Immersive Citizens - AI Overhaul /  Иммерсивные жители
26.03.2018 138864 29076 Локализатор: k©קaso√® Версия: 0.4.1а

Immersive Citizens - AI Overhaul / Иммерсивные жители

Автор:Arnaud dOrchymont
Версия:0.4.1а
Перевод:русский

Не хватайтесь за голову, да, описание читать не перечитать, но все что написано очень важно, так что все что касается мода есть в описании, не ленитесь читать!!!

Введение:
Immersive Citizens - AI Overhaul (Иммерсивные жители - капитальный ремонт ИИ) - это плагин, основной целью которого является значительное улучшение искусственного интеллекта (ИИ) дружественных NPC (жителей) для того, чтобы заставить их действовать и реагировать, как бы реагировали настоящие люди по отношению к агрессору, тем самым увеличивая погружения в игру. В частности, плагин сильно меняет ИИ, используемый гражданскими NPC, когда они находятся в “стандартном” состоянии и в “боевом”, состояние “тревоги” осталось нетронутым. Не игровой персонаж находится в “стандартном” состоянии, когда он не знает агрессора, в “боевом” состоянии - когда он обнаружил агрессора, и в “встревоженном” состоянии, когда он знает агрессора, но не знает его текущее местоположение.

Обновление:0.4.1а
- Хульда должна была возвращаться в Горцующую кобылу после завершения покупок на рынке, когда игрок входит в таверну, но это не происходило. Исправлено.
- Некоторые части лагеря с костром который был добавлен рядом с повозкой (в Солитьюде), "летали" в воздухе, если у вас установлен неофициальный патч USLEEP, это было исправлено, и макет этого лагеря с костром был переработан.
- AI пакеты у Синмир, Джона, Олава, Карлотты, Белетора, Аркадии, Алвора, Хода, Свена, Эмбри, Фианны, Герды и Камиллы Валерии были переработаны с целью повышения их качества до моих нынешних стандартов.
- Патч совместимости для мода "Touring Carriage" был обновлен, чтобы соответствовать последней версии Immersive Citizens.

Обновление:0.4.1
- Альтернативная версия функции «Иди домой» была создана для Боргни, Лонда и Эдит (шахтеры, работающие в Ртутной шахте Данстара), чтобы предотвратить их перемещение внутри шахты в снежную или дождливую погоду.
- Следующие NPC теперь будут спать не менее 6 часов в день: Лонд
- AI пакеты используемые у Альфаринна (Виндхельм, водитель кОбылы, он же извозчик), Кибелла (Маркарт, извозчик) и Тира (Солитьюд, извозчик) были переработаны. Чтобы добавить этим NPC место для сна, лагерь с костром был добавлен рядом со следующим местоположением: конюшни Виндхельма, конюшни Маркарта и ферма Катлы.
- AI пакет используемый Эннисом во время квеста «Незабываемая ночка», был переработан, чтобы предотвратить игровую ошибку, когда он работал в поле 24 часа в сутки. Обратите внимание, что несколько пользователей попросили меня исправить аналогичное поведение, используемое Изольдой во время этого квеста, однако, после исследования, это не игровое поведение, а осуществляемое патчем USLEEP. Я решил не отменять эту модификацию, выполненную USLEEP для обеспечения безопасности.
- Функция «Инстинкт выживания» была изменена, чтобы предотвратить её использование NPC, которые присоединились к Клинкам. Это не позволит вашим новобранцам бежать во время финальной битвы против Алдуина.
- Во время квеста «Золотой коготь», когда Камилла ведет вас к мосту к северо-востоку от города Ривервуд, иногда эта сцена работала неправильно, если она была запущена между 20:00 и полуночью (ошибка Immersive Citizens), это было исправлено.
- AI пакет используемый Эннеком, Виллемом и Адебером (NPC живущие за пределами Маркарта), был переработан, чтобы избежать проблемы блокирования двери шахтерского барака на неопределенный срок (игровая ошибка).
- Переместил неуместный кулинарный горшок в доме Гердура (ошибка Immersive Citizens).
- Сам мод "Immersive Citizens" был обновлен, чтобы соответствовать новейшей версии неоф.патча USLEEP.
- Патчи совместимости для Open Cities Skyrim и Touring Carriage были обновлены, чтобы соответствовать новейшей версии Immersive Citizens.

Журнал изменений:
- Список всех изменений от всех версий мода читайте в ридми в архиве

Описание

Боевое состояние
Этот плагин изменяет корневой ИИ, используемый NPC, когда они находятся в бою. В частности, мод добавляет новую особенность в ИИ у NPC - "инстинкт выживания".

Инстинкт выживания
Инстинкт выживания дает почти всем NPC Скайрима умение правильно оценивать опасность, исходящую от агрессора и реагировать более реалистично во время боя. Если NPC атакован и не имеет никаких шансов на победу против агрессора, то NPC начнет убегать от агрессора и пытаться найти безопасное место (укрытие).

Прежде всего определяются 4 параметра, есть ли у NPC шанс на победу:
1. Текущий уровень NPC
2. Текущий уровень агрессора
3. Текущее здоровье NPC
4. Текущее сопротивление NPC к физическим повреждениям (броня и магическая броня, каменная плоть и т.д из шк. изменения)

Укрытие выбирается рандомно. Количество укрытий выбираемых NPC, зависит от размера города в котором они живут. Укрытием могут стать не игровые дома, местный храм, крепость ярла, шахты, казармы и др.

Общие правила
1. Если NPC подвергается нападению агрессора, который на 10 или более уровней выше него, NPC будет убегать.
2. Если здоровье атакованного NPC ниже порогового процента от его максимального запаса здоровья, то NPC будет убегать от агрессора.

На данный момент используется 4 процентных порога: 50, 40, 30 и 25. Эти пороговые значения назначаются в соответствии с текущим сопротивлением NPC к физическим повреждениям. Например, NPC, одетый в наряд из ткани побежит, как только уровень его здоровья опустится ниже 50%, в то время как NPC, одетый в полный комплект тяжелой брони с щитом побежит, как только его здоровье опустится ниже 25%.

Примечание:
Компаньон(ы) не используют инстинкт выживания.
Инстинкт выживания будет использоваться только дружественными и уникальными NPC.
NPC будут использовать инстинкт выживания против агрессоров, добавленных другими модами (Skyrim Immersive Creatures, Elemental Dragons и др.).
NPC будут использовать инстинкт выживания против персонажа игрока (ПК).
Дружественные NPC, добавленных другими плагинами (3DNPC, Inconsequential NPCs и т.д.) будут также использовать инстинкт выживания.

NPC - Особые правила:
В дополнение к указанным выше правилам, также назначены специальные правила NPC в соответствии с их личностью и социального ранга. Эти правила имеют приоритет над общими правилами, поскольку они конфликтуют.

