Immersive Citizens - AI Overhaul / Иммерсивные жители

29.10.2017 k©קaso√® Геймплей и анимация 95765 491 Загрузок:19023

Автор:Arnaud dOrchymont
Версия:0.4
Перевод:русский

Не хватайтесь за голову, да, описание читать не перечитать, но все что написано очень важно, так что все что касается мода есть в описании, не ленитесь читать!!!

Введение:
Immersive Citizens - AI Overhaul (Иммерсивные жители - капитальный ремонт ИИ) - это плагин, основной целью которого является значительное улучшение искусственного интеллекта (ИИ) дружественных NPC (жителей) для того, чтобы заставить их действовать и реагировать, как бы реагировали настоящие люди по отношению к агрессору, тем самым увеличивая погружения в игру. В частности, плагин сильно меняет ИИ, используемый гражданскими NPC, когда они находятся в “стандартном” состоянии и в “боевом”, состояние “тревоги” осталось нетронутым. Не игровой персонаж находится в “стандартном” состоянии, когда он не знает агрессора, в “боевом” состоянии - когда он обнаружил агрессора, и в “встревоженном” состоянии, когда он знает агрессора, но не знает его текущее местоположение.

Обновление:0.4
* Большое спасибо всем, кто поддерживал меня со времени последнего обновления.
- Официальная поддержка DLC Hearthfire. В настоящее время существует 2 основные версии мода, которые требуют только Dawnguard и Dragonborn, а другая версия мода требует все DLC, то есть Легендарное издание.
- Внедрена система обновления мода и система совместимости. Если вы обновляете мод со старого сохранения игры, то новый контент из обновления будет автоматически реализован. Поэтому вам больше не придется обновлять Immersive Citizens, используя МСМ меню конфигурации в игре, когда вы обновляете старое сохранение.
- Внедрена система совместимости, чтобы обеспечить лучшее взаимодействие с погодными модами (типа CoT, VVW, и так далее). В предстоящем обновлении, NPC будут в состоянии различать погоду: грозу и дождь. Теперь, если вы используете мод CoT - Климат Тамриэля, то функция "влияние погодных условий" для NPC, живущих в Вороньей скале. будет автоматически отключаться (и восстанавливаться при удалении мода CoT). Это было сделано потому, что если вы используете CoT, то в локации Воронья Скала, будет 90% шанс, что погода будет классифицироваться как дождливая и снежная. Поэтому, если Вы использовали CoT, то NPC живущие в Вороньей скале будут проводить 90% своего времени в своих домах. Дождливая и снежная погода которая применяется от мода CoT в области Вороньей скалы, действительно "легкая", поэтому, это не уменьшит ваше игровое погружения, если NPC в Вороньей скале не адаптируют свое поведение в зависимости от погоды, когда вы используете CoT. (ух, что то слишком запутано все).
- Добавлена система отслеживания NPC. Эта функция может быть активирована в игре через меню настройки мода через заклинание (так называемый "Отслеживание NPC"). Эта функция позволяет Вам в режиме реального времени определить местоположение следующих персонажей: Эйла, Фендал, Фаркас, Дженасса, Лидия, Торвар, Вилкас и Утгерд. Иными словами, эта функция для персонажей, которых трудно найти и которые могут быть привлечены в качестве компаньонов. Я буду добавлять других NPC в будущем. Поэтому, если вы посчитаете эту функцию полезной, то пишите мне (автору).
- Некоторые изменения ландшафта вокруг Рорикстеда были удалены по ошибке, во время разработки предыдущей версии. В результате чего, одна из лачуг, которая была добавлена модом, плавала над землей, это было исправлено.
- Функция "Инстинкт выживания" была изменена в целях предотвращения зачисления NPC в последователи, при использовании этой функции. Это не было изначально предназначено и NPC могли использовать эту функцию, только если вы используете некоторые моды типа AFT, EFF с конкретными параметрами. Обратите внимание, что сейчас эти изменения применяются только к NPC, которые могут быть завербованы без использования этих модов.
- Все AI пакеты (интеллект) добавленные модом и которые использовали игровые заклинания, теперь будут использовать дублированные версии игровых заклинаний. Это было сделано для того, чтобы избежать плохой совместимости с модами, изменяющими игровые заклинания, в частности заклинания Свет свечи и излечения.
- Первая сценка между Балгруфом и Провентусом начиналась слишком рано, в результате чего игроку было невозможно услышать начало сценки, это было исправлено. Диапазон вмешательства Айрилет во время этой сценки был также снижен.
- Переработаны условия использования нескольких диалогов, для того, чтобы все соответствовало изменениям, внесенными модом Relationship Dialogue Overhaul. (это для тех кто пользуется этим модом).
- Несколько бесед с участием Аддвара (торговец рыбой, живущий в Солитьюде) были отключены, потому что они работали неправильно и нарушался AI (интеллект) у NPC. Это связано с тем, что некоторые диалоги Аддвара не были заархивированы.
- Исправлена игровая ошибка с дизайном уровней в Виндхельме, которая приводила к смерти NPC от падения. В частности, Торбьорн Расколотый Щит и Авал Атерон.
- Исправлена игровая ошибка с дизайном уровней в Доме Белина Хлаалу, которая препятствовала игровому движку загружать Белина Хлаалу в играбельной зоне.
- Из-за плохих игровых навигационных meshes, Эйри не могла покинуть свой дом. Эта ошибка была исправлена.
- Бьорлам теперь будет предлагать свои услуги, пока игрок не находится в бою.
- Йорлунд Серая Грива будет предлагать свои услуги даже тогда, когда он принимает пищу возле Йоррваскра.
- Адрианна Авениччи теперь будет предлагать свои услуги, когда она использует плавильню.
- Искусственный интеллект AI, используемый Изольдой, содержал ошибку, которая не давала ей спать. Это было исправлено.
- AI спутников (Атис, Торвар, Ньяда, Рия, Фаркас, Вилкас, Скьор, Эйла и Тильма) были переделаны с целью улучшения их качества до моих нынешних стандартов.
- AI используемый у NPC, работающие в Свистящей шахте (Торгар, Баднир, Гундинг, Ангвид) был полностью переработан.
- AI (интеллект) у Лидии и Люсия был улучшен.
- AI используемый у Даники, был переделан для того, чтобы сценка с Морисом Жондрель во время квеста "Чудо природы", работает как задумано.
- Произведены незначительные исправления, которые были сделаны в AI у Олфрида, Лидии, Олфины, Балгруфа, Вигнара, Кая, Синмира, Айрилет, Йенссен, Хадвара и Ралофа.
- Следующие NPC будут теперь спать не менее 6 часов в день: Гутрум, Раван, Капитан Чёрный Шторм, Варний Юний, Файда, Карита, Абелон, Торинг, Алесан, Леонтия, Эйдис, Скули, Ранмир, Дагур, Харан, Эйриди, Фултейм, Хадринг, Джонна, Вильгельм, Берланд, Ностер Орлиный Глаз, Джари-Ра, Луи Летруш, Гулум-Ай, Диджа, Маркурио, Тален-Джей, Кирава, Дравиния, Кьельд, Кьельд младший, Иддра, Лизетт, Корпул Виний, Минеция Виния и Сорекс Виний. Это означает, что хозяева теперь будут спать, как и все персонажи, которые тесно связаны с тавернами. Обратите внимание, что я до сих пор не исправил всех NPC, которые не спят. Например, есть еще некоторые кучеры повозок и некоторые паромщики, которые должны быть исправлены. Я их всех доделаю в следующем обновлении.
- График сна Хульды, Оргнара и Мралки был изменен. Теперь они будут просыпаться в 8 утра, вместо 9 утра.
- Незначительные улучшения сделаны в AI, который используется у следующих персонажей, живущих в Солстейме: Милора и Гарин.
- Рынок Виндхельма не будет закрываться больше во время снежной погоды.
- По неизвестным причинам, иногда следующие встречи никогда не прекращались:* Соратники (Вилкас и Риа)* Соратники (Скьор, Эйла и Ньяда)* Соратники (Фаркас, Атис и Торвар). Игровой AI (интеллект) который использовался в ходе этих встреч перекрывал AI который использовался в некоторых квестах, таких как "Очищение" и в системе следования и брака. Таким образом, эти встречи были источником серьезных ошибок для некоторых игроков. Для того, чтобы обойти эту проблему, эти встречи теперь не будут изменять AI, который используется у Соратников.
- Исправлено несколько ошибок с дизайном уровней в Морфале, Данстаре и Солитьюде, которые препятствовали NPC запирать свои дома, когда они покидают их.
- Патчи совместимости для OCS, RRR, ELE и ELFX были обновлены, чтобы соответствовать новейшей версии Immersive Citizens.
* Установщик fomod переведен на русский.

