Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim LE » Вопросы по Creation Kit
Вопросы по Creation Kit
09.05.2017 в 14:31:08, сообщение 421
Offline
Модмейкер
Адепт
97 постов
SweetySeva, Вы при создании мода этими ресурсами как пользовались? У Вас в архиве мода должны быть папки с этими ресурсами и в СК пути к моделям Вашего мода должны быть прописаны. А пути к текстурам пропишите в нифскопе.
11.05.2017 в 21:13:10, сообщение 422
Offline
Локализатор
На все руки мастер
833 постов
Вопрос: Эт почему
?
11.05.2017 в 21:20:24, сообщение 423
Offline
Модмейкер
Адепт
97 постов
crafty77, такое случается, когда редактор не видит модели) Других вариантов я не знаю.
11.05.2017 в 21:27:36, сообщение 424
Offline
Локализатор
На все руки мастер
833 постов
linkon, Наташ, спасибо!!! Сообразил!!!!
11.05.2017 в 21:30:06, сообщение 425
Offline
Локализатор
На все руки мастер
833 постов
anizorda, Рит, спасибо! Это тот мод, который от SSE ...
11.05.2017 в 21:57:00, сообщение 426
Offline
Модмейкер
Адепт
97 постов
crafty77, а, тогда ясно. Его модели не портируются в LE, помню, я тоже что-то пыталась сделать, не вышло.
15.05.2017 в 14:57:25, сообщение 427
Offline
Проверенный
Покоритель глубин
237 постов
Всем привет!

Есть пара вопросов по киту (Легендарка).

Ситуация: решил перекроить под себя Элизиум. Снес всю наземную часть под 0, соединил в один внутренние интерьеры (избавился от загрузочных экранов), выкинул кухонный зал и кучу непотребных статиков типа растительности, бутафорского оружия и шмота. Убрал примочки для детей и купальню в комнате компаньонов. Запилил результат подземной локацией в Ривервуде (ну, перенес туда люк). Пронавмешил.

В итоге: пашет отлично (за день игры вылетов и лагов нет), фпс не проседает, собутыльники входят-выходят и весело шастают по территории. Такой себе уютненький погребок smile

Собсно вопросы.

1. Навмеши нужно заводить ПОД станки для крафта, лавки, оружейные стойки? Или аккуратно все это огибать? (пока так и сделал)

2. Хочу переработать освещение в духе подземелья. Какие из "лампочек" в ките наиболее оптимальны для сохранения производительности и соответствуют огню факелов и свечей?

3. У толковых моддеров принято резать локации загрузочными экранами. Лично меня это выбешивает и все затеял ради того, чтобы от них избавиться. Как я понимаю, пляски с экранами загрузки обусловлены стемлением к стабильности. А какие объекты вызывают нарушение этой самой стабильности? Стендами для оружия и манекенами пожертвовать готов.

4. Эм... Кит установлен стандартно и никакие из его настроек не менялись. Параметр на русские стринги добавлен. Стоит полный пак ретекстуров амидианборн. При открытии окна превью на объектах вместо картинки объекта мертвый серый фон. Очень напрягает. Приходится каждую финтифлюшку таскать в окно рендера просто для того, чтобы понять че это. Как-то можно исправить этот момент (сделать отображение в окне превьюхи рабочим)?
15.05.2017 в 18:42:09, сообщение 428
Offline
Проверенный
Покоритель глубин
237 постов
Цитата anizorda ()
2 Энергосберегающие лампочки?
 Эм... Прошу прощения. Тупо сформулировал. . Есть объекты освещения (эффект "пляшущих" теней) с динамическими тенями и аналогичные без. Вот эта самая динамика сильно будет жрать фпс на локе по размеру главного зала ярла Вайтрана? Памяти на видяхе 2Г (GTX 750TI) и 8Г озу.

Цитата anizorda ()
3 Это лукавство.
О_о. Мда... То-то я смотрю у меня все бегает без вылетов. 

Цитата anizorda ()
4 Пак текстур в bsa? Проверьте настройки SkyrimEditor.ini.
Да. Текстуры в архиве и распаковывать очень не хочется. В основном окне рендеринга ретекстур отлично подхватывается.  А какие именно настройки инишника смотреть? Я кроме языковой строчки в файле ничего не трогал. 

П.С.
Огромное спасибо за кучу полезной инфы в теме!
15.05.2017 в 22:21:05, сообщение 429
Offline
Модмейкер
Адепт
97 постов
Цитата anizorda ()
3 Это лукавство. Мелкие локации проще делать и редактировать, потом сшивать как лоскуты. К производительности это имеет мало отношения.