NPC гражданские: NPC "гражданской" категории никогда не пытаются противостоять агрессору, когда тот их атакует. При нападении, они будут убегать и пытаться предупредить охранников. NPC попадают под гражданскую категорию, когда отвечают следующим требованиям:
- NPC с максимальным уровнем 10 или меньше.
- NPC не одетые в броню
- Безоружные NPC (исключение: убранный кинжал не считается 'оружием')

NPC стратеги: NPC классифицируются как "стратеги" будут тактически отступить в течение нескольких секунд, как только их здоровье уменьшится на половину. В это время, они будут держаться на расстоянии, исцелять себя и применять защитные заклинания. После завершения, NPC стратег возвращается к бой. Не игровой персонаж попадает под эту категорию, когда отвечает следующим требованиям:
- NPC является членом коллегии Винтерхолда
- NPC имеет запас маны выше 63-х

NPC осмотрительные: NPC классифицируются как "осмотрительные" разбегаются, когда нападает "внушительный" агрессор, даже если NPC более высокого уровня, чем агрессор. Кроме того, эти NPC будут убегать от любого агрессора, который больше чем на 5 уровней выше, чем их (вместо 10). В частности, это следующие существа: дракон, гигант, гигантский паук и мамонт. Неигровой персонаж попадает под эту категорию, когда отвечает следующим требованиям:
- NPC является членом Гильдии воров
- NPC является членом Темного Братства
- NPC носит наряд из ткани (или голый) и не знает защитных заклинаний

NPC бесстрашные: NPC "бесстрашной" категории сражаются на смерть, независимо от характеристик агрессора по отношению к их собственным. Не игровой персонаж считается бесстрашным, когда отвечает следующим требованиям:
- NPC находится под воздействием заклинания безумие
- NPC мертв (реанимированные NPC будут сражаться до тех пор, пока не превратятся в пепел)
- NPC является членом "внутреннего круга" Соратников
- NPC является Имперцем
- NPC является Братом Бури

NPC Каджиты - торговцы: в отличие от других NPC Скайрима, каджиты торговцы останутся за пределами городов, когда решают бежать. Если они находятся недалеко от города, то будут прятаться внутри сторожевой башни (Солитьюда, Рифтена), внутри городской стены (Вайтрана, Маркарта, Виндхельма), или внутри шахты (Данстар). Если они решают бежать во время путешествий между городами, то будут бежать в направлении пункта назначения.

NPC Спящий Агент: вампиры и изгои, которые прячутся среди Неписей Скайрима будут выступать в качестве гражданских лиц, если они не атаковали Драконорожденного или если не пришло для них время, показать свою истинную природу.
Доступные примеры видео и скриншотов для большинства из приведенных выше примеров

Боевые стили:
Оборонительные боевые стили были назначены только официальным NPC.

NPC Воины:
NPC назначенные в класс "воин", чтобы выжить полагаются на контратаки. Например, большинство NPC воинов станут колотить своих обидчиков (с высокой вероятностью успеха), когда агрессор пытается провести силовую атаку или при быстрой сменой очередных атак NPC воина. Как только агрессор пошатнется, NPC воин станет выполнять только одну или две обычные атаки, пока агрессор не успевает их блокировать.

Маги и Воры/Лучники:
Маги и лучники будут выходить из ближнего боя, как только предоставиться возможность, оставаясь в диапазоне за укрытием, не преследуя агрессора.

Стандартное (обычное) состояние [WIP]
Этот плагин изменяет общее поведения NPC, когда они не в бою. Этот мод можно рассматривать как неофициальное исправление ИИ. Обратите внимание, что этот плагин не редактирует ИИ, используемый компаньонами (когда они следуют за вами), усыновленными детьми, супругами и управителями.

Поведение человека:
ИИ каждого именованного NPC будет настроен в соответствии с его личной историей, социального ранга, личности и отношений. ИИ каждого NPC конкретно не рассматривалось. Вместо этого, общие понятия и шаблоны, используемые в качестве отправной точки.

Общее поведение (общее для всех NPC):
- NPC теперь будут кушать 2-3 раза в день и спать не менее 6 часов в день. Сон и еда (в то время как NPC не спит) различаются по следующим пунктам:
- NPC ложиться спать: между 9 вечера и 3 утра
- NPC просыпается: между 5 утра и 9 утра
- В основном эти графики назначаются в соответствии с работой NPC. То есть, трактирщик пойдет спать около 3 часов ночи, а владелец прилавка пойдет спать около 9 вечера.

Особенное поведение:
- Согласно их личной истории, социальному рангу, месту работы, личности и отношений, некоторые NPC будут регулярно выполнять особенные или уникальные действия. Вот некоторые примеры конкретных действий (большинство из них связаны с работой).

- Охотник: NPC будет охотиться на дичь (оленей, хоркеров, зайцев и лис) в местности вокруг него, во владениях города/деревни. Это будет происходить примерно 3 раза в неделю в утренние(ранние) часы. Во время охоты, NPC будет проверять разные районы, чтобы найти и начать охоту на дичь. В случае успеха, NPC будет собирать с трупа шкуру, мясо и алхимические ингредиенты. Процесс охоты будет повторяться до тех пор, пока NPC не соберет определенное количество мяса или когда не истечет время охоты. (Скриншоты и видео)
- Жрец Кинарет: Жрецы Кинарет буду молиться своей богини несколько раз в день. Также они будут организовывать сеансы молитвы с верующими. Когда они не молятся, то прибираются в храме и исцеляют раненых. Иногда они ходят на рынок перед его закрытием. (Скриншоты)
- Жрецы Аркей: Жрецы Аркей будут молиться несколько раз в день перед алтарем. Они также будут благословлять мертвых. Другие обязанности включают в себя уборку храма и кладбища. Их также можно найти на рынке перед его закрытием.(Скриншоты)
- Бродяга: Некоторые NPC будут прогуливаться за пределами своего города/деревни по разным причинам:
1. чтобы насладиться видом некоторых пейзажей
2. собирать алхимические ингредиенты
3. совершить путешествие в другую деревню/город
- Любовник: NPC, вовлеченные в романе будет регулярно встречаться в малонаселенных районах. Если это запретные отношения, они будут встречаться за пределами своего города/деревни.(Скриншоты)
- Всадник: NPC будут использовать лошадь, если им придется преодолевать большие расстояния. Поэтому были добавлены несколько лошадей возле конюшен. (Скриншоты и видео)
- Мечник: NPC использующие мечи (т.е. NPC воины), будут регулярно тренироваться в искусстве боя. Некоторые из них будут использовать свое оружие на мишенях (если они не используют двуручное оружие), в то время как другие будут иметь спарринг-партнера. (Скриншоты и скриншоты)
- Прислуга: Слуги будут выполнять все задачи, которые им положены. Ежедневно они будут готовить 2-3 раза в день и убирать в доме своего работодателя. Иногда они будут рубить лес и таскать дрова возле очага своего работодателя. Утром они будут ходить на рынок, чтобы купить еды.
- Лесоруб: Лесорубы будут ежедневно использовать лесопилку. Если есть несколько лесорубов на одной лесопилки, они будут меняться. Также они будут рубить дрова топором и доставлять их в окрестные дома. Иногда они будут чинить деревянные стены.
- Фермер: Фермеры будут ежедневно работать в поле. Если фермер работает на ферме с несколькими полями, то каждый день он рандомно будет выбирать одно из них. Если на ферме есть куры, он будет каждый день их кормить. Если есть коровы, то каждый день он будет приносить им воду (некоторые анимации были восстановлены). Если есть зерновая мельница, он будет использовать ее регулярно, скрывать животных от жары или заполнять бочки с продуктами питания.(Скриншоты)
- Нищий: Нищие будут проводить большую часть времени на рынке прося милостыню. Когда рынок закрыт, вы найдете их пьющими или спящими в бедных районах.