Журнал изменений:
- Список всех изменений от всех версий мода читайте в ридми в архиве

Описание

Боевое состояние
Этот плагин изменяет корневой ИИ, используемый NPC, когда они находятся в бою. В частности, мод добавляет новую особенность в ИИ у NPC - "инстинкт выживания".

Инстинкт выживания
Инстинкт выживания дает почти всем NPC Скайрима умение правильно оценивать опасность, исходящую от агрессора и реагировать более реалистично во время боя. Если NPC атакован и не имеет никаких шансов на победу против агрессора, то NPC начнет убегать от агрессора и пытаться найти безопасное место (укрытие).

Прежде всего определяются 4 параметра, есть ли у NPC шанс на победу:
1. Текущий уровень NPC
2. Текущий уровень агрессора
3. Текущее здоровье NPC
4. Текущее сопротивление NPC к физическим повреждениям (броня и магическая броня, каменная плоть и т.д из шк. изменения)

Укрытие выбирается рандомно. Количество укрытий выбираемых NPC, зависит от размера города в котором они живут. Укрытием могут стать не игровые дома, местный храм, крепость ярла, шахты, казармы и др.

Общие правила
1. Если NPC подвергается нападению агрессора, который на 10 или более уровней выше него, NPC будет убегать.
2. Если здоровье атакованного NPC ниже порогового процента от его максимального запаса здоровья, то NPC будет убегать от агрессора.

На данный момент используется 4 процентных порога: 50, 40, 30 и 25. Эти пороговые значения назначаются в соответствии с текущим сопротивлением NPC к физическим повреждениям. Например, NPC, одетый в наряд из ткани побежит, как только уровень его здоровья опустится ниже 50%, в то время как NPC, одетый в полный комплект тяжелой брони с щитом побежит, как только его здоровье опустится ниже 25%.

Примечание:
Компаньон(ы) не используют инстинкт выживания.
Инстинкт выживания будет использоваться только дружественными и уникальными NPC.
NPC будут использовать инстинкт выживания против агрессоров, добавленных другими модами (Skyrim Immersive Creatures, Elemental Dragons и др.).
NPC будут использовать инстинкт выживания против персонажа игрока (ПК).
Дружественные NPC, добавленных другими плагинами (3DNPC, Inconsequential NPCs и т.д.) будут также использовать инстинкт выживания.

NPC - Особые правила:
В дополнение к указанным выше правилам, также назначены специальные правила NPC в соответствии с их личностью и социального ранга. Эти правила имеют приоритет над общими правилами, поскольку они конфликтуют.

NPC гражданские: NPC "гражданской" категории никогда не пытаются противостоять агрессору, когда тот их атакует. При нападении, они будут убегать и пытаться предупредить охранников. NPC попадают под гражданскую категорию, когда отвечают следующим требованиям:
- NPC с максимальным уровнем 10 или меньше.
- NPC не одетые в броню
- Безоружные NPC (исключение: убранный кинжал не считается 'оружием')

NPC стратеги: NPC классифицируются как "стратеги" будут тактически отступить в течение нескольких секунд, как только их здоровье уменьшится на половину. В это время, они будут держаться на расстоянии, исцелять себя и применять защитные заклинания. После завершения, NPC стратег возвращается к бой. Не игровой персонаж попадает под эту категорию, когда отвечает следующим требованиям:
- NPC является членом коллегии Винтерхолда
- NPC имеет запас маны выше 63-х

NPC осмотрительные: NPC классифицируются как "осмотрительные" разбегаются, когда нападает "внушительный" агрессор, даже если NPC более высокого уровня, чем агрессор. Кроме того, эти NPC будут убегать от любого агрессора, который больше чем на 5 уровней выше, чем их (вместо 10). В частности, это следующие существа: дракон, гигант, гигантский паук и мамонт. Неигровой персонаж попадает под эту категорию, когда отвечает следующим требованиям:
- NPC является членом Гильдии воров
- NPC является членом Темного Братства
- NPC носит наряд из ткани (или голый) и не знает защитных заклинаний

NPC бесстрашные: NPC "бесстрашной" категории сражаются на смерть, независимо от характеристик агрессора по отношению к их собственным. Не игровой персонаж считается бесстрашным, когда отвечает следующим требованиям:
- NPC находится под воздействием заклинания безумие
- NPC мертв (реанимированные NPC будут сражаться до тех пор, пока не превратятся в пепел)
- NPC является членом "внутреннего круга" Соратников
- NPC является Имперцем
- NPC является Братом Бури

NPC Каджиты - торговцы: в отличие от других NPC Скайрима, каджиты торговцы останутся за пределами городов, когда решают бежать. Если они находятся недалеко от города, то будут прятаться внутри сторожевой башни (Солитьюда, Рифтена), внутри городской стены (Вайтрана, Маркарта, Виндхельма), или внутри шахты (Данстар). Если они решают бежать во время путешествий между городами, то будут бежать в направлении пункта назначения.

NPC Спящий Агент: вампиры и изгои, которые прячутся среди Неписей Скайрима будут выступать в качестве гражданских лиц, если они не атаковали Драконорожденного или если не пришло для них время, показать свою истинную природу.
Доступные примеры видео и скриншотов для большинства из приведенных выше примеров

Боевые стили:
Оборонительные боевые стили были назначены только официальным NPC.

NPC Воины:
NPC назначенные в класс "воин", чтобы выжить полагаются на контратаки. Например, большинство NPC воинов станут колотить своих обидчиков (с высокой вероятностью успеха), когда агрессор пытается провести силовую атаку или при быстрой сменой очередных атак NPC воина. Как только агрессор пошатнется, NPC воин станет выполнять только одну или две обычные атаки, пока агрессор не успевает их блокировать.