Это не совсем так. Игра грузит все предметы в локации, а если в локации много клюттера, а тем более, манекенов, то это невесело отражается на производительности. Если нет загрузочных экранов, то желательно разделять комнаты маркерами. Подробнее можно узнать здесь))
15.05.2017 в 22:23:44, сообщение 430
Offline
Модмейкер
Адепт
97 постов
m4mk203, если найдете ответ на четвертый вопрос, дайте знать) Я вот считала, что такого функционала нет у СК) Тоже таскаю все, чтобы посмотреть)
15.05.2017 в 23:08:28, сообщение 431
Offline
Проверенный
Покоритель глубин
237 постов
linkon, примерно так и подумал. Часть - вышвырнем, часть - раскидаем по комнатам.

anizordalinkon, по поводу проблемы с превью. Дело не в архивах и настройках. Ситуация из разряда - выматерился бы в голос. Все просто.

Если в ките наблюдается такая проблема (полноразмерное, но серое и неактивное окно превью), то на момент работы с ним убирайте из основного каталога игры (того, где ехе-шник) файл d3d9.dll. Это библиотека ЕНБ и она каким-то образом влияет на работу кита.

anizorda, linkon, огромное спасибо за консультации. Ушел креативить smile
15.05.2017 в 23:25:56, сообщение 432
Offline
Модмейкер
Адепт
97 постов
anizorda, полагаю, манекен = NPC. Ну и прикинь, их 20 штук стоит. При входе в дом они спешно бегут на свои места после вечеринки в музее восковых фигур. Про открытый мир ничего не могу сказать, но в полях особо клюттер не валяется. А в городах много порталов, хотя, может, это и не порталы. Ну, ссыль на материал от знающих людей я дала))
16.05.2017 в 15:40:22, сообщение 433
Offline
Проверенный
Покоритель глубин
237 постов
Так. Вроде с основными проблемами разобрался. Снижение к-ва манекенов и стендов для оружия значительно улучшило работу локации. Так же сильно помогла разноска по разным уровням комнат с помощью лестниц для исключения их из вектора фов. Картинка действительно рендерится быстрее. если комнаты находятся в одной локации, но на разной высоте по оси Z.

Эх... Есть еще ряд серьезных вопросов по моддингу. Очень нужны подсказки спецов. Попробую максимально внятно описать идею.

Извините за плахту текста, но в двух словах не обьяснить. Детали под спойлером.



Что интересует в данный момент:

1. Как сделать рандомно мигрирующий люк в локацию
2. Как сделать в локации запертую дверь в одну из комнат (ответ найден).

П.С.

Если кому интересно, то могу расписать и более детально.

Идею юзайте на здоровье для собственных модификаций.
17.05.2017 в 23:15:13, сообщение 434
Offline
Проверенный
Покоритель глубин
237 постов
Люки не будут создаваться на уровне скрипта. Это бессмысленно по описаным Вами причинам. Положение всех входов я задам изначально разместив их через креатон в мире Ская. Четко выставлю и выверю позиции по маркерам, спавну и навмешам. Нужно только решить пару аспектов.

Да, я буду знать где они, но не буду знать какой именно. Склепать их штук 50. Делать не сложно, скрипту цикл на 50 итераций по фигу относительно быстродействия. Поскольку все люки будут выставлены заранее, то повисонов в воздухе и спауна посреди озера не будет. А за одно можно выбрать интересные и полезные / гадкие и неудобные места.

Примерно так: создаю в ките 10 (для начала) люков в разных местах. При активации мода скриптом подхватываю их референсы и рандомно выбираю из массива 1 шт. Остальные 9 идут в дизейбл (не удаляются с карты, а применяется команда disable) через скрипт. Вопрос в свойствах телепорта. Пока думаю над этим.

Так же при дебафе: ловится текущий заэнейбленый люк. Подхватывается масив задизейбленых и рандомом выбирается новый. Если он не совпадает с уже активным то его в энейбл, а остальные 9 в дизейбл.

Вопрос в том, может ли у одной локации быть одновременно 10 входов через один портал самой локи.
18.05.2017 в 08:18:31, сообщение 435
Offline
Модмейкер
Адепт
97 постов
Цитата anizorda ()
А почему нет? Есть же быстрое перемещение. Думаю, принцип тот-же.

Потому что вход в локацию - это 2 двери (внешняя и внутренняя) и 2 маркера (аналогично). Больше маркеров к этим дверям не привязать. Каждый люк должен вести в дубляж локации, в которой находится внутренняя дверь. Надеюсь, объяснила понятно))

Upd: единственный вариант - наделать дубликатов внутренних дверей и привязать их к соответствующим люкам. Но чтобы при выборе локации незадействованные двери дизэйблились)
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim LE » Вопросы по Creation Kit
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.