Decapitations NG / Обезглавливание NextGen
Next-Gen Decapitations нацелен в первую очередь на исправление всех известных на сегодняшний день вылетов (крашей), связанных с обезглавливанием в игре Skyrim SE-AE, включая те, что вызваны использованием оверлеев RaceMenu или специфическими модами на изменение внешности NPC (FaceGen). Тем не менее, он также вводит новые функции для улучшения игрового процесса, такие как слетание шлемов с NPC, настраиваемый эффект вращения при отлетании головы и многие другие возможности, подробно описанные ниже. Несмотря на зависимость от SKSE, мод является полностью автономным и может быть настроен с помощью .ini файла.
Вот большинство ключевых особенностей обезглавливания:
* Устраняет все известные сбои, связанные с обезглавливанием, обеспечивая стабильный игровой процесс в любом сценарии.
* Без проблем работает с наложениями в RaceMenu, поддерживая как игровых персонажей, так и неигровых персонажей.
* Безупречно обрабатывает все пользовательские файлы Facegen, обеспечивая идеальную интеграцию с модами на капитальное изменение NPC.
* Устраняет сбои, возникающие на лицах, шеях и волосах во время обезглавливания, восстанавливая чистоту изображения.
* Не позволяет обезглавленным NPC издавать звуки, избегая моментов, нарушающих игровое погружение.
* Добавляет настраиваемую механику вращения и импульса для голов и шлемов, создавая динамичное движение.
* Обеспечивает аккуратную стрижку волос у основания шеи, повышая реалистичность обезглавливания.
* Возвращает физику HDT/SMP для отрубленных голов, позволяя волосам двигаться естественным образом после обезглавливания.
* Отражает изменения в шлемах или снаряжении в реальном времени, снятые с тел прямо на отрубленных головах.
* Облегчает перемещение и положение отрубленных голов, улучшая взаимодействие с ними.
* Позволяет шлемам отлетать с отрубленными головами, с вероятностью, устанавливаемой игроком.
* Добавляет кровь к летящей отрубленной голове, дополняя существующий эффект шеи на теле.
* Полностью совместим с такими модами, как Dismembering Framework и Simple Beheading (ни один из них не требуется), и без проблем работает практически со всеми модами, изменяющими NPC, расы или снаряжение.
* Поддерживает Skyrim SE, AE и VR, обеспечивая функциональность всех современных версий игры.
* Полностью настраивается с помощью файла .ini, что позволяет пользователям настраивать такие функции, как механика вращения головы, вероятность выброса шлема и многое другое в соответствии со своими предпочтениями.

Вопросы-Ответы:
಄ Может ли мод вызывать подтормаживания?
Никакого замедления нет. Однако во время обезглавливания может возникнуть небольшая задержка в один или два кадра, поскольку игра выполняет необходимые вычисления для рендеринга 3D-модели головы игрока или NPC.
಄ Совместим ли мод с [XYZ]?
Да, Next-Gen Decapitations полностью совместим со всеми другими модами (по крайней мере, насколько мне известно).
಄ Нужно ли мне вносить какие-либо изменения в другие моды, которые я уже использую (например, VioLens и т.д.)?
Нет, Next-Gen Decapitations вносит исправления на уровне исходного кода, поэтому нет необходимости настраивать какие-либо другие используемые вами моды.
಄ У меня произошел сбой игры:
Во-первых, убедитесь, что это действительно проблема в Next-Gen Decapitations, проверив журнал сбоев (должен быть указан «NextGenDecapitations»). Если да, используйте вкладку «Ошибка», чтобы сообщить автору мода о проблеме. Предоставьте свой журнал сбоев и содержимое файла NextGenDecapitations.log (расположенного в Documents\My Games\Skyrim Special Edition\SKSE).
಄ В чем разница между Next-Gen Decapitations и такими модами, как Simple Beheading или Dismembering Framework?
Next-Gen Decapitations полностью фокусируется на исправлении и улучшении игровой механики обезглавливания, устранении сбоев, связанных с ванильной системой. С другой стороны, Simple Beheading и Dismembering Framework — это моды, которые позволяют обезглавливать (и расчленение в случае DF), но по-прежнему полагаются на исходную функцию обезглавливания игры, которую улучшает Next-Gen Decapitations. Хотя Next-Gen Decapitations можно использовать отдельно, он дополняет уже используемый вами мод (будь то Simple Beheading или Dismembering Framework).
಄ Похоже, что мод не работает с функцией Papyrus DecapitateActor из Papyrus Extender от powerofthree.
Действительно, этот мод использует функцию, которая переопределяет основной хук события обезглавливания. Чтобы решить эту проблему, я создал альтернативную функцию Папируса в Next-Gen Decapitations, которая работает идентично.


Требования:
Skyrim SE, AE и VR (любая версия)
Skyrim Script Extender (SKSE64) любая версия для нужной версии игры
https://gamer-mods.ru/load/skyrim_se/instrumentarij/skse64_se/151-1-0-6091 / https://gamer-mods.ru/load/skyrim_se/instrumentarij/skse64_dlja_skyrim_ae/151-1-0-13068
Address Library for SKSE Plugins SE - AE
Установка:
Скачать архив мода и установить через менеджеры модов или вручную, активировать в менеджере.
Настроить нужные параметры в файле настроек NextGenDecapitations.ini по пути Data/SKSE/Plugins/ (все настройки переведены, открывать и редактировать файл через Блокнот или Notepad++).
Обновление:1.4.4 (это список всех версий от 1.0.4 до 1.4.4 за 2 года, просто я вообще упустил данный мод и не обновлял его с 2024 года)
* Обновлена версия CommonLibSSE-NG для поддержки последних версий игры (1.7.99+).
* *Примечание:* Эта версия обратно совместима с версией 1.6.1170, а также со всеми предыдущими версиями игры.
* Рефакторинг мода с использованием более гибкой настройки XMake.
* Улучшена система обнаружения объектов, прикреплённых к голове (в частности, париков).
* Оптимизация системы очереди снятых предметов: это должно предотвратить ситуации, когда предметы, экипированные на голову, остаются на теле.
* Исправление потенциального вылета (краша), когда инвентарь, связанный с головой, изменялся слишком рано во время его инициализации.
* Исправлен баг, из-за которого шлем NPC никогда не появлялся на его отрубленной голове.
* Исправлен физический глитч, затрагивающий голову при снятии шлема.
* Исправлен вылет (CTD) в Enderal, когда голова должна была исчезнуть (в частности, на арене).
* Добавлена функция Papyrus, позволяющая выполнять обезглавливание без создания отрубленной головы.
* Переработаны нативные события воскрешения и реанимации для улучшения общей совместимости.
* Актеры с типом «голова» теперь инициализируются сразу мёртвыми, чтобы избежать ненужных операций.
* Исправлен вылет при сохранении/загрузке (спасибо yabokuchinn и разработчикам за подробные логи).
* Исправлен глитч, из-за которого головы замирали вместо того, чтобы исчезать при принудительном удалении.
* Добавлена переменная `iCanBeResurrected` в INI-файл для контроля того, разрешено ли воскрешение и остаются ли головы отрубленными.
* Оптимизировано назначение слоёв коллизии для частей тела.
* Удалены временные изменения базовой формы NPC (наряды, флагов Protected/Essential/Unique).
* Улучшена стабильность ссылок благодаря более безопасной системе хэндлов и резолюции.
* Проведён рефакторинг кода для улучшения читаемости и интеграции новых функций.
* Различные мелкие оптимизации кода.
* Исправлены потенциальные ситуации (в частности, во время осад), когда стандартные NPC возрождались без голов.
* Исправлен потенциальный вылет при дублировании некоторых дополнительных объектов, связанных с головой.
* В очередной раз исправлена редкая проблема, из-за которой при обезглавливании могли появляться гигантские головы.
* Исправлен возможный вылет во время обезглавливания.
* Улучшена физика головы, которая ухудшилась после попытки исправить баг «гигантской головы» (надеемся, это не вызовет проблему снова).
* Новая попытка исправить баг с «гигантскими головами», встречавшийся у некоторых пользователей (все отзывы по этой версии были положительными).
* В случаях, если масштаб головы всё равно окажется некорректным, она теперь будет отключаться для сохранения погружения (и во избежание кошмарных сцен).