Маги и Воры/Лучники:
Маги и лучники будут выходить из ближнего боя, как только предоставиться возможность, оставаясь в диапазоне за укрытием, не преследуя агрессора.

Стандартное (обычное) состояние [WIP]
Этот плагин изменяет общее поведения NPC, когда они не в бою. Этот мод можно рассматривать как неофициальное исправление ИИ. Обратите внимание, что этот плагин не редактирует ИИ, используемый компаньонами (когда они следуют за вами), усыновленными детьми, супругами и управителями.

Поведение человека:
ИИ каждого именованного NPC будет настроен в соответствии с его личной историей, социального ранга, личности и отношений. ИИ каждого NPC конкретно не рассматривалось. Вместо этого, общие понятия и шаблоны, используемые в качестве отправной точки.

Общее поведение (общее для всех NPC):
- NPC теперь будут кушать 2-3 раза в день и спать не менее 6 часов в день. Сон и еда (в то время как NPC не спит) различаются по следующим пунктам:
- NPC ложиться спать: между 9 вечера и 3 утра
- NPC просыпается: между 5 утра и 9 утра
- В основном эти графики назначаются в соответствии с работой NPC. То есть, трактирщик пойдет спать около 3 часов ночи, а владелец прилавка пойдет спать около 9 вечера.

Особенное поведение:
- Согласно их личной истории, социальному рангу, месту работы, личности и отношений, некоторые NPC будут регулярно выполнять особенные или уникальные действия. Вот некоторые примеры конкретных действий (большинство из них связаны с работой).

- Охотник: NPC будет охотиться на дичь (оленей, хоркеров, зайцев и лис) в местности вокруг него, во владениях города/деревни. Это будет происходить примерно 3 раза в неделю в утренние(ранние) часы. Во время охоты, NPC будет проверять разные районы, чтобы найти и начать охоту на дичь. В случае успеха, NPC будет собирать с трупа шкуру, мясо и алхимические ингредиенты. Процесс охоты будет повторяться до тех пор, пока NPC не соберет определенное количество мяса или когда не истечет время охоты. (Скриншоты и видео)
- Жрец Кинарет: Жрецы Кинарет буду молиться своей богини несколько раз в день. Также они будут организовывать сеансы молитвы с верующими. Когда они не молятся, то прибираются в храме и исцеляют раненых. Иногда они ходят на рынок перед его закрытием. (Скриншоты)
- Жрецы Аркей: Жрецы Аркей будут молиться несколько раз в день перед алтарем. Они также будут благословлять мертвых. Другие обязанности включают в себя уборку храма и кладбища. Их также можно найти на рынке перед его закрытием.(Скриншоты)
- Бродяга: Некоторые NPC будут прогуливаться за пределами своего города/деревни по разным причинам:
1. чтобы насладиться видом некоторых пейзажей
2. собирать алхимические ингредиенты
3. совершить путешествие в другую деревню/город
- Любовник: NPC, вовлеченные в романе будет регулярно встречаться в малонаселенных районах. Если это запретные отношения, они будут встречаться за пределами своего города/деревни.(Скриншоты)
- Всадник: NPC будут использовать лошадь, если им придется преодолевать большие расстояния. Поэтому были добавлены несколько лошадей возле конюшен. (Скриншоты и видео)
- Мечник: NPC использующие мечи (т.е. NPC воины), будут регулярно тренироваться в искусстве боя. Некоторые из них будут использовать свое оружие на мишенях (если они не используют двуручное оружие), в то время как другие будут иметь спарринг-партнера. (Скриншоты и скриншоты)
- Прислуга: Слуги будут выполнять все задачи, которые им положены. Ежедневно они будут готовить 2-3 раза в день и убирать в доме своего работодателя. Иногда они будут рубить лес и таскать дрова возле очага своего работодателя. Утром они будут ходить на рынок, чтобы купить еды.
- Лесоруб: Лесорубы будут ежедневно использовать лесопилку. Если есть несколько лесорубов на одной лесопилки, они будут меняться. Также они будут рубить дрова топором и доставлять их в окрестные дома. Иногда они будут чинить деревянные стены.
- Фермер: Фермеры будут ежедневно работать в поле. Если фермер работает на ферме с несколькими полями, то каждый день он рандомно будет выбирать одно из них. Если на ферме есть куры, он будет каждый день их кормить. Если есть коровы, то каждый день он будет приносить им воду (некоторые анимации были восстановлены). Если есть зерновая мельница, он будет использовать ее регулярно, скрывать животных от жары или заполнять бочки с продуктами питания.(Скриншоты)
- Нищий: Нищие будут проводить большую часть времени на рынке прося милостыню. Когда рынок закрыт, вы найдете их пьющими или спящими в бедных районах.

Примечание:
- Некоторые из шаблонов, описанные выше, были объединены и присвоен нескольким NPC. Например, если NPC принадлежит ферма и лесопилка, он будет выступать в качестве лесоруба и фермера. Или более конкретный пример с Утгерд: она будет действовать как мечник, бродяга и всадник. Также будет выполнять общие для всех действия в свободное время. Короче говоря, многие NPC будут иметь уникальное поведение и будут действовать по-разному изо дня в день.
- Автор назначил защиту от смерти любому NPC, который может принять решение побродить в дикой природе, поэтому только игрок может нанести таким NPC последний удар.

Свободное время:
- Гуманные (доброжелательные) граждане Скайрима, каждый день будут рандомно выбирать одного или несколько занятий из заданного списка, индивидуальные для многих NPC. Чем больше город, в котором NPC живет, тем больше видов деятельность NPC может открыть.
- Если NPC имеет только один час свободного времени, он может осуществлять лишь один вид деятельности, а если у него есть пять свободных часов, он может предпринять ряд действий. Вот несколько примеров занятий: пойти за покупками на рынок, в магазин общих товаров или в специализированный магазин, молиться в местном храме, выпивать в местной таверне, отдыхать дома или молится, стоя перед могилой. Короче, каждый день NPC будут действовать по-разному. (Скриншоты, больше скриншотов и видео)

Улучшенное социальное взаимодействие:
- Случайные разговоры: Для улучшение социального взаимодействия между NPC, имеющиеся разговоры всех ванильных NPC, но не реализованные в игре, теперь реализованы этим модом. Для каждого города/деревни, число уникальных разговор будет увеличено примерно в два раза. (видео, видео, видео)
- Семья: не реже чем 1 раза в день, члены одной семьи встретятся, чтобы поесть, если между ними нет напряженных отношений или некоторые из них не живут в разных городах. (Скриншоты, больше скриншотов)
- NPC - Зависимое поведение: Некоторые NPC будут менять свое поведение рядом с другими NPC, особенно дети или NPC участвующие в групповом занятии. Таким образом, если NPC умрет, поведение других NPC может измениться.
- Приветствие NPC: Вероятность того, что NPC будет участвовать в разговоре с вами была резко снижена за исключением случаев, когда это входит в их обязанности или распоряжения. На практике, только купцы, нищие и гонцы будут регулярно участвовать в разговоре с вами. Поэтому, когда вы увидите Назима, то не почувствуете желания убить его или как можно дальше убежать от него. Эта особенность также касается всех стражников из любого города/деревни и официальных DLC.