Примечание:
- Некоторые из шаблонов, описанные выше, были объединены и присвоен нескольким NPC. Например, если NPC принадлежит ферма и лесопилка, он будет выступать в качестве лесоруба и фермера. Или более конкретный пример с Утгерд: она будет действовать как мечник, бродяга и всадник. Также будет выполнять общие для всех действия в свободное время. Короче говоря, многие NPC будут иметь уникальное поведение и будут действовать по-разному изо дня в день.
- Автор назначил защиту от смерти любому NPC, который может принять решение побродить в дикой природе, поэтому только игрок может нанести таким NPC последний удар.

Свободное время:
- Гуманные (доброжелательные) граждане Скайрима, каждый день будут рандомно выбирать одного или несколько занятий из заданного списка, индивидуальные для многих NPC. Чем больше город, в котором NPC живет, тем больше видов деятельность NPC может открыть.
- Если NPC имеет только один час свободного времени, он может осуществлять лишь один вид деятельности, а если у него есть пять свободных часов, он может предпринять ряд действий. Вот несколько примеров занятий: пойти за покупками на рынок, в магазин общих товаров или в специализированный магазин, молиться в местном храме, выпивать в местной таверне, отдыхать дома или молится, стоя перед могилой. Короче, каждый день NPC будут действовать по-разному. (Скриншоты, больше скриншотов и видео)

Улучшенное социальное взаимодействие:
- Случайные разговоры: Для улучшение социального взаимодействия между NPC, имеющиеся разговоры всех ванильных NPC, но не реализованные в игре, теперь реализованы этим модом. Для каждого города/деревни, число уникальных разговор будет увеличено примерно в два раза. (видео, видео, видео)
- Семья: не реже чем 1 раза в день, члены одной семьи встретятся, чтобы поесть, если между ними нет напряженных отношений или некоторые из них не живут в разных городах. (Скриншоты, больше скриншотов)
- NPC - Зависимое поведение: Некоторые NPC будут менять свое поведение рядом с другими NPC, особенно дети или NPC участвующие в групповом занятии. Таким образом, если NPC умрет, поведение других NPC может измениться.
- Приветствие NPC: Вероятность того, что NPC будет участвовать в разговоре с вами была резко снижена за исключением случаев, когда это входит в их обязанности или распоряжения. На практике, только купцы, нищие и гонцы будут регулярно участвовать в разговоре с вами. Поэтому, когда вы увидите Назима, то не почувствуете желания убить его или как можно дальше убежать от него. Эта особенность также касается всех стражников из любого города/деревни и официальных DLC.

Влияние погоды:
В Скайриме, погода делится на 4 категории:
Ясная
Пасмурная (туманная погоду также попадают в эту категорию)
Дождливая
Снежная (песчаные бури также попадают в эту категорию)

Жители смогут адаптировать свою деятельность в соответствии с этими погодными категориями.
- Укрыться: если идет дождь или снег, НПС прекратят свою деятельность на свежем воздухе, если они смогут продолжить ее под навесом, или если их работа имеет важное значение. В противном случае, они будут выполнять действия, происходящие внутри здания (магазина, храма, таверны, их дома и др.). Занятие выбирается рандомно из заранее заданного списка. Каждый NPC будет использовать список настроенный под его личную историю, социальный статус, личность и отношения. (видео)
- Идти домой: Эта функция была разработана для новых NPC, добавленных модами как 3DNPC, Несущественные NPC и др. Во время снежной или дождливой погоды, эти NPC будут также прекращать свою активного на свежем воздухе. Однако, в отличие от ванильных NPC, они просто уйдут обратно в свои дома или в местную ночлежку (если они не имеют своего дома). Обратите внимание, что неписи не используют эту функцию, если занимают одно из следующих рабочих мест:
Шахтер
Лесоруб
Кузнец
Паромщик
Извозчик
Примечание: некоторые ванильные NPC будут использовать эту функцию временно, пока ИИ полностью настроена для всех классов NPC. Для получения дополнительной информации см. "Обзор изменений" ниже

Поведение квестодателей:
Когда NPC дает игроку квест, он будет продолжать вести нормальную жизнь. Сейчас это относится только к следующим квестам:
Золотой Коготь
В Скайриме неспокойно, Вражеские планы, Удар в сердце и все квесты даваемые Соратниками
Чудо природы
Без вести пропавший
Это предотвратит поведение не соответствующее ситуациям. Одино из самых позорных-это Лукан Валерий, владелец “Ривервудского торговца”, работающий 24/7 до завершения квеста “Золотой Коготь”.

Другое поведение:
Хеймскр: Вместо раздражающих вас часов с 5 утра и до 8 вечера, Хеймскр будет раздражать между 2 дня и 6 вечера. (скриншоты)
Стражники: Стражники в основном WIP (еще в разработке).В настоящее время, вы можете найти некоторых стражников, тратящих свои деньги "Гарцующей кобыле" ночью.
Глупый пес / хороший пес: Для этих реплик был установлен сброс таймера на 1 час.

Разное

Время открытия магазинов:
- Рынок: между 6 утра и 5 вечера (закрыт во время снежной или дождливой погоды) (скриншоты)
- Пьяный охотник: с 8 утра до полуночи
- Продавцы смешанных товаров: с 8 утра до 8 вечера
- Аптекарь: с 8 утра до 8 вечера
- Мастер по изготовлению луков и стрел: между 8 утра до 8 вечера
- Кузнец: с 6 утра до 6 вечера (если он работает на открытом воздухе), в другом случае с 8 утра до 8 вечера

Исправлены ошибки:
- Этот мод исправляет многие navmesh, сцены и другие ошибки, связанные с NPC. Позже автор опубликует список, содержащий все ошибки, которые были им исправлены (как только автор найдет время и желание).

Обзор исправлений:
- В некоторых исключениях, упомянутых ранее, этот плагин влияет только на дружественных и уникальных NPC.