* Добавлена мера предосторожности для предотвращения ситуаций, когда отрубленная голова в некоторых случаях достигала эпических размеров.
* Исправлен баг, из-за которого при использовании Dismembering Framework во время обезглавливания могли появляться лишние конечности.
* Добавлена функция Papyrus `GetHead` в файл `NGDecapitations.psc`.
* Добавлена функция Papyrus `RemoveHead` в файл `NGDecapitations.psc`.
* Полный рефакторинг исходного кода для упрощения реализации новых функций.
* Полный пересмотр системы хранения данных для обезглавленных NPC (значения актеров больше не используются, что исключает конфликты, приводившие к обезглавливанию живых NPC).
* Удалён единственный script `NGDecapitationsRefScript.pex`, ранее использовавшийся для обслуживания, так как он стал устаревшим благодаря нативной системе серилизации.
* Создана прямая связь между эффектами брызг крови из Dismembering Framework (DF) и Next-Gen Decapitations: кровь теперь будет стабильно течь из тела и головы, будь то смертельный удар, добивание или скриптовые сцены казней.
* Реализован прокси для защиты вызовов TaskInterface в SKSE, что предотвращает выполнение асинхронных действий после быстрой загрузки.
* Разработан продвинутый алгоритм для дублирования присутствия некоторых объектов на голове, даже когда слоты экипировки не совпадают.
* Слетание шлема теперь привязано к использованию Death Drop Overhaul, который обеспечивает более продвинутую обработку инвентаря без использования скриптов.
* Улучшена система слетания шлемов: в некоторых случаях шлем больше не сталкивается с головой и теперь сохраняет точную инерцию головы.
* Добавлен параметр для настройки задержки перед слетанием шлема.
* Добавлена система ожидания полной готовности рэгдолла (ragdoll) головы перед применением импульсных эффектов, что предотвращает случаи, когда голова падает без силы импульса.
* Улучшено управление внешним видом голов и тел для минимизации таких проблем, как двойная отрисовка головы.
* Создан более эффективный класс отладки и добавлены новые записи в лог для лучшей трассировки.
* Интегрирован API (1.0.2) из Dismembering Framework (используется для передачи скриптовых событий обезглавливания).
* Интегрирован API (1.0.0) из Death Drop Overhaul (используется для передачи обработки шлемов).
* Окончательно исправлена проблема, которая иногда выводила игру в вылет при старте.
*(ВАЖНО: Если вы сталкивались с вылетами в текущем сохранении, понадобятся дополнительные шаги для окончательного решения проблемы. Подробная процедура описана в разделе «Troubleshooting» зафиксированного комментария).*
* Решены последние случаи, когда лицо обезглавленного NPC не совпадало с оригиналом.
* Улучшен алгоритм выбора подходящих актеров для обезглавливания во избежание случайного дублирования некоторых существ.
* Значительное улучшение системы позиционирования и ориентации головы во время обезглавливания (особенно заметно во время добиваний / killmoves).
* Улучшено использование переменных, связанных с условиями обезглавливания, во избежание редких несовместимостей.
* Усилен алгоритм обработки узлов (nodes), чтобы предотвратить проблему, при которой масштаб головы увеличивался в 100 раз.
* Переработка части алгоритма обезглавливания:
* Больше нет проблем с лицами, у которых исчезала текстура.
* Волосы из многих других модов больше не будут оставаться на теле при обезглавливании.
* Реализован односекундный мьютекс (mutex), что, вероятно, исправит проблему, когда при обезглавливании появлялись две головы.
* Добавлен параметр для задания веса отрубленной головы (что может быть полезно для тех, у кого возникают трудности с её перемещением в VR).
* Удалены ненужные функции и оптимизированы различные части кода.
* Мод теперь нативно совместим с Helmet Toggle 2.
* ВАЖНО: Всем, кто сталкивается с периодическими или частыми вылетами при загрузке определенных сохранений, пожалуйста, прочтите инструкции в закрепе секции комментариев.
* Реструктурирован процесс клонирования для предотвращения потенциальных вылетов при сохранении или загрузке некоторых сейвов.
* Улучшен переход инвентаря на голове актера во время обезглавливания.