Влияние погоды:
В Скайриме, погода делится на 4 категории:
Ясная
Пасмурная (туманная погоду также попадают в эту категорию)
Дождливая
Снежная (песчаные бури также попадают в эту категорию)

Жители смогут адаптировать свою деятельность в соответствии с этими погодными категориями.
- Укрыться: если идет дождь или снег, НПС прекратят свою деятельность на свежем воздухе, если они смогут продолжить ее под навесом, или если их работа имеет важное значение. В противном случае, они будут выполнять действия, происходящие внутри здания (магазина, храма, таверны, их дома и др.). Занятие выбирается рандомно из заранее заданного списка. Каждый NPC будет использовать список настроенный под его личную историю, социальный статус, личность и отношения. (видео)
- Идти домой: Эта функция была разработана для новых NPC, добавленных модами как 3DNPC, Несущественные NPC и др. Во время снежной или дождливой погоды, эти NPC будут также прекращать свою активного на свежем воздухе. Однако, в отличие от ванильных NPC, они просто уйдут обратно в свои дома или в местную ночлежку (если они не имеют своего дома). Обратите внимание, что неписи не используют эту функцию, если занимают одно из следующих рабочих мест:
Шахтер
Лесоруб
Кузнец
Паромщик
Извозчик
Примечание: некоторые ванильные NPC будут использовать эту функцию временно, пока ИИ полностью настроена для всех классов NPC. Для получения дополнительной информации см. "Обзор изменений" ниже

Поведение квестодателей:
Когда NPC дает игроку квест, он будет продолжать вести нормальную жизнь. Сейчас это относится только к следующим квестам:
Золотой Коготь
В Скайриме неспокойно, Вражеские планы, Удар в сердце и все квесты даваемые Соратниками
Чудо природы
Без вести пропавший
Это предотвратит поведение не соответствующее ситуациям. Одино из самых позорных-это Лукан Валерий, владелец “Ривервудского торговца”, работающий 24/7 до завершения квеста “Золотой Коготь”.

Другое поведение:
Хеймскр: Вместо раздражающих вас часов с 5 утра и до 8 вечера, Хеймскр будет раздражать между 2 дня и 6 вечера. (скриншоты)
Стражники: Стражники в основном WIP (еще в разработке).В настоящее время, вы можете найти некоторых стражников, тратящих свои деньги "Гарцующей кобыле" ночью.
Глупый пес / хороший пес: Для этих реплик был установлен сброс таймера на 1 час.

Разное

Время открытия магазинов:
- Рынок: между 6 утра и 5 вечера (закрыт во время снежной или дождливой погоды) (скриншоты)
- Пьяный охотник: с 8 утра до полуночи
- Продавцы смешанных товаров: с 8 утра до 8 вечера
- Аптекарь: с 8 утра до 8 вечера
- Мастер по изготовлению луков и стрел: между 8 утра до 8 вечера
- Кузнец: с 6 утра до 6 вечера (если он работает на открытом воздухе), в другом случае с 8 утра до 8 вечера

Исправлены ошибки:
- Этот мод исправляет многие navmesh, сцены и другие ошибки, связанные с NPC. Позже автор опубликует список, содержащий все ошибки, которые были им исправлены (как только автор найдет время и желание).

Обзор исправлений:
- В некоторых исключениях, упомянутых ранее, этот плагин влияет только на дружественных и уникальных NPC.

Официальные NPC:
- ИИ NPC был улучшен в зонах и фракциях, представленных ниже. Цветов показывает возможности, реализованные в каждой области и каждой фракции.

Города: Данстар | Фолкрит | Маркарт | Морфал | Воронья Скала | Рифтен | Солитьюд | Вайтран | Виндхельм | Винтерхолд
Поселения: Драконий мост | Айварстед | Картвастен | Ривервуд | Рорикстед | Камень Шора | Деревня Скаалов
Населенные пункты: Черный Брод | Медоварня Хонинга | Шахта Колстеггр | Роща Кин | Шахта Левая рука | Таверна "Ночные ворота" | Таверна "Старый Хролдан" | Логово Сольюнда | Каменные холмы | Тель-Митрин | Свистящая шахта
Крепости: Душник-Йал | Ларгашбур | Мор Казгур | Нарзулбур
Фермы и лесопилки: Деревня Анга | Ферма Сынов Битвы | Ферма "Холодная Борозда" | Полулунная лесопилка | Деревня Лесная | Ферма Хлаалу | Ферма "Остролист" | Ферма Катлы | Ферма Лорея | Весёлая ферма | Лесопилка "Пирожок" | Ферма Пелагио | Ферма Салвиев | Ферма Сарети | Ферма Снегоходов | Солитьюд - Лесопилка
Фракции: Соратники | Коллегия Винтерхолда | Темное Братство | Стража Рассвета | Каджитский караван | Гильдия Воров | Клан Волкихар

Неофициальные NPC:
- При использовании одного или нескольких плагинов, которые добавляют доброжелательных и уникальных NPC, "инстинкт выживания" и "иди домой" также будет реализованы в них. Обратите внимание, что как и "Сырость и холод" или "спасайся и живи", этот мод будет обрабатывать добавленных NPC со следующими ограничениями:
1. Для новых NPC, назначенных на официальное место, ограничение составляет 50 новых/дополнительных NPC на официальный город/деревню/поселение.
2. Для новых NPC, назначенных на новые места, ограничение на 100 новых/дополнительных NPC на одно владение (регион). Для справки, Скайрим разделен на 9 владений.
- Обратите внимание, что если вы установите на старое сохранение мод, который добавляет новых NPC, а плагин автора уже активно работает в этом сохранении, новые NPC не будут использовать функции "инстинкт выживания" и "иди домой".

Влияние на геймплей

Третий способ для вора:
- По умолчанию в Скайриме, есть два эффективных способа ограбить дом: либо вы прокрадываетесь незаметно, либо вы убиваете его обитателей. Этот мод добавляет третий вариант.
- С функцией "инстинкт выживания" игрок сможет совершать грабежи с применением насилия или вымогательства. Все, что вам нужно сделать - это бить обитателя дома до того момента, пока он не решит бежать. Даже если побитый NPC решает бежать в угл своего дома, награда, понесенная кражей его вещей перед ним будет смехотворно низки по сравнению со стоимостью украденных предметов. Но имейте в виду, что если вы бьете персонажа, а поблизости находится стражник, то стражник попытается вас арестовать. Поэтому вам нужно будет либо подкупить стражника или анализировать маршруты патрулирования стражников, прежде чем действовать.

