуальный объём кода при редактировании строки. Если размер превышает 65520 байт ($fff0), то строка обрезается при сохранении. Некоторые языки используют многобайтовый символ (например, восточный символ может использовать до 4 байт на символ), поэтому это уменьшает возможность редактирования очень длинных текстов. Проверка размера строки при сохранении также была улучшена, так что многобайтовый символ больше не может быть разделен и потерять свою целостность.
- Internal: Исправлена ошибка, из-за которой файлы bsa/ba2 могли блокироваться xTranslator.
- headerProcessor: Добавлен рекурсивный поиск новых 76-ти внутренних данных.
- headerProcessor: Правила могут быть обработаны в текстовом файле mcm/translate, в этом случае применим только поиск по ID строки.
- headerProcessor: Добавлен текстовый поиск по ключевому слову edid name.
- headerProcessor: EDID и krd text search pattern теперь также поддерживают регулярное выражение (вам нужно добавить # перед шаблоном, чтобы активировать вычисления регулярных выражений).
- headerProcessorWizard: Добавлены динамические исправления и правила для перевода файлов txt.
Форум - gamer-mods » Раздел для локализаторов модов » Руководства и туториалы для локализации модов » Руководство по локализации модов Skyrim, Fallout, Starfield (Инструкция для перевода модов для Skyrim, Fallout, Starfield)
  • Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.