Официальные NPC:
- ИИ NPC был улучшен в зонах и фракциях, представленных ниже. Цветов показывает возможности, реализованные в каждой области и каждой фракции.

Города: Данстар | Фолкрит | Маркарт | Морфал | Воронья Скала | Рифтен | Солитьюд | Вайтран | Виндхельм | Винтерхолд
Поселения: Драконий мост | Айварстед | Картвастен | Ривервуд | Рорикстед | Камень Шора | Деревня Скаалов
Населенные пункты: Черный Брод | Медоварня Хонинга | Шахта Колстеггр | Роща Кин | Шахта Левая рука | Таверна "Ночные ворота" | Таверна "Старый Хролдан" | Логово Сольюнда | Каменные холмы | Тель-Митрин | Свистящая шахта
Крепости: Душник-Йал | Ларгашбур | Мор Казгур | Нарзулбур
Фермы и лесопилки: Деревня Анга | Ферма Сынов Битвы | Ферма "Холодная Борозда" | Полулунная лесопилка | Деревня Лесная | Ферма Хлаалу | Ферма "Остролист" | Ферма Катлы | Ферма Лорея | Весёлая ферма | Лесопилка "Пирожок" | Ферма Пелагио | Ферма Салвиев | Ферма Сарети | Ферма Снегоходов | Солитьюд - Лесопилка
Фракции: Соратники | Коллегия Винтерхолда | Темное Братство | Стража Рассвета | Каджитский караван | Гильдия Воров | Клан Волкихар

Неофициальные NPC:
- При использовании одного или нескольких плагинов, которые добавляют доброжелательных и уникальных NPC, "инстинкт выживания" и "иди домой" также будет реализованы в них. Обратите внимание, что как и "Сырость и холод" или "спасайся и живи", этот мод будет обрабатывать добавленных NPC со следующими ограничениями:
1. Для новых NPC, назначенных на официальное место, ограничение составляет 50 новых/дополнительных NPC на официальный город/деревню/поселение.
2. Для новых NPC, назначенных на новые места, ограничение на 100 новых/дополнительных NPC на одно владение (регион). Для справки, Скайрим разделен на 9 владений.
- Обратите внимание, что если вы установите на старое сохранение мод, который добавляет новых NPC, а плагин автора уже активно работает в этом сохранении, новые NPC не будут использовать функции "инстинкт выживания" и "иди домой".

Влияние на геймплей

Третий способ для вора:
- По умолчанию в Скайриме, есть два эффективных способа ограбить дом: либо вы прокрадываетесь незаметно, либо вы убиваете его обитателей. Этот мод добавляет третий вариант.
- С функцией "инстинкт выживания" игрок сможет совершать грабежи с применением насилия или вымогательства. Все, что вам нужно сделать - это бить обитателя дома до того момента, пока он не решит бежать. Даже если побитый NPC решает бежать в угл своего дома, награда, понесенная кражей его вещей перед ним будет смехотворно низки по сравнению со стоимостью украденных предметов. Но имейте в виду, что если вы бьете персонажа, а поблизости находится стражник, то стражник попытается вас арестовать. Поэтому вам нужно будет либо подкупить стражника или анализировать маршруты патрулирования стражников, прежде чем действовать.

Совместимость:
- Плагины взаимодействий и правка ИИ
- Плагин совместим практически со всем, даже с плагинами, которые изменяют ИИ. Например, допустим, вы используйте следующий список модов: Wet & Cold, Holidays, Run for Your Lives, When Vampires Attack, Sleeping Innkeepers, My Home Is Your Home (MHIYH), Enhanced Skyrim Factions: The Companions Guild и этот плагин.
- Независимо от того, как у вас расположены данные моды в списке загрузки, движок игры будет использовать изменения, изменяющими AI этими плагинами в соответствии с очередностью (сверху вниз):
- Run For Your Lives и When Vampires Attack, состояние: вампиры или драконы находятся в движении и NPC вне боя.
- Wet & Cold, условия: опция “идти домой” должна быть активирована в MCM меню и идет дождь или снег
- Holidays, условия: работает только в определенные даты
- My Home Is Your Home, условия: Активен только на последователях выбранных через МСМ меню в самом моде MHIYH
- Immersive Citizens – AI Overhaul, условия: нет
- Enhanced Skyrim Factions – The Companions Guild, условия: нет
- Sleeping Innkeepers, условия: нет

- Так как я уже перестроили AI всех членов сподвижников, это означает, что движок игры никогда не будет использовать модификации AI сделанные в моде “Enhanced Skyrim Factions: The Companions Guild”, но он все равно будет использовать все другие функции, из этого мода.
- Если у вас есть мод "Wet & Cold", движок игры будет использовать свое "Погодное" влияние, только если вы отключите опцию "Идти домой" в "Wet & Cold" в меню настройки в МСМ.

Взаимодействие с модом "Touring Carriages"
- Если вы используете мой плагин вместе с модом "Touring Carriages", вы будете получать меньше сообщений об ошибках от мода "Touring Carriages", потому что я исправил несколько NavMesh ошибок. При использовании Touring Carriages, все NPC (монстры включены) будут рассматривать вас в качестве друга. Водитель повозки, а также последователи также будут рассматриваться в качестве друзей всеми НПС. Так что, когда вы используете повозку, возчик повозки не будет убегать, если враги бродят вокруг.
- Как только вы спешиваетесь с повозки, эта дружба заканчивается, поэтому возчик повозки может быть атакован и при необходимости, он может убежать.

Взаимодействие с модами типа UFO, AFT, EFF
- Если вы используете UFO или EFF, ваш последователь (ы) не будут использовать "инстинкт выживания".
- Если вы используете AFT, у вас есть возможность включить / выключить "Инстинкт выживания" для ваших последователей. В моде AFT, "Инстинкт выживания" активируется по умолчанию. Чтобы отключить его или включить его, поговорите с вашим последователем (ми), перейдите в меню настройки, затем в меню "Бой", выбрать "боевой стиль" и отключить его или не выбрать 'Нет', чтобы включить его.

Взаимодействие с модами типа Skyre, Requiem, Ultimate Combat
- Мой мод является первым и единственным, который изменяет корень AI, используемый NPC, когда они находятся в бою, поэтому он совместим с любыми модами изменяющими боевые навыки. Мой мод влияет только на дружественных и уникальных НПС, так что нет плохой или хорошей синергии с этими модами. Если вы используете мод, который редактирует боевые стили, дружественные и уникальные персонажи будут использовать свои боевые стили независимо от загрузки в лаунчере.

Несовместимые плагины
- Чтобы узнать, какие моды несовместимы, прочитайте следующую статью:

TES5Edit:
- Если вы привыкли делать свои собственные патчи совместимости через TES5edit, не пытайтесь сделать патч совместимости с участием моего плагина для следующих типов записей:
Navmesh
Quest
Scene
Story Manager Quest Node
- Из-за способа TES5edit отображения информации, хранящейся в этих записях, невозможно сделать патч совместимости с участием функционала этих записей. Для информации, совместимые патчи для OCS, RRR, CRF и PCS были сделаны в Kit Creation.

Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
DLC Hearthfire, Dawnguard, Dragonborn
SKSE 1.07.03
SkyUI 4.1 и выше

Установка: (Можно через NMM/MO менеджеры или в ручную)
10_Main_Full_Version - основной мод, полная версия. Требуются все три DLC Hearthfire, Dawnguard, Dragonborn
11_Main_Full_DG_DB_Version - основной мод, полная версия. Требуются только DLC Dawnguard, Dragonborn.
3. 20_Cutting_Room_Floor - патч для мода Cutting Room Floor - больше не требуется!!!!
11_Main_Lite_Version - основной мод, облегченная версия. Многих функций и изменений в данном варианте мода нет, но этот вариант на 100% совместим со всеми модами. Эта версия добавит только следующие особенности для дружественных и уникальных NPC (именных): инстинкт выживания, боевой стиль и иди домой.
30_S_Lite - патч для мода Enhanced Lighting for ENB (ELE) - только для Скайрим без DLC
31_S_DG_DB_Lite - патч для мода Enhanced Lighting for ENB (ELE) - только для Скайрим с DLC Dawnguard и Dragonborn
32_Legendary_Lite - патч для мода Enhanced Lighting for ENB (ELE) - для Легендарного издания, все 3 DLC
33_Legendary_Fs_Wt_Lite - патч для мода Enhanced Lighting for ENB (ELE) - для Легендарного издания, все 3 DLC + Falskaar + Wyrmstooth
40_ELFX_Enhancer - патч для мода Enhanced Lights and FX
41_ELFX_Hardcore - патч для мода Enhanced Lights and FX для модуля Hardcore в моде ELFX (для ELFX - Hardcore.esp)
50_Open_Cities_Skyrim - патч для мода Open Cities Skyrim
60_Moonpath_to_Elsweyr - патч для мода Moonpath to Elsweyr (Обратите внимание, что вам не нужен этот патч, если вы используете мод "Legacy of the Dragonborn". Отмечу также, что данный патч не совместим с моим патчем для мода "Realistic Room Rental")
70_Realistic_Room_Rental - патч для мода Realistic Room Rental

80_Touring_Carriages - патч для мода Touring Carriages

Примечание:
- Первый раз, когда вы загружаете плагин, первый загрузочный экран на некоторое время будет заморожен (около 30 секунд). Если у вас слабый компьютер, то это займет больше времени. Как только этот этап закончится, продолжительность загрузки экрана вернется в нормальное русло.
- Для максимального погружения, рекомендую начать новую игру, потому что существенное исправление, которое сделал автор, не имеет обратной силы. Это исправление было сделано, чтобы решить следующий баг: по умолчанию большинство жителей не считают дракона врагом и игнорируют его, когда тот нападает на город.
- Если вы используете плагины, которые добавляют дополнительных NPC, порядок установки, а также порядок загрузки не имеет значения.
- Прежде чем начинать новую игру, убедитесь в том, что этот плагин, а также плагины, которые добавляют дополнительных NPC активированы.
- Если вы используете "Cutting Room Floor" и "Touring Carriage", установите патч совместимости TC-CRF из мода "Touring Carriage"
- Если вы используете "Wet & Cold" и хотите использовать мою особенность "Влияние погоды", не забудьте отключить опцию "Идти домой" в MCM меня меню мода "Wet & Cold"

При обновлении с 0.3.0 до 0.4.1 и выше:
- Удалите патч Immersive Citizens - CRF patch.esp для Cutting Room Floor, он больше не нужен!
- Просто установите поверх с заменой файлов.

При обновлении с 0.2.3 до 0.4.1 и выше:
- Если вы намерены обновить мод при использовании вашего сохранения, я рекомендую вам использовать меню ожидания или меню сна на 1 час или более, после установки новой версии и после загрузочного экрана, для перезагрузки AI интеллекта у неписей.
- Удалите файлы Immersive Citizens - AI Overhaul_RUSSIAN.txt, Immersive Citizens - AI Overhaul_ENGLISH.txt по пути Data/Interface/translations.
- Удалите папку Immersive_Citizens по пути Data/Interface.
- Удалите скрипты QF_DialogueFalkreath_0004D78E.pex, NPCO_QF_Initialisation_04A2DF2A.pex, NPCO_MyConfigMenu.pex по пути Data/Scripts
- Удалите скрипты QF_DialogueFalkreath_0004D78E.psc, NPCO_QF_Initialisation_04A2DF2A.psc, NPCO_MyConfigMenu.psc по пути Data/Scripts/Source.
- Удалите файл Immersive Citizens - PCS patch.esp из папки Data в игре если таковой имеется, этот патч больше не требуется.
- Затем установите новую версию.

Порядок загрузки:
- Если вы не знаете, как использовать TES5edit, чтобы оптимизировать порядок загрузки, рекомендуется ставить этот плагин вниз порядка загрузки или в самый низ (лол).

Ниже следующие правила, которые вы должны соблюдать:
- Главный плагин (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) должен быть выше:
Realistic Lighting Overhaul
Realistic Water Two
ELFXEnhancer (from Enhanced Lights and FX)
Enhanced Lighting for ENB

- Главный плагин (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) должен быть ниже:
любого мода, который изменяет "Дом теплых ветров", "Медовик", "Влиндрел-холл", "Хьерим" или "Высокий шпиль"
любых модов, добавляющих новые дома
любых модов, не требующих Dragonborn (исключение составляют RLO, RW2, ELE & ELFXEnhancer)
Deadly Dragons
Enhanced Skyrim Factions - The Companions Guild
Interesting NPCs
Requiem
Touring Carriages

- Патчи совместимости должны располагаться ниже основного мода (Immersive Citizens - AI Overhaul.esp) и ниже несовместимого плагина (подробную информацию можно получить в процессе установки).

Примечание:
- Не забудьте проверить порядок загрузки и сортировки с помощью LOOT или BOSS.
- Если вы используете "Open Cities Skyrim" или Provincial "Courier Service", рекомендовано ставить их выше этого мода.
- Если вы используете мод, который не был перечислен, как совместимый или несовместимый, и который изменяет одну или несколько navmeshes, то это плагин должен перекрывать его (короче как доминирующий). Вам не нужно делать патч совместимости.

Устранение неполадок:
- Этот раздел охватывает все проблемы, которые могут возникнуть из-за мода, если вы не выполните рекомендации по порядку загрузки, или если вы используете моды, которые не совместимы с эти модом. Также здесь охватываются проблемы, присутствующие в ванильном Скайрим. Если вы не можете найти возникшую у вас проблему, значит причина не в этом моде.
- Во-первых, мод не изменяет ИИ, используемый компаньонами, усыновленными детьми, супругами и управителями, и не изменяет механизм  обнаружения.
- Настоятельно рекомендуется использовать USKP, а также UDGP и UDBP. Мод был сделан и испытан с ними, так что автор не знает, как он может работать без них.
- Использование "Merge Plugins xEdit Script" и "Mator Smash" не поддерживается (потому что автор не тестировал их с этим модом).

FAQ:
- Игра застряла на экране загрузки при попытке загрузить мод.
- Экран загрузки начал замерзать, как только я установил этот мод.
- Первый раз, когда вы загружаете игру с модом, начальный экран загрузки может очень долго загружаться. Как только этот этап закончился, продолжительность загрузки экран загрузки вернется на круги своя.

- Игра вылетает (CTD) прежде чем появляется главное меню.
- Либо вы не выполнили требования мода (у вас нет Dragonborn или Dawnguard или вы используете пиратскую версию Скайрима), вы установили патч совместимости, который был не нужен или мод стоит в неправильном порядке загрузки. Запустите TES5edit, выберете все плагины и нажмите ОК. Если плагин отсутствует или неправильный порядок загрузки, то TES5edit уведомит вас об ошибке, а также покажет имя отсутствующего плагина или неверно отсортированно плагина.

- Игра неожиданно вылетает (CTD) во время игры.
- Либо вы не очистили DLC (вот урок, который объясняет, как их очистить) или вы используете моды, содержащие в себе удаленны записи (UDR). Если вы используете моды с удаленными ссылками, то BOSS или LOOT должен предупредить вас об этом.

- Большинство NPC собираются в некоторых местах, потом они перестают двигаться и остаются там в течение нескольких часов или навсегда.
- Большинство NPC не входят в свои дома или не покидают их.
- Это происходит, когда движок игры использует сломанные navmeshes пути, в результате поиска пути, алгоритм застревает в бесконечном цикле, а NPC ждут от него ответа. Либо это вызвано одним плагин или из-за конфликта между 2-я плагинами. Надеюсь, это обратимо, как только вы удалите виновника.
- Во-первых, убедитесь, что вы соблюдали мои рекомендации по поводу порядка загрузки: мой плагин должен быть в самом низу или почти.
- Затем, проверьте используете ли вы плагин из списка несовместимости.
- Если вы используете "Multiple Floors Sandboxing" - удалите его.
- Если проблема не устранена, удалите плагины, которые изменяют архитектуру(структуру) местности, в которой эта проблема возникает.

- Жители не разговаривают с другими NPC или перестали обращать внимание на других NPC.
- Это ванильный баг и причины бывают разные, по этому я не буду углубляться в подробности. Пока мне удалось предотвратить это в Вайтране и Ривервуде, но не идеально.
- Обратите внимание, что предотвратить - это не тоже самое, что и исправить, так что если баг уже присутствует в вашем сохранении, то мод его не исправит.

- Некоторые жители не боятся нападения дракона в их городе.
- По умолчанию большинство жителей не считают дракона врагом. В результате, жители игнорируют драконов и не могут войти в состояние боя, поэтому они не будут пытаться нанести ответный удар или бежать, когда видят дракона. Мне удалось полностью исправить эту проблему если начать новую игру, пока эта проблема частично исправлена, если вы установите мой мод на старое сохранение. Под частично исправлено, я имею в виду, что исправления будут касаться только драконов, которые появляются по ванильным случайным встречам.
- Кроме того, если вы используете плагин "Deadly Dragons", не забудьте поставить его выше моего плагина в порядке загрузки.

- Барды по-прежнему вечно поют (короче они не ложатся спать).
- Я пытался бесчисленное количество раз исправить это без редактирования скриптов, но мне это не удалось. Попросите его перестать петь, заговорив с ним.

- Вилкас и Кодлак все еще статичны
- Вот так их ИИ был разработан в Бетесде, когда эти 2 NPC участуют в квесте "К оружию". Квест активируется автоматически как только вы начинаете новую игру. У вас есть 2 варианта: либо присоединиться к Соратникам и выполнить этот квест или ждать пока я улучшу эту ужасную конструкцию квеста.

- Вилкас жалуется, что я использую магию во время выполнения задания "К оружию"
- NPC нападают на меня в драке
- Это происходит, когда вы использовать зачарованное оружие или мод добавляющий (особенность) на игрока с целью обнаружения ближайших NPC. Когда плащ попадает в NPC, они будут думать, что против них используется магия или, что вы атакуете их. Много-много скриптовых модов могут привести к этой проблеме.

- Эйла стоит перед манекеном, не ударяя его или Анориат, не использует стрелу во время прицеливания на добычу.
- Эта ошибка вызвана плагином "Equipping Overhaul". Функция "Geared Up" в "Equipping Overhaul" вызывает проблеммы, когда НПС хочет переключить оружие. Это часто происходит с лучниками, когда они переключают лук на кинжал или наоборот. Вот так эта ошибка возникает, с или без моего плагина (это не проблема совместимости с моим плагином). В худшем случае, Эйла будет стоять перед манекеном в течение 2 часов.
Если вы используете консольную команду resetinventory на ней, она не будет застривать в боевой позе. Эта же команда работает и для Анориат.

- Мой компаньон всегда убегает, пока я сражаюсь с драконом.
- Вы используете капитальный ремонт спутников, например как такие как AFT. Если вы используете AFT, то у вас есть возможность включить/выключить "инстинкт выживания" для вашего спутника(ов). С AFT "инстинкт выживания" активируется по умолчанию. Чтобы отключить или повторно активировать его, поговорите со спутником(ами), зайдите в настройки меню, затем в меню боя, выберите стиль боя, чтобы отключить его или выберите 'НЕТ', чтобы активизировать его. Если вы используете UFO или EFF, ваш спутник(и) не используют “инстинкт выживания”.

- Я не могу бросить вызов Утгерд в рукопашном бою.
- Диалог будет показывать только если Утгерд находится в "Гарцующей кобыле". Это было сделано специально, потому что если вы бросите ей вызов за пределами таверны, скрипт драки не будет работать корректно. Обычно она в таверне между 19 и 23 вечера.

- Не появляются диалоги, чтобы бросить вызов в рукопашном поединке или начать вторичный квест
- Это ванильный баг, который возникает, когда вы используете мод на Альтернативный старт. Иногда у движка игры возникают проблемы при запуске всех второстепенных квестов на старте новой игры (он должен несколько раз запускать все). Все, что вам нужно сделать-это провести несколько часов в игре.

- Нарушает ли ваш мод первичные/вторичные квесты?
- Нет, ИИ используемый в квестах имеют приоритет над моими изменениями.

- Используете ли вы скрипты/ эти скрипты тяжелые?
- Нет, этот мод не использует никаких скриптов.