Совместимость:
- Плагины взаимодействий и правка ИИ
- Плагин совместим практически со всем, даже с плагинами, которые изменяют ИИ. Например, допустим, вы используйте следующий список модов: Wet & Cold, Holidays, Run for Your Lives, When Vampires Attack, Sleeping Innkeepers, My Home Is Your Home (MHIYH), Enhanced Skyrim Factions: The Companions Guild и этот плагин.
- Независимо от того, как у вас расположены данные моды в списке загрузки, движок игры будет использовать изменения, изменяющими AI этими плагинами в соответствии с очередностью (сверху вниз):
- Run For Your Lives и When Vampires Attack, состояние: вампиры или драконы находятся в движении и NPC вне боя.
- Wet & Cold, условия: опция “идти домой” должна быть активирована в MCM меню и идет дождь или снег
- Holidays, условия: работает только в определенные даты
- My Home Is Your Home, условия: Активен только на последователях выбранных через МСМ меню в самом моде MHIYH
- Immersive Citizens – AI Overhaul, условия: нет
- Enhanced Skyrim Factions – The Companions Guild, условия: нет
- Sleeping Innkeepers, условия: нет

- Так как я уже перестроили AI всех членов сподвижников, это означает, что движок игры никогда не будет использовать модификации AI сделанные в моде “Enhanced Skyrim Factions: The Companions Guild”, но он все равно будет использовать все другие функции, из этого мода.
- Если у вас есть мод "Wet & Cold", движок игры будет использовать свое "Погодное" влияние, только если вы отключите опцию "Идти домой" в "Wet & Cold" в меню настройки в МСМ.

Взаимодействие с модом "Touring Carriages"
- Если вы используете мой плагин вместе с модом "Touring Carriages", вы будете получать меньше сообщений об ошибках от мода "Touring Carriages", потому что я исправил несколько NavMesh ошибок. При использовании Touring Carriages, все NPC (монстры включены) будут рассматривать вас в качестве друга. Водитель повозки, а также последователи также будут рассматриваться в качестве друзей всеми НПС. Так что, когда вы используете повозку, возчик повозки не будет убегать, если враги бродят вокруг.
- Как только вы спешиваетесь с повозки, эта дружба заканчивается, поэтому возчик повозки может быть атакован и при необходимости, он может убежать.

Взаимодействие с модами типа UFO, AFT, EFF
- Если вы используете UFO или EFF, ваш последователь (ы) не будут использовать "инстинкт выживания".
- Если вы используете AFT, у вас есть возможность включить / выключить "Инстинкт выживания" для ваших последователей. В моде AFT, "Инстинкт выживания" активируется по умолчанию. Чтобы отключить его или включить его, поговорите с вашим последователем (ми), перейдите в меню настройки, затем в меню "Бой", выбрать "боевой стиль" и отключить его или не выбрать 'Нет', чтобы включить его.

Взаимодействие с модами типа Skyre, Requiem, Ultimate Combat
- Мой мод является первым и единственным, который изменяет корень AI, используемый NPC, когда они находятся в бою, поэтому он совместим с любыми модами изменяющими боевые навыки. Мой мод влияет только на дружественных и уникальных НПС, так что нет плохой или хорошей синергии с этими модами. Если вы используете мод, который редактирует боевые стили, дружественные и уникальные персонажи будут использовать свои боевые стили независимо от загрузки в лаунчере.

Несовместимые плагины
- Чтобы узнать, какие моды несовместимы, прочитайте следующую статью:

TES5Edit:
- Если вы привыкли делать свои собственные патчи совместимости через TES5edit, не пытайтесь сделать патч совместимости с участием моего плагина для следующих типов записей:
Navmesh
Quest
Scene
Story Manager Quest Node
- Из-за способа TES5edit отображения информации, хранящейся в этих записях, невозможно сделать патч совместимости с участием функционала этих записей. Для информации, совместимые патчи для OCS, RRR, CRF и PCS были сделаны в Kit Creation.

Требования:
Skyrim 1.9.32.0.8
DLC Hearthfire
DLC Dawnguard
DLC Dragonborn
SKSE
SkyUI

Установка: (Можно через NMM/MO менеджеры или в ручную)
10_Main_Full_Version - основной мод, полная версия. Требуются все три DLC Hearthfire, Dawnguard, Dragonborn
11_Main_Full_DG_DB_Version - основной мод, полная версия. Требуются только DLC Dawnguard, Dragonborn.
3. 20_Cutting_Room_Floor - патч для мода Cutting Room Floor - больше не требуется!!!!
11_Main_Lite_Version - основной мод, облегченная версия. Многих функций и изменений в данном варианте мода нет, но этот вариант на 100% совместим со всеми модами. Эта версия добавит только следующие особенности для дружественных и уникальных NPC (именных): инстинкт выживания, боевой стиль и иди домой.
30_S_Lite - патч для мода Enhanced Lighting for ENB (ELE) - только для Скайрим без DLC
31_S_DG_DB_Lite - патч для мода Enhanced Lighting for ENB (ELE) - только для Скайрим с DLC Dawnguard и Dragonborn
32_Legendary_Lite - патч для мода Enhanced Lighting for ENB (ELE) - для Легендарного издания, все 3 DLC
33_Legendary_Fs_Wt_Lite - патч для мода Enhanced Lighting for ENB (ELE) - для Легендарного издания, все 3 DLC + Falskaar + Wyrmstooth
40_ELFX_Enhancer - патч для мода Enhanced Lights and FX
41_ELFX_Hardcore - патч для мода Enhanced Lights and FX для модуля Hardcore в моде ELFX (для ELFX - Hardcore.esp)
50_Open_Cities_Skyrim - патч для мода Open Cities Skyrim
60_Moonpath_to_Elsweyr - патч для мода Moonpath to Elsweyr (Обратите внимание, что вам не нужен этот патч, если вы используете мод "Legacy of the Dragonborn". Отмечу также, что данный патч не совместим с моим патчем для мода "Realistic Room Rental")
70_Realistic_Room_Rental - патч для мода Realistic Room Rental

Примечание:
- Первый раз, когда вы загружаете плагин, первый загрузочный экран на некоторое время будет заморожен (около 30 секунд). Если у вас слабый компьютер, то это займет больше времени. Как только этот этап закончится, продолжительность загрузки экрана вернется в нормальное русло.
- Для максимального погружения, рекомендую начать новую игру, потому что существенное исправление, которое сделал автор, не имеет обратной силы. Это исправление было сделано, чтобы решить следующий баг: по умолчанию большинство жителей не считают дракона врагом и игнорируют его, когда тот нападает на город.
- Если вы используете плагины, которые добавляют дополнительных NPC, порядок установки, а также порядок загрузки не имеет значения.
- Прежде чем начинать новую игру, убедитесь в том, что этот плагин, а также плагины, которые добавляют дополнительных NPC активированы.
- Если вы используете "Cutting Room Floor" и "Touring Carriage", установите патч совместимости TC-CRF из мода "Touring Carriage"
- Если вы используете "Wet & Cold" и хотите использовать мою особенность "Влияние погоды", не забудьте отключить опцию "Идти домой" в MCM меня меню мода "Wet & Cold"

При обновлении с 0.3.0 до 0.4:
- Удалите патч Immersive Citizens - CRF patch.esp для Cutting Room Floor, он больше не нужен!
- Просто установите поверх с заменой файлов.

При обновлении с 0.2.3 до 0.4:
- Если вы намерены обновить мод при использовании вашего сохранения, я рекомендую вам использовать меню ожидания или меню сна на 1 час или более, после установки новой версии и после загрузочного экрана, для перезагрузки AI интеллекта у неписей.
- Удалите файлы Immersive Citizens - AI Overhaul_RUSSIAN.txt, Immersive Citizens - AI Overhaul_ENGLISH.txt по пути Data/Interface/translations.
- Удалите папку Immersive_Citizens по пути Data/Interface.
- Удалите скрипты QF_DialogueFalkreath_0004D78E.pex, NPCO_QF_Initialisation_04A2DF2A.pex, NPCO_MyConfigMenu.pex по пути Data/Scripts
- Удалите скрипты QF_DialogueFalkreath_0004D78E.psc, NPCO_QF_Initialisation_04A2DF2A.psc, NPCO_MyConfigMenu.psc по пути Data/Scripts/Source.
- Удалите файл Immersive Citizens - PCS patch.esp из папки Data в игре если таковой имеется, этот патч больше не требуется.
- Затем установите новую версию.

Порядок загрузки:
- Если вы не знаете, как использовать TES5edit, чтобы оптимизировать порядок загрузки, рекомендуется ставить этот плагин вниз порядка загрузки или в самый низ (лол).

Ниже следующие правила, которые вы должны соблюдать:
- Главный плагин (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) должен быть выше:
Realistic Lighting Overhaul
Realistic Water Two
ELFXEnhancer (from Enhanced Lights and FX)
Enhanced Lighting for ENB

- Главный плагин (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) должен быть ниже:
любого мода, который изменяет "Дом теплых ветров", "Медовик", "Влиндрел-холл", "Хьерим" или "Высокий шпиль"
любых модов, добавляющих новые дома
любых модов, не требующих Dragonborn (исключение составляют RLO, RW2, ELE & ELFXEnhancer)
Deadly Dragons
Enhanced Skyrim Factions - The Companions Guild
Interesting NPCs
Requiem
Touring Carriages

- Патчи совместимости должны располагаться ниже основного мода (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) и ниже несовместимого плагина (подробную информацию можно получить в процессе установки).

Примечание:
- Не забудьте проверить порядок загрузки и сортировки с помощью LOOT или BOSS.
- Если вы используете "Open Cities Skyrim" или Provincial "Courier Service", рекомендовано ставить их выше этого мода.
- Если вы используете мод, который не был перечислен, как совместимый или несовместимый, и который изменяет одну или несколько navmeshes, то это плагин должен перекрывать его (короче как доминирующий). Вам не нужно делать патч совместимости.

Устранение неполадок:
- Этот раздел охватывает все проблемы, которые могут возникнуть из-за мода, если вы не выполните рекомендации по порядку загрузки, или если вы используете моды, которые не совместимы с эти модом. Также здесь охватываются проблемы, присутствующие в ванильном Скайрим. Если вы не можете найти возникшую у вас проблему, значит причина не в этом моде.
- Во-первых, мод не изменяет ИИ, используемый компаньонами, усыновленными детьми, супругами и управителями, и не изменяет механизм  обнаружения.
- Настоятельно рекомендуется использовать USKP, а также UDGP и UDBP. Мод был сделан и испытан с ними, так что автор не знает, как он может работать без них.
- Использование "Merge Plugins xEdit Script" и "Mator Smash" не поддерживается (потому что автор не тестировал их с этим модом).

FAQ:
- Игра застряла на экране загрузки при попытке загрузить мод.
- Экран загрузки начал замерзать, как только я установил этот мод.
- Первый раз, когда вы загружаете игру с модом, начальный экран загрузки может очень долго загружаться. Как только этот этап закончился, продолжительность загрузки экран загрузки вернется на круги своя.

- Игра вылетает (CTD) прежде чем появляется главное меню.
- Либо вы не выполнили требования мода (у вас нет Dragonborn или Dawnguard или вы используете пиратскую версию Скайрима), вы установили патч совместимости, который был не нужен или мод стоит в неправильном порядке загрузки. Запустите TES5edit, выберете все плагины и нажмите ОК. Если плагин отсутствует или неправильный порядок загрузки, то TES5edit уведомит вас об ошибке, а также покажет имя отсутствующего плагина или неверно отсортированно плагина.

- Игра неожиданно вылетает (CTD) во время игры.
- Либо вы не очистили DLC (вот урок, который объясняет, как их очистить) или вы используете моды, содержащие в себе удаленны записи (UDR). Если вы используете моды с удаленными ссылками, то BOSS или LOOT должен предупредить вас об этом.

- Большинство NPC собираются в некоторых местах, потом они перестают двигаться и остаются там в течение нескольких часов или навсегда.
- Большинство NPC не входят в свои дома или не покидают их.
- Это происходит, когда движок игры использует сломанные navmeshes пути, в результате поиска пути, алгоритм застревает в бесконечном цикле, а NPC ждут от него ответа. Либо это вызвано одним плагин или из-за конфликта между 2-я плагинами. Надеюсь, это обратимо, как только вы удалите виновника.
- Во-первых, убедитесь, что вы соблюдали мои рекомендации по поводу порядка загрузки: мой плагин должен быть в самом низу или почти.
- Затем, проверьте используете ли вы плагин из списка несовместимости.
- Если вы используете "Multiple Floors Sandboxing" - удалите его.
- Если проблема не устранена, удалите плагины, которые изменяют архитектуру(структуру) местности, в которой эта проблема возникает.

- Жители не разговаривают с другими NPC или перестали обращать внимание на других NPC.
- Это ванильный баг и причины бывают разные, по этому я не буду углубляться в подробности. Пока мне удалось предотвратить это в Вайтране и Ривервуде, но не идеально.
- Обратите внимание, что предотвратить - это не тоже самое, что и исправить, так что если баг уже присутствует в вашем сохранении, то мод его не исправит.

- Некоторые жители не боятся нападения дракона в их городе.
- По умолчанию большинство жителей не считают дракона врагом. В результате, жители игнорируют драконов и не могут войти в состояние боя, поэтому они не будут пытаться нанести ответный удар или бежать, когда видят дракона. Мне удалось полностью исправить эту проблему если начать новую игру, пока эта проблема частично исправлена, если вы установите мой мод на старое сохранение. Под частично исправлено, я имею в виду, что исправления будут касаться только драконов, которые появляются по ванильным случайным встречам.
- Кроме того, если вы используете плагин "Deadly Dragons", не забудьте поставить его выше моего плагина в порядке загрузки.

- Барды по-прежнему вечно поют (короче они не ложатся спать).
- Я пытался бесчисленное количество раз исправить это без редактирования скриптов, но мне это не удалось. Попросите его перестать петь, заговорив с ним.

- Вилкас и Кодлак все еще статичны
- Вот так их ИИ был разработан в Бетесде, когда эти 2 NPC участуют в квесте "К оружию". Квест активируется автоматически как только вы начинаете новую игру. У вас есть 2 варианта: либо присоединиться к Соратникам и выполнить этот квест или ждать пока я улучшу эту ужасную конструкцию квеста.

