• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Раздел для локализаторов модов » Все для локализации модов » Руководство по локализации модов - I (Подробная инструкция для переводов модов и плагинов)
Руководство по локализации модов - I
25.03.2019 в 16:14:10, сообщение 1
Offline
Администраторы
Искусник
501 постов
Приветствуем всех начинающих и желающих научиться переводить моды и плагины для игры "Skyrim LE/SE, Fallout 4, Fallout 76"

Объясню вам как можно подробно и понятно, как переводить любой мод для игры Skyrim и предоставляю для скачивания необходимые программы и свои наработки для облегчения вам перевода. Но для начала, поясню базовые понятия модов. И, что каждый важный аспект может из себя представлять.

Пример общих терминов:



Необходимые программы для перевода:



Рекомендуемая утилита xTranslator для игр Skyrim LE, Skyrim SE, FalloutNV, Fallout 4, Fallout 76

Скачать xTranslator - новая программа, бывшая TESVTranslator (переводит моды Skyrim LE, Skyrim SE, Fallout NV, Fallout 4, Fallout 76)
Скачать полную русификацию интерфейса программы от Павла Борисова (установить в папку программы с заменой файлов)
Скачать русские и английские strings файлы (это только для Skyrim LE, установить папку Strings из архива в папку Data в игре с заменой всех файлов)

Открываем программу xTranslator.exe и видим:


1. В первую очередь вам необходимо настроить программу и указать путь к Strings файлам для Skyrim LE, для Skyrim SE и Fallout 4 путь указывать в папке Data . Нажимаем  «Параметры\Языки и настройки» и делаем все так как показано на скриншоте:



2. изначально все поля будут розового цвета пока не указать путь до Strings папки в Skyrim LE, для Skyrim SE и Fallout 4 пути до папки Strings нет, нужнео просто указать путь до папки Data



После того как указать путь до Strings файлов или папки Data, программа прочитает все strings и все строки станут зелеными



Если увидите что-то красное, значит какое-то DLC у вас не установлено

3. Теперь приступим к переводу. Нажимаем «Файл» и видим:


Загрузить Strings – через него загружаем из папки Strings нужный документ. Данная строка вам вряд ли понадобиться.
Загрузить MCM меню – через него переводим меню от SkyUI, если есть поддержка. Удобно тем, что переводится не вскрывая архив напрямую ссылаясь на .BSA, но это не на всех модах доступно
Загрузить ScriptPex – через него переводим скрипты .PEX, что находятся в папке Scripts.
Уж как сохранять на вид думаю понятно как и где.

4. Теперь на примере мода «Вилья в Скайриме посмотрим, как выглядит загруженный .ESP:


Как видим, визуально ничем не отличается от SSL. Однако, когда вы делаете перевод строки, она помечается синим цветом. Так же когда вы переводите квест, вы увидите полную её связь с другими строками. Если вы переводите диалог, связанный с НПС, то вы её увидите, но не всегда это доступна. Так же, когда вы переводите повторяющее слово, то вам будет предложен вариант заменить одно слово на одно и тоже изменение, но при этом учитывайте, чтобы слово не было связано с ID: FACT.

Например, когда вы хотите перевести, то нажимайте на строку 2 раза левой кнопкой мыши и вам выдаст вот такое окно:


Здесь вы видите, как одна строка связана с другими. Это демонстрация квеста. Обычная строка будет показана только одна. Так же сверху всех строк вы видите их общий EDID (AAEMDonkeyTail) и BaseID (01056A71). По EDID вы легко можете в Creation Kit фильтровать поиск, а по BaseID вы можете узнать в игре RefID объекта. Если видите в разделе строку [NULL]– это значит, что строка пустая и трогать её не нужно. С выбором Strings, меню будет точно такое же.

5. Теперь посмотрим, как выглядит при загрузке MCM. Для демонстрации используем мод «Сырость и холод»:


Как видите используется строго один раздел и можно переводить не вскрывая BSA.

6. Теперь посмотрим, как выглядит перевод скриптов. Для пример возьмём мод «Вилья в Скайриме»:


Красным цветом помечены те строки, которые можно изменить и, если доступны нормальные названия или обозначения, то переводим. На примере видно, как это выглядит. Розовым цветом помечены строки, которые заблокированы от изменений и их перевести через данную программу будет невозможно. Однако, если МСМ или скрипты имеют сторонний .PSC, то необходим альтернативный метод перевода данных скриптов.

Альтернативный метод перевода .PEX:

10.04.2019 в 16:17:23, сообщение 2
Offline
Локализатор
Горожанин
1 постов
Доброго времени! Сделайте пожалуйста подробный туториал на xTranslator. И данная программа обновилась.
Непонятны действия xTranslator после сохранения файла и закрытия программы.

1. Куда сохраняется оригинал после перезаписи?

