Целый комплект исправлений для HearthFires | HearthFires Houses Fix Complex
11.05.2023 4043 728 Автор мода: Ou1Law Автор публикации: Ou1Law Версия: 1.0.1 Перевод: Русский

Целый комплект исправлений для HearthFires | HearthFires Houses Fix Complex

Все возможные исправления для домов HearthFires, манекены намазаны суперклеем, активаторы на витринах и т.д.

ОПИСАНИЕ:
- добавлен фикс Манекенов - намазаны суперклеем, теперь совсем не двигаются наконец-то, не прошло и 20 лет, скрипты из мода Another Mannequin Script Fix
- добавлены активаторы для витрин - больше не будет такого: вы положили в витрину даэдрический артефакт, а его оттуда выстрелило в текстуру и он... пропал... все, нет его... и небыло никогда, вот...
- добавлена рыбная ферма для Поместья у озера - строится одновременно с пчельником, это переведенная, отрезанная от новой рыбы из дополнений Creation Club и исправленная (много мелких и не очень правок) версия мода Lakeveiw Manor Fish Hatchery SSE, для самого причала NavMesh не делал, так что можно сидеть на стуле и чилить, никакой волчок не укусит за бочок
- проделана дорожка к новой рыбной ферме - просто раздвинул кусты, камешек сдвинул, пенек перетащил, пару тройку деревьев пересадил, NavMesh нарисовал для тропинки так что NPC застревать не будут, труп лесоруба с именным топором оставил
- заменил все Static Object "Hoe" Мотыга размещенные в домах на Метлы - мотыги брать было нельзя, да и вообще ничего с ними делать было нельзя, только пинать, метлы и ведра в которых они появляются (в оранжереях) помечены как не возобновляемые, т.е. если вы решите их взять и выкинуть оттуда чтоб под ногами не путались, они больше там не появятся, остальной мусор типо тарелок вилок растений я не трогал
- изменен порядок появления рецептов на верстаке - при стоительстве дома, теперь нельзя забацать крышу пока не будет построен 1ый этаж, а затем 2ой этаж и т.д.
- изменены рецепты светильников 1 козий рог, а не 3
- изменены рецепты некоторой еды HF и сама еда HF - теперь она не такая бесполезная, есть 3 вида слоек на реген магии, хп, запаса сил по 1 ед. в течение 720 сек. как супец, и 3 вида кростат на резист огню, холоду, молнии по 20% устойчивости стихии в течение 720 сек., и булка плетенка +50 переносимого веса в течение 720 сек. (было 5 в течение 30 сек., серьезно? 5? а че не 1)
- изменены рецепты трофеев - они все так же требуют материалы, но теперь немного меньше
- отключены нападения на дома введенные дополнением HearthFires - вас больше не огреют мечом по щам при выходе из дома, а вот случайные встречи все еще работают, так что от нападения дракона вы не застрахованы
- отключен респаун некроманта в Поместье у озера - сделано для тех у кого стоит ребаланс магии, к примеру с моим модом на магию этот некр вырубал и управителя и хускарла разом, только дети бегали и орали и то потому что бессмертные, а вот волки в соседней пещере все еще появляются
-исправлена модель посадочной версии Ползучей лозы - изменена только посадочная версия ползучей лозы, то что растет в мире осталось без изменений, теперь эта лоза растет на валунчике, и её легко собирать
- добавлены посадочные версии ингредиентов из DLC Dawnguard и Dragonborn - Ядовитый цветок, Светящийся цветок, Желтый горноцвет, Вредзобник, Пепельная ползучая лоза, Пепельная трава и Корень трамы все они имеют собственные модели использующие стандартные текстуры
- исправлена модель посадочной версии Джазби - просто приподнял немного, из-за того "Плодородная почва" на улице и в горшках имеет разную высоту, некоторые nif растений посаженные на улице просто перекрываются nif почвы и их становится очень трудно выделить для сбора


ТРЕБОВАНИЯ:
Skyrim Special Edition АЕ 1.6.629 и выше
ccQDRSSE001-SurvivalMode.esl
Unofficial Skyrim Special Edition Patch


ПОРЯДОК ЗАГРУЗКИ:

Skyrim.esm
Update.esm
Dawnguard.esm
Hearthfires.esm
Dragonborn.esm
ccQDRSSE001-SurvivalMode.esl
[любые ESL(с флагом ESM) Creation Club, которые у вас могут быть]
Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
Hearthfires Houses Fix.esp


УСТАНОВКА:

Как обычно через менеджер модов

Либо вручную закинуть в папку Skyrim\Data и в файле plugins.txt по пути:
Для GOG    C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Skyrim Special Edition GOG
Для Steam  C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Skyrim Special Edition
добавить " *Hearthfires Houses Fix.esp " без кавычек, но со зведочкой

Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
Аватар AZURECAT66
AZURECAT66 в 12:24:05, 12.03.2024
Нравится
а можно ли както пропатчить le до ae ?
Аватар shvetsov0711
shvetsov0711 в 14:20:03, 11.05.2023
Нравится
- добавлена рыбная ферма для Поместья у озера