- Вилкас жалуется, что я использую магию во время выполнения задания "К оружию"
- NPC нападают на меня в драке
- Это происходит, когда вы использовать зачарованное оружие или мод добавляющий (особенность) на игрока с целью обнаружения ближайших NPC. Когда плащ попадает в NPC, они будут думать, что против них используется магия или, что вы атакуете их. Много-много скриптовых модов могут привести к этой проблеме.

- Эйла стоит перед манекеном, не ударяя его или Анориат, не использует стрелу во время прицеливания на добычу.
- Эта ошибка вызвана плагином "Equipping Overhaul". Функция "Geared Up" в "Equipping Overhaul" вызывает проблеммы, когда НПС хочет переключить оружие. Это часто происходит с лучниками, когда они переключают лук на кинжал или наоборот. Вот так эта ошибка возникает, с или без моего плагина (это не проблема совместимости с моим плагином). В худшем случае, Эйла будет стоять перед манекеном в течение 2 часов.
Если вы используете консольную команду resetinventory на ней, она не будет застривать в боевой позе. Эта же команда работает и для Анориат.

- Мой компаньон всегда убегает, пока я сражаюсь с драконом.
- Вы используете капитальный ремонт спутников, например как такие как AFT. Если вы используете AFT, то у вас есть возможность включить/выключить "инстинкт выживания" для вашего спутника(ов). С AFT "инстинкт выживания" активируется по умолчанию. Чтобы отключить или повторно активировать его, поговорите со спутником(ами), зайдите в настройки меню, затем в меню боя, выберите стиль боя, чтобы отключить его или выберите 'НЕТ', чтобы активизировать его. Если вы используете UFO или EFF, ваш спутник(и) не используют “инстинкт выживания”.

- Я не могу бросить вызов Утгерд в рукопашном бою.
- Диалог будет показывать только если Утгерд находится в "Гарцующей кобыле". Это было сделано специально, потому что если вы бросите ей вызов за пределами таверны, скрипт драки не будет работать корректно. Обычно она в таверне между 19 и 23 вечера.

- Не появляются диалоги, чтобы бросить вызов в рукопашном поединке или начать вторичный квест
- Это ванильный баг, который возникает, когда вы используете мод на Альтернативный старт. Иногда у движка игры возникают проблемы при запуске всех второстепенных квестов на старте новой игры (он должен несколько раз запускать все). Все, что вам нужно сделать-это провести несколько часов в игре.

- Нарушает ли ваш мод первичные/вторичные квесты?
- Нет, ИИ используемый в квестах имеют приоритет над моими изменениями.

- Используете ли вы скрипты/ эти скрипты тяжелые?
- Нет, этот мод не использует никаких скриптов.

Интересует сохранение следующих модов:
- When Vampires Attack: нет никаких преимуществ в использовании этого мода в паре с моим, он лишний.
- Guard Dialogue Overhaul: Зависит от того, хотите ли вы взаимодействовать с охранниками. В противном случае, нет.
- Sleeping Innkeepers: Да, я пока не редактировалх владельцев ночлежек (гостинниц, таверн).
- Run for Your Lives: Зависит от:
1. На новую игру, нет. Если вы по какой-либо причине недовольны "инстинктом выживания", то вы всегда можете установить "Run for Your Lives" или "NPCs Protected Redux" во время своего прохождения. Имейте в виду, что "NPCs Protected Redux" конфликтует с множеством модов.
2. На старое сохранение - дело вкуса. Если на старом сохранении вы используете такие моды как DCO или CWO, драконы из них будут вести себя как ванильные. Так вот, эти драконы не будут восприниматься большинством жителей, как враги, в результате, жители будут игнорировать драконов, не смогут войти в состояние боя, поэтому они не будут пытаться нанести ответный удар или бежать, когда этот вид дракона кружит рядом с ними. С другой стороны, с "Run for Your Lives", жители начинают убегать пока нет никакого дракона и в помине, что тоже странно. Независимо от вашего выбора, жители не будут атаковать драконов.
- No NPC greeting: чем больше мой мод будет обновляться, тем будет меньше нужды в "No NPC greeting".
- Multiple Floors Sandboxing: нет, в моде присутствуют ИИ по умолчанию и мои ИИ сделанны с использованием значений по умолчанию fSandboxCylinderTop & fSandboxCylinderBottom. Когда NPC использует процессы "песочницы", он старается использовать любую мебель, даже если она находится в труднодоступном месте (например в запертой комнате или области navmeshes). Когда NPC пытается использовать мебель, то посылает запрос на алгоритм поиска пути. Если мебель находится в труднодоступном месте, то поиск пути не  может найти какое-либо решение; в итоге, NPC останавливается (ждет решения от алгоритма поиска пути) до тех пор, пока его действующий пакет ИИ отбрасывается. В некоторых случаях, если вы используете меню ожидания, NPC телепортирует в тестовую ячейку. Благодаря созданному мною ИИ, NPC не будут пытаться использовать мебель расположенную в труднодоступных местах. Однако при увеличении fSandboxCylinderTop & fSandboxCylinderBottom, этот баг вернется в некоторые зоны.
- Artificial Intelligence Limit Increaser:нет, по моим тестам этот плагин бесполезен. Города, такие как Вайтран содержит более 80 NPC и ИИ всех из них функционален (с настройками игры по умолчанию) независимо от контекста. Если у вас есть NPC, которые не двигаются, прочитайте раздел "устранение неполадок".

Совместим ли ваш мод с Х?
- Читайте в этом посте (статье?)

Планируете ли вы сделать версию, которая не требует DLC?
- Вряд ли. Вам легче купить DLC, чем ждать предположительную версию, которая вероятно никогда не выйдет.

Планируете ли вы осуществить основное поведение, особое поведение, свободное время и социальное взаимодействие во всех городах?
- Да, но жизнь штука непредсказуемая, я не буду ничего обещать.

Есть ли способ избежать влияние вашего мода на добавленных (новых) жителей?
- Да, я создал фракцию для этой цели: CustomSurvival_InstinctFaction.

Как долго NPC находится в состоянии боя, после того, как он добрался до убежища?
- NPC перестанет находится в состоянии боя, если вы убиваете своего врага, или если прошло х минут. X равно значению, заданному для fCombatDetectionLostTimeLimit

После того, как NPC больше не в состоянии боя, как долго он принимает решение покинуть свое убежище?
- По умолчанию шкалы времени, это занимает 1 и 120 с. Если вы используете шкалу от 10, это займет от 2 и 240 с.

Какие главные отличия этого мода и мода "AI Overhaul project"?
Вот основные отличия:
- На данный момент, мой мод улучшает ИИ 574 NPC (не считая неофициальных), в то время как "AI Overhaul project" редактирует только 76 NPC и не поддерживает неофициальных NPC.
- Мой мод улучшает ИИ, используемый NPC, когда они находятся в бою, в то время как  "AI Overhaul project" не затрагивает ИИ, используемый в бою.
- С моим модом персонажи ведут себя по разному, когда идет дождь или снег, а с "AI Overhaul project" независимо от погоды их поведение одинаково.
- Мой мод восстанавливает многие случайные разговоры, пока  "AI Overhaul project" нет. "AI Overhaul project" нечего сопоставить моей функции "особое поведение". Вопреки  "AI Overhaul project", мой мод совместим практически со всем, из-за того что я использую псевдо квесты чтобы ввести моЙ ИИ, в то время как  "AI Overhaul project" редактирует записи, относящиеся к NPC.