2. Куда сохраняется и в какой словарь все что я перевел?
27.06.2019 в 18:04:30, сообщение 3
Offline
Локализатор
Ученик
22 постов
Я задавался вопросом , как накопить себе словарь в xTranslator? Ответ подсказал админ  в общем тут система такая, программа xTranslator берет перевод из скрингс файлов и из всех игровых esм файлов,( Поэтому не забываем настроить пути к ЕСМ и к стрингам).

 во вторых, прога перевод берет по мере накопления переведенных слов из словаря автоматом, то есть, сначала прога проверяет и цепляет перевод из стрингс файлов и игровых есм, и следом уже сканирует файлы из словаря, которые были сделаны ранее при переводах модов, в папке UserDictionaries есть папки для игр в которых как раз и сохраняются файлы словарные после переводов модов, в итоге, при сканировании этих файлов словарных если прога обнаружит подходящий перевод, то переведет такие строки, они будут иного цвета, то есть, если в моде есть стандартные игровые слова, то прога их переведет автоматом из стрингс файлов и из есм, далее прога переведет слова которые будут обнаружены в файлах словарных от модов, если таковые попадутся, вот и вся наука!
02.02.2020 в 13:35:29, сообщение 4
Offline
Проверенные
Ученик
27 постов
Доброго времени суток! Вопрос: если я захотел перевести Компаньонку, все фразы у нее стандартные, как перевести ее имя?
Я загружал ESP, потом Strings (все по очереди, из папки Strings в папке data), нужно ли загружать ScriptPex из папки Scripts в папке data я не понял (пишет что-то на английском).
02.02.2020 в 15:41:40, сообщение 5
Online
Проверенные
Покоритель глубин
220 постов
Taylon, Кто такая Компаньонка?
02.02.2020 в 16:55:19, сообщение 6
Offline
Проверенные
Ученик
27 постов
Arche Follower от Jinxxed0. Вообще это как пример, я хотел попытаться перевести квест "Thieves Guild For Good Guys - Taking Care of Business Redux", чтобы не морочить голову человеку, но не разобрался в xTranslator.
05.02.2020 в 14:17:27, сообщение 7
Offline
Проверенные
Горожанин
2 постов
Как скопировать строку в tes5translator? Надоело постоянно в переводчике печатать, вместо того чтобы просто скопировать.
05.02.2020 в 14:22:14, сообщение 8
Offline
Проверенные
Горожанин
2 постов
Цитата Dovakin348 ()
Как скопировать строку в tes5translator? Надоело постоянно в переводчике печатать, вместо того чтобы просто скопировать.
Все, разобрался. Ctrl + X помог)
17.03.2020 в 10:22:38, сообщение 9
Offline
Проверенные
Горожанин
1 постов
После перевода мода появляются непонятные символы, я же делал, как по инструкции  wacko
27.03.2020 в 11:49:00, сообщение 10
Offline
Модмейкеры
Горожанин
7 постов
Можно ли открыть .json блокнотом перевести нужные строки и им же сохранить это дело. Или нужно чем то специальным?
27.03.2020 в 12:39:09, сообщение 11
Offline
Проверенные
Горожанин
18 постов
Цитата Bolik123 ()
Можно ли открыть .json блокнотом
Можно, но нужно следить за кодировкой. А вообще, лично я предпочитаю при переводах, работе со скриптами и т.д. использовать WinMerge, отличную программу для сравнения и редактирования. Она бесплатна и русифицирована - Скачать WinMerge Вот пример её использования в Mount&Blade Warband
27.03.2020 в 14:28:01, сообщение 12
Offline
Дух-хранитель
Мастер
443 постов
MF89, да, прога достойная. Тоже часто пользуюсь. Особенно с этим плагином WinMerge Plugins for TES-FO-TW3 Modders.
29.03.2020 в 15:01:40, сообщение 13
Offline
Проверенные
Горожанин
18 постов
ąnizórđą, за плагин не знал, спс. Я использую WinMerge в Сталкере при слиянии скриптов для адаптации модов друг к другу. В МиБ-е для перевода, редактирования и твиков(как на скрине). В Скайриме для переводов текстовых файлов, скриптов и FOMOD-установщика. FOMOD конечно переводится esp/esm транслятором, но скрипт ломается а это чревато неправильной установкой. А больше всего я использую её для сравнения файлов, папок и архивов. Иногда невозможно понять обновился ли мод, особенно двоичные файлы, программа же чётко показывает где копался автор и что изменил.
01.04.2020 в 02:37:29, сообщение 14
Offline
Проверенные
Горожанин
4 постов
Спасибо, все очень доходчиво и понятно расписано.
Форум - gamer-mods » Раздел для локализаторов модов » Все для локализации модов » Руководство по локализации модов - I (Подробная инструкция для переводов модов и плагинов)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2020. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено