
Боевые анимации зависят от уровня навыка (+ недогайд по DAR и МСО)
Важное примечание: эта система была сделана именно под MCO/ADXP, а не для Attack - MCO/DXP (второй - более новая версия первого). Сам я пользуюсь версией 1.4.3, потому как начиная с 1.5 у меня возникали какие-то задержки в анимациях. В целом анимации должны работать на более новых версиях, просто здесь не предусмотрены удары в спринте и уж тем более Weapon Art'ы.
Обновление 1.1.0.1
- В описание добавлена инструкция по установке МСО.
Обновление 1.1
- В MCO Player Movesets анимации Geralt in the skyrim для двуручных мечей 90-уровня были заменены на Witcher3 Cirilla animation I mco.
- В описание добавлена небольшая пояснялка по DAR, если вы хотите что-то в этом моде изменить для себя.
Теперь, собственно, о самой системе.
Я был вдохновлен сборкой Dragons Souls Культа, когда решил ее сделать. Делал для себя, но в итоге решил поделиться. Она немного минималистичнее первоисточника: нет уникальных мувсетов, привязанных к какому-либо конкретному оружию, а общие привязаны не к конкретным перкам, а к уровню навыка, благодаря чему совместимость с любым оверхолом перков гарантирована.
Мод разделен на две части: основная MCO NPC Movesets (анимации для всех NPC и Игрока) и опциональная MCO Player Movesets (только для игрока).
В основной части для большинства оружия (кроме одноручных мечей) предусмотрено по 3 набора анимаций, которые сменяют друг друга на уровнях навыка 40 и 70 (изначально я хотел сделать каноничные 50 и 75, но так выходило, что самым слабым анимациям выделялась целая первая половина прокачки, слишком жирно). Для одноручных мечей есть дополнительный мувсет, который открывается на 90 уровне соответствующего навыка.
Здесь используются следующие наборы анимаций:
-
Elder Souls (далее для простоты "стандартные"). Они поставляются вместе с самим MCO/ADXP, не забудьте выбрать их в FOMOD-установщике.
-
ADXP l MCO Nordic Animation Complete Pack (далее "нордские")
-
ADXP l MCO Desert Race Animation Complete Pack (далее "редгардские")
Почти для всех видов оружия анимации расположены в таком порядке: 0-39 - стандартные, 40-69 - нордские, 70-100 - редгардские. Почему сначала именно нордские, а потом редгардские? Нордские более размашистые и грубые, чтобы так махать много учиться не надо, в то время как редгардские выглядят более скилловыми. Исключения: двуручные молоты (для них сначала идут редгардские, а потом нордские), ну и ранее упомянутые одноручные мечи (с 90 уровня используется Dragons Dogma Fighter moveset for sword and shield).
Все анимации из основного набора пропатчены для использования со SCAR'ом, чтобы неписи могли использовать весь их потенциал. В целом, если хотите себе как можно более сбалансированную боевую систему, то ставьте только основную часть, потому как опциональная дает игроку ощутимое преимущество перед NPC.
Теперь же об MCO Player Movesets.
Эта часть кайнда ворк ин прогресс, то есть не завершена и постоянно изменяется/обновляется. Основная причина, по которой мувсеты отсюда предназначены только для игрока - отсутствие для них патча SCAR. Но и сами анимации здесь куда более интересные и красивые. Как и у большинства любителей фентези, мой любимый тип оружия - меч, поэтому основное внимание здесь уделено им. Прогрессия для мечей почти полностью перестроена по сравнению с основной частью. Итак:
Одноручный меч:
-
0-39 - стандартные анимации
-
40-69 - анимации Dragons Dogma
-
70-89 - For Honor in Skyrim I Centurion (если возьмете в руки щит, то анимация вернется к Dragons Dogma)
-
90-100 (1) - а вот тут используется разработка, за которую мне такую премию дадут! В общем, это смесь мувсетов, обычные удары были взяты из ABYSSAL BLADE MCO One Handed Moveset and Weapon, а силовые - из Geralt in the skyrim (да, они для двуручных, но!) - получился неплохой такой набор анимаций для полуторных мечей (или бастардов), с которых все так фанатеют. Обычные удары совершаются с мечом в одной руке, а для силовых персонаж берет его уже в обе. Ну разве это не прекрасно? Возможно, позже я добавлю сюда видео, чтобы показать, как это выглядит.