Безопасно ли использование шкалы времени (временной шкалы)?
- ИИ был разработан с использованием шкала времени по умолчанию (20). Он будет работать с любыми значениями между 0 и 20 (я не вижу смысла увеличивать значение); однако, я не рекомендую иставить 10, потому что, помимо этого, есть скучные минусы. Например, если используется значение 10, то время между атакой дракона увеличивается на 2, для разговора между жителями потребуется вдвое больше времени, чтобы их сбросить, жителям понадобится в два раза больше времени, чтобы покинуть свои дома после нападения и др. Кроме того, много квестов или модов (таких как "Праздник" от Isoku) используют часы в игре и могут перестать работать так, как задумывалось, так что действуйте с умом.




Другие видео
https://youtu.be/pYXJVJdogyA
https://youtu.be/uWH1A-e_Cog

геймплей, персонажи, Скайрим, поведение, Npc, НПС, улучшения, интеллект, Immersive Citizens - AI Overhaul

Если скачивается архив мода с несоответствующей версией, сделайте очистку кеша в браузере и сообщите администрации. Если архив не распаковывается, пустой, выдает ошибки, то обновите свой архиватор до последней версии. Если архив размещен на dfiles и не скачивается, то также сообщите администрации в ЛС (http://gamer-mods.ru/index/8-1), с указанием ссылки на мод.

Всего комментариев: 4911 2 3 ... 17 18 »
avatar
0
491
На нексусе есть обновление 0.4.0.1
Обновите пожалуйста...
avatar
0
490
Почему то если подойти к жителям, то многие из них ничего не говорят, хотя в ваниле многие говорили разнообразные реплики. Так же заметил что многие нпс реже стали разговаривать между собой. Это что, особенности мода или баги?
(нашел решение, консолью вызываешь слабого врага, типа злокрыса, жители агрятся на него, и после этого начинают разговаривать, непонимаю тока где тут связь)
avatar
0
488
RRR патч стабильно крешит игру при попытке взять квест на перехват донесения у легата Рикке.
Пришлось вырезать из патча правки для таверны Ночные Врата.
Ложная тревога, проблема не в самом патче а в конфликте с Immersive Stables - RRR patch. Поменял их местами в списке загрузки, что вроде бы решило проблему.
avatar
0
487
Усе отлично мод прекрасный. Спасибо за перевод
avatar
0
486
спс
avatar
0
485
Кто знает, как отключить этот дурацкий инстинкт выживания одному человеку? В даном случае Миолл. Консоль или редактор. Поставил ей стиль боя, чтоб сражалась двумя пушками, как Изгои или Дженасса. С этим же модом она вторую не достает... Стоит отключить влияние мода на жителей Рифтена через МСМ - все работает.
UPD. Решил проблему с помощью редактора... Вообще автор намудрил что-то в новой версии, конфликтов добавилось. Например с модом на добавление повозок во все города. Не хотели извозчики везти, пока тот мод ниже Immersive Citizens не поставил.
avatar
1
484
Интересно, а с этим модом жены и хускарлы в городах будут выходить на улицу? а то Лидка бы прогулялась по рынку или Аргис вышел бы. Жены тоже, сидят в 4 стенах, Йордис сидит в Шпиле и не вылазит. Этого в описании нет, перечитал 2 раза
avatar
1
483
Мод хороший, даже очень, жаль что удерживает меня от того чтобы снова поставить ETAC (ну и баги последнего тоже, конечно). Спасибо, забираем.
Непонятно только зачем в разделе совместимости указан Immersive Citizens – AI Overhaul
avatar
0
482
Жаль, что мод в большинстве случаев несовместим с изменением локаций.
avatar
2
481
ничего себе обновление! surprised
avatar
2
480
Я бы на месте автора мода все-таки исключил влияние погоды на поведение НПС. Пришел в Рифтен, 4 дня подряд дождь, все неписи сидят по домам и в таверне. Учитывая, что я играл с модами еще и на увеличение количества неписей в городах, в таверне было не протолкнуться, около 50 человек было в таверне (хорошо хоть лагов и вылетов не было). На пятый день с утра выглянуло солнышко, к обеду опять пошел дождь и все неписи опять в таверну. Думаю Кирава получила некислую выручку за эти дни, что конечно неплохо, но лично меня достало. Ну и что, что дождь идет. Пусть занимаются своими делами, как обычно, а то слишком нежные.
avatar
6
479
Обновлено 0.4
avatar
0
478
На нексусе новая версия вышла !!! Надеюсь исправлены некоторые ошибки. Несмотря на глюки большинство из них можно обходить мод достойный. Меня только одно смущяет, у меня установлен мод Immersive Collegue of Winterhold и там должны тренироваться ученики, но тренировки не просиходит, толи из за этого мода, толи само расширение коллегии неисправно работает.
avatar
0
477
у меня возникла с ним проблемка, так-то игра обычно такое не выдавала, но сегодня ставил моды по новой, заново ставил игру, после загрузки модов стал замечать ад в вайтране, все жители сошли с ума, ночью они все стоят на торговой площади, и стражники тоже, заходишь в КОБЫЛУ и они все резко за мной, не знаю, мб это конфликт с каким-то модом, но в данной сборке я добавил только скайре, впервые такое вижу, надеюсь после удаления исправится, кстати почитал для чего мод клепали, мол жители тугие были, так есть моды же, типа: когда вампиры атакуют и такой же мод с драконами, хотя...на вкус и цвет, тут же кап промывка мозгов считай, лан, не судьба поиграть с этим модом(
avatar
0
474
Всем хай. Подскажите, без SKSE это мод вообще не будет работать?
avatar
0
475
будет вроде но неуверен и у вас не будет меню настроек мода как на скриншотах
avatar
0
476
Работает smile
1-15 16-30 31-45 ... 241-255 256-260
Извещения об обновлениях
avatar
.......
Таверна
Наши каналы
Друзья сайта
Последние комменты
19:47:14
Only_Smile
Оборотни напомнили Dragon Age Origins. Так как я большой фанат этой серии, то я забираю мод себе в к...
19:42:58
k©קaso√®
ну если кто купит и сольет, то выложим
19:41:39
hammersledge
понятно теперь, где у меня мог закрасться косяк. Я, вероятно, выбрал в диалоге, что мы встречались р...
19:39:14
hammersledge
спасибо
19:37:22
Kvaksa
Именно.
Как ни странно, включение назад - не делает их враждебными, квест то уже сдан.
...
19:30:05
CC911
Насколько дружит с ординатором?
19:23:33
k©קaso√®
как в игре у вас выглядят формы героини, такие и будут формы у девиц из мода
19:14:55
Iggdrasil7
При отключенном моде при сдаче квеста БС не становится враждебным?
19:13:42
Divanchik
С патчем не могу разобраться, захожу в архив Dual Sheath Redux Patch и..?какая еще кнопка В УГЛУ?
19:08:37
walker_3000
Этот свист ветра в помещениях и подземелье Хелгена просто бесит. Нельзя отключить?