* Изменение, которое может значительно улучшить совместимость со скриптами модов, постоянно пытающимися принудительно изменить внешний вид обезглавленного NPC.
* Мод теперь скомпилирован без архитектуры AVX, что делает его совместимым с процессорами 2011 года и старше.
Вот большинство ключевых особенностей обезглавливания:
* Устраняет все известные сбои, связанные с обезглавливанием, обеспечивая стабильный игровой процесс в любом сценарии.
* Без проблем работает с наложениями в RaceMenu, поддерживая как игровых персонажей, так и неигровых персонажей.
* Безупречно обрабатывает все пользовательские файлы Facegen, обеспечивая идеальную интеграцию с модами на капитальное изменение NPC.
* Устраняет сбои, возникающие на лицах, шеях и волосах во время обезглавливания, восстанавливая чистоту изображения.
* Не позволяет обезглавленным NPC издавать звуки, избегая моментов, нарушающих игровое погружение.
* Добавляет настраиваемую механику вращения и импульса для голов и шлемов, создавая динамичное движение.
* Обеспечивает аккуратную стрижку волос у основания шеи, повышая реалистичность обезглавливания.
* Возвращает физику HDT/SMP для отрубленных голов, позволяя волосам двигаться естественным образом после обезглавливания.
* Отражает изменения в шлемах или снаряжении в реальном времени, снятые с тел прямо на отрубленных головах.
* Облегчает перемещение и положение отрубленных голов, улучшая взаимодействие с ними.
* Позволяет шлемам отлетать с отрубленными головами, с вероятностью, устанавливаемой игроком.
* Добавляет кровь к летящей отрубленной голове, дополняя существующий эффект шеи на теле.
* Полностью совместим с такими модами, как Dismembering Framework и Simple Beheading (ни один из них не требуется), и без проблем работает практически со всеми модами, изменяющими NPC, расы или снаряжение.
* Поддерживает Skyrim SE, AE и VR, обеспечивая функциональность всех современных версий игры.
* Полностью настраивается с помощью файла .ini, что позволяет пользователям настраивать такие функции, как механика вращения головы, вероятность выброса шлема и многое другое в соответствии со своими предпочтениями.

Вопросы-Ответы:
಄ Может ли мод вызывать подтормаживания?
Никакого замедления нет. Однако во время обезглавливания может возникнуть небольшая задержка в один или два кадра, поскольку игра выполняет необходимые вычисления для рендеринга 3D-модели головы игрока или NPC.
಄ Совместим ли мод с [XYZ]?
Да, Next-Gen Decapitations полностью совместим со всеми другими модами (по крайней мере, насколько мне известно).
಄ Нужно ли мне вносить какие-либо изменения в другие моды, которые я уже использую (например, VioLens и т.д.)?
Нет, Next-Gen Decapitations вносит исправления на уровне исходного кода, поэтому нет необходимости настраивать какие-либо другие используемые вами моды.
಄ У меня произошел сбой игры:
Во-первых, убедитесь, что это действительно проблема в Next-Gen Decapitations, проверив журнал сбоев (должен быть указан «NextGenDecapitations»). Если да, используйте вкладку «Ошибка», чтобы сообщить автору мода о проблеме. Предоставьте свой журнал сбоев и содержимое файла NextGenDecapitations.log (расположенного в Documents\My Games\Skyrim Special Edition\SKSE).
಄ В чем разница между Next-Gen Decapitations и такими модами, как Simple Beheading или Dismembering Framework?
Next-Gen Decapitations полностью фокусируется на исправлении и улучшении игровой механики обезглавливания, устранении сбоев, связанных с ванильной системой. С другой стороны, Simple Beheading и Dismembering Framework — это моды, которые позволяют обезглавливать (и расчленение в случае DF), но по-прежнему полагаются на исходную функцию обезглавливания игры, которую улучшает Next-Gen Decapitations. Хотя Next-Gen Decapitations можно использовать отдельно, он дополняет уже используемый вами мод (будь то Simple Beheading или Dismembering Framework).
಄ Похоже, что мод не работает с функцией Papyrus DecapitateActor из Papyrus Extender от powerofthree.