-
90-100 (2) - другой набор анимаций для меча и щита: For Honor in Skyrim I Warlord I Sword and shield I MCO Animation
Два меча:
-
0-39 - нордские
-
40-69 - редгардские
-
70-100 - For Honor in SKYRIM I Peacekeeper I Sword and Dagger
Двуручный меч:
-
0-49 - редгардские
-
50-89 - For Honor in Skyrim I Warden
-
90-100 - Witcher3 Cirilla animation I mco
Для кинжалов в обеих руках, секиры и булавы прогрессия такая же, как и в основной части, просто добавилось еще по одному мувсету на 90-м уровне навыка - Dragons Dogma Daggers moveset, For Honor in Skyrim I Gryphon и For Honor in SKYRIM I Conqueror соответственно.
Важно отметить, что все анимации были взяты в довольно-таки кастрированном виде (особенно это касается анимаций для игрока). То есть здесь нет боковых и "заряжаемых" атак, нет специальных механик с горячими клавишами или отслеживанием таймингов, лишь сухие анимации обычных и силовых атак (зато здесь нет ни одного esp и дополнительных требований по типу dTry's Keys Util или Smooth Moveset, ну и к совместимости это большой плюс). Да я даже анимации ходьбы и бега, часто поставляемые с этими мувсетами, вырезал, из-за чего они иногда могут казаться немного дерганными при переходе от движения к атакам. Но это связано с тем, что я по уши влюблен в анимации движения от Verolevi. Они великолепны.
Вы так же можете редактировать мод для себя, если знаете как работать с условиями в Dynamic Animation Replacer. Для удобства рядом с папками анимаций есть текстовики, в которых указано, в каких папках лежат анимации для того или иного этапа прокачки.
Для совсем несведущих в DAR (спойлер):
Основное, с чем вам придется работать, это текстовик с названием _conditions.txt - там прописаны условия, которые влияют на срабатывание того или иного набора анимаций, которые находятся в номерных папках DAR внутри _CustomConditions. Возьмем к примеру мувсет, который я затронул в обновлении 1.1 и который начинает работать при достижении игроком 90-го уровня навыка "Двуручное оружие" для двуручных мечей. Это папка 930502. Текстовик там содержит следующее:
IsEquippedRightType(5) AND
NOT IsActorValueLessThan(7, 90) AND
IsActorBase("Skyrim.esm"|0x00000007)
3 условия, связанные логической операцией AND (И) составляют одно большое условие. Это условие будет выполнено, когда будут выполнены все 3 мелких условия одновременно.
-
Условие IsEquippedRightType(5) означает, что персонаж держит в руках двуручный меч, за которые отвечает код 5 (на странице оригинала DAR на нексусе можете найти кодировку остальных типов оружия, так, например, одноручный меч - это 1, кинжал - 2 и т.д.)
- (NOT) IsActorValueLessThan(7, 90) - из всех условий вы, скорее всего, захотите изменить именно это. Оно отвечает за достижение игроком или NPC уровня 90 в двуручном оружии. В нашем случае первое число в скобках должно иметь только одно из двух значений: 6 или 7, которые отвечают за навыки одноручного или двуручного соответственно. Второе - это, собственно, уровень навыка. Само условие расшифровывается как "Навык с кодом 7 имеет уровень меньше 90". Перед условием стоит слово NOT (НЕ), которое придает ему противоположное значение (навык 7 НЕ меньше 90). NOT в общем-то может стоять и перед другими условиями, где он тоже будет переворачивать их значения с ног на голову.
- IsActorBase("Skyrim.esm"|0x00000007) означает, что этот пакет анимаций предназначен только для игрока. Не рекомендую как-то вообще его затрагивать, максимум удалить его или вписать туда, где его нет. Если в текстовике данного условия нет, это означает, что анимации могут достаться как игроку, так и NPC.
Если же вы хотите изменить не какие-либо условия, а сам набор анимаций, воспроизводящихся при выполнении этих условий, то вам просто надо заменить все файлы mco_attack(номер).hkx и mco_powerattack(номер).hkx на другие - те, которые будете использовать. Это то, что сделал я в обновлении 1.1
Требования:
-Skyrim SE-AE
-MCO и все его требования (подробнее см. в разделе Requirements на странице оригинала).
Не требуются, но очень сильно рекомендуются:
-SCAR, чтобы неписи пользовались данными им анимациями нормально.
-Precision, для более точной регистрации попадания и коллизий, да и просто потому что это шедевр и революция в моддинге Скайрима.