С Оквудом будет совместимо?
Аватар Ou1Law
Ou1Law в 14:34:52, 11.05.2023
Нравится
Загрузи Oakwood после этого патча для перезаписи навмешей, если смотреть от поместья у Озера  ферма будет правее от дома на сваях Oakwood'a
Аватар shvetsov0711
shvetsov0711 в 15:37:20, 11.05.2023
Нравится
Ага, LOOT его так и загрузил сам. Все отлично, все вписалось.
Аватар Ou1Law
Ou1Law в 13:35:54, 11.05.2023
Нравится
Версия 1.0.1 добавлены посадочные версии ингредиентов из DLC Dawnguard и Dragonborn - Ядовитый цветок, Светящийся цветок, Желтый горноцвет, Вредзобник, Пепельная ползучая лоза, Пепельная трава и Корень трамы все они имеют собственные модели использующие стандартные текстуры, исправлена модель посадочной версии Джазби, немного  увеличена модель посадочной версии простой Ползучей лозы чтобы было проще собирать при посадке на улице
Добавлены только ванильные ингредиенты которые изначально задумывали как посадочные, но из-за порядка загрузки и модульности DLC до SE версии их так и не запилили
Откуда я узнал что они задумывались как посадочные? - да просто, у некоторых из этих растений в DLC HearthFires eсть посадочные аналоги (ползучая лоза, травяной стручок и горноцветы), у некоторых есть статичные аналоги размещенные в горшках DLC Dragonborn, еще внешний вид уже собранных ингредиентов, и вконце концов чуйка...)
Я не стану добавлять:
  • лунный сахар - тк это каджитская тема, они торгуют эксклюзивом, к тому же его еще приготовить надо, это не просто трава
  • корни нирна обычный и алый -  это квестовая тема
  • корень жарницы - это квестовая тема и он слишком читерский
  • эльфийское ухо, морозная мириам, чеснок - ими и так завешен весь скайрим
  • овощи - в скайриме очень много полей засажены ими, не говоря о том сколько этого добра в домах, у торговцев и тд
Аватар serg64
serg64 в 15:16:52, 06.05.2023
Нравится
это только для АЕ?
Аватар k©קaso√®
k©קaso√® в 15:52:55, 06.05.2023
№7, Администратор
Нравится
судя по тому что указано в требованиях то да
Аватар roland1970
roland1970 в 08:14:24, 06.05.2023
Нравится
Класс! А может ещё уважаемый автор сделает возможность генерации лодов сих поместий через Диндолод? А то появляющиеся из воздуха здания порядком раздражают.
Аватар Ou1Law
Ou1Law в 08:27:02, 06.05.2023
Нравится
Внешне поместья остались как и были, я их не менял. В открытом мире только на озере добавился рыбный питомник.
Аватар roland1970
roland1970 в 08:52:28, 06.05.2023
Нравится
Очень жаль! А то Беседка, в дополнение ко всем своим багам, ещё и лоды для поместий не сделала. Пробовал сгенерировать сам - всё генерируется, даже конюшни рядом с поместьями, а сами поместья нет. sad
Аватар Ou1Law
Ou1Law в 09:14:56, 06.05.2023
Нравится
Цитата
Пробовал сгенерировать сам - всё генерируется, даже конюшни рядом с поместьями, а сами поместья нет.

Я думаю это проблематично сделать (если вообще возможно, в чем я неуверен), т.к. все эти поместья это динамически включаемые обьекты (изначально отключенные) привязанные к определенным родительским маркерам.
LODы строятся на какой-то определенной 3D модели, а её как таковой у этих домов нет. Там просто набор из разных статиков, с своей лично настраиваемой коллизией.

Как вариант можно в Creation Kit натыкать побольше высоких деревьев, и напустить немного тумана за всем этим издалека будет уже наплевать что дома там нет, а при приближении резкое его появление не будет так сильно бросаться в глаза. Но это можно делать только как отдельный мод, потому что есть много модов которые меняют эти поместья и будет некрасиво если посреди нового дома будет расти елка, а она будет расти т.к. изначально её там не было и тот кто делал мод её не учитывал. Даже при прокладывании дороги к озеру я старался оперрировать только теми объектами что там уже были, не менял текстуру ландшафта из тех же соображений.
Аватар roland1970
roland1970 в 11:09:20, 06.05.2023
Нравится
Да здания у меня и так как бы деревьями прикрыты:

И вид сверху можно перетерпеть:

Но всё-таки хотелось бы, что эти поместья как-то отображались. Хотя 11 лет жил без этих лодов, полагаю, что и дальше смогу прожить. smile
Аватар Ou1Law
Ou1Law в 18:33:55, 06.05.2023
Нравится

Маленько прикрыть)
Аватар roland1970
roland1970 в 13:00:22, 07.05.2023
Нравится
smile  Разве что так! Попробую всю окрестность засеять лесом. Особенно с Хельярхен-холлом придётся постараться. Он на открытом месте находиться и у него больше всего отсутствие лодов бросается в глаза.
Аватар Ou1Law
Ou1Law в 15:08:59, 07.05.2023
Нравится
Главное не переборщить) к тому же под каждым деревом надо будет NavMeshes повырезать, а то McNPC будут лбами упираться.
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.