Действительно, этот мод использует функцию, которая переопределяет основной хук события обезглавливания. Чтобы решить эту проблему, я создал альтернативную функцию Папируса в Next-Gen Decapitations, которая работает идентично.


Требования:
Skyrim SE, AE и VR (любая версия)
Skyrim Script Extender (SKSE64) любая версия для нужной версии игры
https://gamer-mods.ru/load/skyrim_se/instrumentarij/skse64_se/151-1-0-6091 / https://gamer-mods.ru/load/skyrim_se/instrumentarij/skse64_dlja_skyrim_ae/151-1-0-13068
Address Library for SKSE Plugins SE - AE
Установка:
Скачать архив мода и установить через менеджеры модов или вручную, активировать в менеджере.
Настроить нужные параметры в файле настроек NextGenDecapitations.ini по пути Data/SKSE/Plugins/ (все настройки переведены, открывать и редактировать файл через Блокнот или Notepad++).
Обновление:1.4.4 (это список всех версий от 1.0.4 до 1.4.4 за 2 года, просто я вообще упустил данный мод и не обновлял его с 2024 года)
* Обновлена версия CommonLibSSE-NG для поддержки последних версий игры (1.7.99+).
* *Примечание:* Эта версия обратно совместима с версией 1.6.1170, а также со всеми предыдущими версиями игры.
* Рефакторинг мода с использованием более гибкой настройки XMake.
* Улучшена система обнаружения объектов, прикреплённых к голове (в частности, париков).
* Оптимизация системы очереди снятых предметов: это должно предотвратить ситуации, когда предметы, экипированные на голову, остаются на теле.
* Исправление потенциального вылета (краша), когда инвентарь, связанный с головой, изменялся слишком рано во время его инициализации.
* Исправлен баг, из-за которого шлем NPC никогда не появлялся на его отрубленной голове.
* Исправлен физический глитч, затрагивающий голову при снятии шлема.
* Исправлен вылет (CTD) в Enderal, когда голова должна была исчезнуть (в частности, на арене).
* Добавлена функция Papyrus, позволяющая выполнять обезглавливание без создания отрубленной головы.
* Переработаны нативные события воскрешения и реанимации для улучшения общей совместимости.
* Актеры с типом «голова» теперь инициализируются сразу мёртвыми, чтобы избежать ненужных операций.
* Исправлен вылет при сохранении/загрузке (спасибо yabokuchinn и разработчикам за подробные логи).
* Исправлен глитч, из-за которого головы замирали вместо того, чтобы исчезать при принудительном удалении.
* Добавлена переменная `iCanBeResurrected` в INI-файл для контроля того, разрешено ли воскрешение и остаются ли головы отрубленными.
* Оптимизировано назначение слоёв коллизии для частей тела.
* Удалены временные изменения базовой формы NPC (наряды, флагов Protected/Essential/Unique).
* Улучшена стабильность ссылок благодаря более безопасной системе хэндлов и резолюции.
* Проведён рефакторинг кода для улучшения читаемости и интеграции новых функций.
* Различные мелкие оптимизации кода.
* Исправлены потенциальные ситуации (в частности, во время осад), когда стандартные NPC возрождались без голов.
* Исправлен потенциальный вылет при дублировании некоторых дополнительных объектов, связанных с головой.
* В очередной раз исправлена редкая проблема, из-за которой при обезглавливании могли появляться гигантские головы.
* Исправлен возможный вылет во время обезглавливания.
* Улучшена физика головы, которая ухудшилась после попытки исправить баг «гигантской головы» (надеемся, это не вызовет проблему снова).
* Новая попытка исправить баг с «гигантскими головами», встречавшийся у некоторых пользователей (все отзывы по этой версии были положительными).
* В случаях, если масштаб головы всё равно окажется некорректным, она теперь будет отключаться для сохранения погружения (и во избежание кошмарных сцен).
* Добавлена мера предосторожности для предотвращения ситуаций, когда отрубленная голова в некоторых случаях достигала эпических размеров.
* Исправлен баг, из-за которого при использовании Dismembering Framework во время обезглавливания могли появляться лишние конечности.
* Добавлена функция Papyrus `GetHead` в файл `NGDecapitations.psc`.
* Добавлена функция Papyrus `RemoveHead` в файл `NGDecapitations.psc`.