Интересует сохранение следующих модов:
- When Vampires Attack: нет никаких преимуществ в использовании этого мода в паре с моим, он лишний.
- Guard Dialogue Overhaul: Зависит от того, хотите ли вы взаимодействовать с охранниками. В противном случае, нет.
- Sleeping Innkeepers: Да, я пока не редактировалх владельцев ночлежек (гостинниц, таверн).
- Run for Your Lives: Зависит от:
1. На новую игру, нет. Если вы по какой-либо причине недовольны "инстинктом выживания", то вы всегда можете установить "Run for Your Lives" или "NPCs Protected Redux" во время своего прохождения. Имейте в виду, что "NPCs Protected Redux" конфликтует с множеством модов.
2. На старое сохранение - дело вкуса. Если на старом сохранении вы используете такие моды как DCO или CWO, драконы из них будут вести себя как ванильные. Так вот, эти драконы не будут восприниматься большинством жителей, как враги, в результате, жители будут игнорировать драконов, не смогут войти в состояние боя, поэтому они не будут пытаться нанести ответный удар или бежать, когда этот вид дракона кружит рядом с ними. С другой стороны, с "Run for Your Lives", жители начинают убегать пока нет никакого дракона и в помине, что тоже странно. Независимо от вашего выбора, жители не будут атаковать драконов.
- No NPC greeting: чем больше мой мод будет обновляться, тем будет меньше нужды в "No NPC greeting".
- Multiple Floors Sandboxing: нет, в моде присутствуют ИИ по умолчанию и мои ИИ сделанны с использованием значений по умолчанию fSandboxCylinderTop & fSandboxCylinderBottom. Когда NPC использует процессы "песочницы", он старается использовать любую мебель, даже если она находится в труднодоступном месте (например в запертой комнате или области navmeshes). Когда NPC пытается использовать мебель, то посылает запрос на алгоритм поиска пути. Если мебель находится в труднодоступном месте, то поиск пути не  может найти какое-либо решение; в итоге, NPC останавливается (ждет решения от алгоритма поиска пути) до тех пор, пока его действующий пакет ИИ отбрасывается. В некоторых случаях, если вы используете меню ожидания, NPC телепортирует в тестовую ячейку. Благодаря созданному мною ИИ, NPC не будут пытаться использовать мебель расположенную в труднодоступных местах. Однако при увеличении fSandboxCylinderTop & fSandboxCylinderBottom, этот баг вернется в некоторые зоны.
- Artificial Intelligence Limit Increaser:нет, по моим тестам этот плагин бесполезен. Города, такие как Вайтран содержит более 80 NPC и ИИ всех из них функционален (с настройками игры по умолчанию) независимо от контекста. Если у вас есть NPC, которые не двигаются, прочитайте раздел "устранение неполадок".

Совместим ли ваш мод с Х?
- Читайте в этом посте (статье?)

Планируете ли вы сделать версию, которая не требует DLC?
- Вряд ли. Вам легче купить DLC, чем ждать предположительную версию, которая вероятно никогда не выйдет.

Планируете ли вы осуществить основное поведение, особое поведение, свободное время и социальное взаимодействие во всех городах?
- Да, но жизнь штука непредсказуемая, я не буду ничего обещать.

Есть ли способ избежать влияние вашего мода на добавленных (новых) жителей?
- Да, я создал фракцию для этой цели: CustomSurvival_InstinctFaction.

Как долго NPC находится в состоянии боя, после того, как он добрался до убежища?
- NPC перестанет находится в состоянии боя, если вы убиваете своего врага, или если прошло х минут. X равно значению, заданному для fCombatDetectionLostTimeLimit

После того, как NPC больше не в состоянии боя, как долго он принимает решение покинуть свое убежище?
- По умолчанию шкалы времени, это занимает 1 и 120 с. Если вы используете шкалу от 10, это займет от 2 и 240 с.

Какие главные отличия этого мода и мода "AI Overhaul project"?
Вот основные отличия:
- На данный момент, мой мод улучшает ИИ 574 NPC (не считая неофициальных), в то время как "AI Overhaul project" редактирует только 76 NPC и не поддерживает неофициальных NPC.
- Мой мод улучшает ИИ, используемый NPC, когда они находятся в бою, в то время как  "AI Overhaul project" не затрагивает ИИ, используемый в бою.
- С моим модом персонажи ведут себя по разному, когда идет дождь или снег, а с "AI Overhaul project" независимо от погоды их поведение одинаково.
- Мой мод восстанавливает многие случайные разговоры, пока  "AI Overhaul project" нет. "AI Overhaul project" нечего сопоставить моей функции "особое поведение". Вопреки  "AI Overhaul project", мой мод совместим практически со всем, из-за того что я использую псевдо квесты чтобы ввести моЙ ИИ, в то время как  "AI Overhaul project" редактирует записи, относящиеся к NPC.

Безопасно ли использование шкалы времени (временной шкалы)?
- ИИ был разработан с использованием шкала времени по умолчанию (20). Он будет работать с любыми значениями между 0 и 20 (я не вижу смысла увеличивать значение); однако, я не рекомендую иставить 10, потому что, помимо этого, есть скучные минусы. Например, если используется значение 10, то время между атакой дракона увеличивается на 2, для разговора между жителями потребуется вдвое больше времени, чтобы их сбросить, жителям понадобится в два раза больше времени, чтобы покинуть свои дома после нападения и др. Кроме того, много квестов или модов (таких как "Праздник" от Isoku) используют часы в игре и могут перестать работать так, как задумывалось, так что действуйте с умом.