* Полный рефакторинг исходного кода для упрощения реализации новых функций.
* Полный пересмотр системы хранения данных для обезглавленных NPC (значения актеров больше не используются, что исключает конфликты, приводившие к обезглавливанию живых NPC).
* Удалён единственный script `NGDecapitationsRefScript.pex`, ранее использовавшийся для обслуживания, так как он стал устаревшим благодаря нативной системе серилизации.
* Создана прямая связь между эффектами брызг крови из Dismembering Framework (DF) и Next-Gen Decapitations: кровь теперь будет стабильно течь из тела и головы, будь то смертельный удар, добивание или скриптовые сцены казней.
* Реализован прокси для защиты вызовов TaskInterface в SKSE, что предотвращает выполнение асинхронных действий после быстрой загрузки.
* Разработан продвинутый алгоритм для дублирования присутствия некоторых объектов на голове, даже когда слоты экипировки не совпадают.
* Слетание шлема теперь привязано к использованию Death Drop Overhaul, который обеспечивает более продвинутую обработку инвентаря без использования скриптов.
* Улучшена система слетания шлемов: в некоторых случаях шлем больше не сталкивается с головой и теперь сохраняет точную инерцию головы.
* Добавлен параметр для настройки задержки перед слетанием шлема.
* Добавлена система ожидания полной готовности рэгдолла (ragdoll) головы перед применением импульсных эффектов, что предотвращает случаи, когда голова падает без силы импульса.
* Улучшено управление внешним видом голов и тел для минимизации таких проблем, как двойная отрисовка головы.
* Создан более эффективный класс отладки и добавлены новые записи в лог для лучшей трассировки.
* Интегрирован API (1.0.2) из Dismembering Framework (используется для передачи скриптовых событий обезглавливания).
* Интегрирован API (1.0.0) из Death Drop Overhaul (используется для передачи обработки шлемов).
* Окончательно исправлена проблема, которая иногда выводила игру в вылет при старте.
*(ВАЖНО: Если вы сталкивались с вылетами в текущем сохранении, понадобятся дополнительные шаги для окончательного решения проблемы. Подробная процедура описана в разделе «Troubleshooting» зафиксированного комментария).*
* Решены последние случаи, когда лицо обезглавленного NPC не совпадало с оригиналом.
* Улучшен алгоритм выбора подходящих актеров для обезглавливания во избежание случайного дублирования некоторых существ.
* Значительное улучшение системы позиционирования и ориентации головы во время обезглавливания (особенно заметно во время добиваний / killmoves).
* Улучшено использование переменных, связанных с условиями обезглавливания, во избежание редких несовместимостей.
* Усилен алгоритм обработки узлов (nodes), чтобы предотвратить проблему, при которой масштаб головы увеличивался в 100 раз.
* Переработка части алгоритма обезглавливания:
* Больше нет проблем с лицами, у которых исчезала текстура.
* Волосы из многих других модов больше не будут оставаться на теле при обезглавливании.
* Реализован односекундный мьютекс (mutex), что, вероятно, исправит проблему, когда при обезглавливании появлялись две головы.
* Добавлен параметр для задания веса отрубленной головы (что может быть полезно для тех, у кого возникают трудности с её перемещением в VR).
* Удалены ненужные функции и оптимизированы различные части кода.
* Мод теперь нативно совместим с Helmet Toggle 2.
* ВАЖНО: Всем, кто сталкивается с периодическими или частыми вылетами при загрузке определенных сохранений, пожалуйста, прочтите инструкции в закрепе секции комментариев.
* Реструктурирован процесс клонирования для предотвращения потенциальных вылетов при сохранении или загрузке некоторых сейвов.
* Улучшен переход инвентаря на голове актера во время обезглавливания.
* Изменение, которое может значительно улучшить совместимость со скриптами модов, постоянно пытающимися принудительно изменить внешний вид обезглавленного NPC.
* Мод теперь скомпилирован без архитектуры AVX, что делает его совместимым с процессорами 2011 года и старше.
Основной архив (311 kb)Сервер №1





Автор данного мода предлагает более совершенную альтернативную систему обезглавливания в игре с улучшениями.