Другие видео
https://youtu.be/pYXJVJdogyA
https://youtu.be/uWH1A-e_Cog

Внимание: Автор данной темы, имеет право удалять комментарии по своему усмотрению, если комментарии не соответствуют правилам сайта.
1 2 3 ... 19 20 »
Аватар Harry93
Harry93 в 22:00:48, 05.11.2018
Кто знает, совместим ли данный мод с модом Улучшение фракции соратников / Enhanced Skyrim Factions - The Companions Guild?
Аватар Xomo
Xomo в 05:27:41, 28.10.2018
Требования:
Skyrim LE 1.9.32.0.8
DLC Hearthfire, Dawnguard, Dragonborn
SKSE 1.07.03
SkyUI 4.1 и выше
амодбудит работать если пачь игры обновление до последний версии,SK 2.00 , и Sky 5ю 2?
Аватар aznagash
aznagash в 20:16:43, 30.10.2018
Прикольная орфография =D   А если серьезно - не знаю как насчет версии 5.2 SkyUI, но о версии самого Скарима 2.0 я слышу впервые. Однако, если это не некая пиратская сборка-солянка из модов, то да - работать будет. А вот если таки сборка, то врядли - мод резко конфликтует со всем, что меняет города, НПС и подобное.
Аватар Guy_Martin
Guy_Martin в 15:12:33, 11.10.2018
После установки мода у каджитских караванов пропали шалаши.Теперь Рисад и другие торговцы котейчики просто сидят на земле.Долго и настойчиво ждал что появятся их берлоги, но нет.Играю. уже 57 часов с этим неприятным косяком.Может кто знает что можно сделать?
Аватар aznagash
aznagash в 02:18:06, 15.10.2018
У себя такого косяка не замечал. Мыслей нет, разве только проверить порядок загрузки мода с помощью LOOT - кто знает с каким модом конфликт.
Аватар stasdominion
stasdominion в 12:34:49, 13.09.2018
С USLEEP можно ставить?
Аватар aznagash
aznagash в 23:22:51, 20.09.2018
С USLEEP НУЖНО ставить. Без USLEEP - нельзя.
Аватар aznagash
aznagash в 17:43:34, 24.08.2018
Ребят, я прочитал описание, но все же хотел уточнить: при обновлении с версии 0.2.3 до 0.4.1 достаточно лишь удалить всю старую версию мода, поставить новую и, зайдя в игру, подождать 1+ игровых часов. Все верно или я что-то пропустил?
Аватар TorpedaFake
TorpedaFake в 18:40:27, 16.08.2018
Мод классный, но я слышал о моде, который позволяет NPC путешествовать, можно название?
Аватар Petyapw
Petyapw в 21:40:43, 10.09.2018
Возможно это Extended Encounters.
Аватар Don_Cat_Freak
Don_Cat_Freak в 12:06:31, 14.08.2018
После установки данной модификации, "UFO" перестал работать, из пяти спутников от меня уходят в стартовые локации - трое, при всём это они имеют статус напарников и их нельзя уволить, ну и в самой модификации отображается только один спутник...
Аватар dima2002887
dima2002887 в 10:41:09, 06.08.2018
Вылетает при быстром сохранеии или при любом сохранении, пришлось удалить, а сам мод работает
Аватар MYCYJIbMAHEH
MYCYJIbMAHEH в 18:32:21, 30.05.2018
Как насчет совместимости с модом меняющее города? Тот же JK'Skyrim? Конфликтов не будет?
Аватар tucks101
tucks101 в 15:40:26, 19.04.2018
Можно предыдущую версию? А то с этой одни траблы(((
Аватар sergi111
sergi111 в 12:19:57, 02.04.2018
Существует такой мод "Civilians Will Not Die!" - мирные жители не умрут, который не позволяет умирать ванильным жителям Скайрима. Immersive Citizens - AI Overhaul контачит с этим модом, стоит ли их ставить вместе, или в Immersive Citizens - AI Overhaul уже встроено, что жители не будут умирать от сторонних врагов? Бывают ситуации, что на деревушки нападают несколько бандитов, закреплённые модом Hight Level Enemies, которые расправляются со всей деревушкой в моё отсутствие. Хотелось бы поставить что-то одно, Immersive Citizens - AI Overhaul так же предотвращает смертность ванильных npc, или он только переделывает их AI поведения повседневной жизни?
Кто долго играл с Immersive Citizens - AI Overhaul подскажите плз.
Аватар Zanuda
Zanuda в 10:07:36, 17.04.2018
Не будет конфликтов. Данный мод, затрагивает только 4-х НИП из соратников. Мод добавляет\изменяет пакеты поведения и маркеры действий на карте, вносит изменения в множество квестов и добавляет свои (только сцены в квестах), но на бессмертие персонажей он точно не влияет.
Аватар Ernest777
Ernest777 в 00:39:16, 24.06.2018
Тут в описании мода "Civilians Will Not Die!" есть такая фраза:
"Чтобы не нарушать атмосферу игры, поведение следующих NPC было возвращено к ванильному: Доннел, Бабушка Ильден, Драфф, Хьюнон Черная Крыса, Анис, Джиан Первый (он же Джиан Кулак)."
МБ это и есть то,что конфликтует?
Аватар staryyy-hrych
staryyy-hrych в 15:21:52, 01.04.2018
Жаль. Пришлось, в конце концов, отключить. Заметный плюс пока только один - народ повылезал из домов, жизнь стала разнообразней, интересней. А минус, - пожалуй, тоже один, но уж больно тяжёлый, с избытком перекрывающий плюс. Многие персонажи, которые, по умолчанию, были белыми и пушистыми, стали патологически агрессивными. Сначала это проявилось на освобождённых от конвоя Братьях Бури. С этим можно было бы смириться, но оказалось, что и вся Стража Рассвета - такая же. С самого начала на меня набросился вот тот "робкий" пацан в начале Ущелья УЗ. Я его отбросил туумом, но когда прибежал в форт, набросились все - от клыкастого агитатора до Израна, включая Толяна. Квест накрылся. Отключил мод - всё стало на свои места.
Понятно, что ни ИИ, ни инстинкт выживания (самосохранения) не прибавились - я об этом писал.
Есть ещё мелкие нескладухи, но они носят, в общем-то, антуражный характер и существенного значения не имеют.
Мод задуман хороший и очень нужный, но работы с ним - немеряно. И обязательно нужно проверить ВСЕ квесты.
Аватар staryyy-hrych
staryyy-hrych в 01:46:01, 29.03.2018
biggrin Специально по дороге привёл к порталу Вайтрана (и Ривервуда) разозлённых мамонтов (гнались за мной от Холодного Ветра). Все, в том числе и стражники, реагировали так, словно за мной гнались не мамонты, а взбесившиеся куры - "Ставлю на Громилу", "Вот это будет зрелище" и пр.
Самой умной и адекватной оказалась редгадка, к которой на серпантинчике между Вайтраном и Ривервудом прицепились кематовские шестёрки - только она, ещё издали увидев мамонтов, с криком "помогите" бросилась бежать вниз от дороги, в сторону Вайтрана.
Больше никто не поумнел. Либо не обращали внимания, либо пялились, стоя на расстоянии вытянутой руки от мамонта. Прям как у Крылова: "По улицам слона водили". Погибли только не убравшая с дороги задницу Утгерд Несломленная (как ни в чём не бывало продолжала рассказывать про шута) и один стражник, у которого тоже не хватило ума отлезть с дороги у Зап. Ст. Башни. И Утгерд и стражник начали ерепениться, когда оказались, собственно, уже под брюхом мамонта - достали мечи и стали тюкать по бивням.
Жаль, "героических" Соратников поблизости не оказалось - вот бы я поржал! Бессмертие-то у меня отключено.
Аватар DenNolan
DenNolan в 12:58:01, 27.03.2018
Я только обновилT_T
Аватар alexman0007
alexman0007 в 19:24:15, 26.03.2018
Что то после обновления 0.4.1а игра просто перестала грузиться висит и ни чего больше, после удаления все запускается
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 20:02:57, 26.03.2018
№543, Администратор
странно, проверил у себя, все грузится, все нормально
Аватар alexman0007
alexman0007 в 04:59:12, 27.03.2018
Наверное проблема у меня буду смотреть )
1 2 3 ... 19 20 »
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2018