Установка (спойлер):
Это небольшая инструкция по установке МСО на случай, если у вас с ней возникли проблемы. Мой же мод устанавливается без особых телодвижений стандартным "установи через менеджер модов/закинь в дату". Приступим.
Первым делом смотрим на требования к МСО (все ссылки есть на странице оригинала):
-Nemesis;
-DAR;
-AMR;
-Payload Interpreter;
Они 100% обязательны. Как устанавливать их, я думаю, вы уж точно разберетесь. Дальше.
-МСО Universal Support обязателен для владельцев поздних версий как МСО, так и Скайрима. Напомню, у меня Скайрим SE 1.5.97 + МСО 1.4.3 и все работает отлично и без МСО Universal Support. НО вы лучше поставьте, я не знаю какие проблемы могут возникнуть на более поздних версиях.
-И дальше идут 3 взаимозаменяемых мода, устанавливаем только один из них на ваш выбор. Они нужны для переназначения силовых атак на другую клавишу/комбинацию клавиш (удерживание ЛКМ все еще работает, но проблемно). Лично я ставил Custom OCPA (совместим только с SE, но в комментариях упомянули, что OCPA с Нексуса тоже должен подойти), к нему идет .ini файл, который нужно поместить в “SKSE\plugins”. С помощью него вы можете по своему усмотрению назначить клавишу силовой атаки (по умолчанию стоит U). Находите в .ini файле строчку ForceRightKey=22 и заменяете число на другое. У меня это 258, которая отвечает за СКМ/колесико.
Теперь установка самого МСО. Рассмотрим 2 версии: мою (1.4.3) и последнюю (1.6.0.6). Обе ставить лучше через менеджер, потому как там используются Fomod-установщики.
1.4.3:
-Сначала выбираете версию МСО 1.4.3 или 1.3.2. Как бы странно это не звучало, выбираем 1.4.3 и не боимся приписки Experimental, она стабильна, а экспериментальной она была на момент выхода (то ли август, то ли сентябрь 2022);
-Дальше версия Скайрима, разберетесь сами;
-Elder Souls Locomotion. Это анимации стойки, ходьбы, бега и спринта для Elder Souls. ОНИ НЕ ЗАТРАГИВАЮТСЯ МОИМ МОДОМ И НЕ МЕНЯЮТСЯ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ НАВЫКА, поэтому будут конфликтовать с установленными вами анимациями. Ставить или нет - выбор ваш.
1.6.0.6:
-Начиная с 1.5 автор мода (distar) разделил такие понятия, как DXP и MCO. Отличаются они тем, что DXP отключает боковые атаки и не учитывает коэффициент скорости каждого конкретного оружия (для примера, в ванильной игре Эбонитовый Клинок бил намного быстрее любого другого двуручного меча, с DXP его скорость будет идентична всем остальным, и вы не сможете повысить их скорость с помощью перков/заклинаний/криков), А МСО, собственно, этого не делает. Выбор тоже за вами.
-Elder Souls Locomotion. Объяснено выше.
После установки необходимо будет обновить Немезис. Обязательно поставьте галочки напротив Attack - Distar Experience и Payload Interpreter.
Вот, вроде, и все. После этого у вас все должно заработать. Если у вас будут какие-то проблемы даже после этого, я уже не знаю, как вам помочь. Я лишь пользователь, который более-менее понимает как работают игра и моды к ней, а не моддер непосредственно. Но в комментариях о проблеме все же пишите, возможно найдется кто-то кто в этом разбирается.
Благодарности:
Very Mingming/cheming1228 - за "нордские" и "редгардские" анимации, по сути основу всего мода;
krembrule - за красивейшие анимации из Dragons Dogma для мечей и кинжалов, а так же за анимации меча из мода ABYSSAL BLADE;
Smooth/skypia - за серию анимационных модов For Honor in Skyrim;
black/exm842 - за анимации Геральта и вклад в анимации меча из мода ABYSSAL BLADE;
XY/sjc5572 - за анимации Цири;
Культ/Cult/Cult_Nier_lover - за идею создания этого мода.
BaseID пишется в формате 0xХХХХХХ, вместо больших иксов цифры. Айдишник скорее всего нужно смотреть в Creation Kit, либо в самом скайриме через консоль, но тут я хз, пока не разобрался сам
А то эта анимация будет привязана ко всем, кроме этого NPC
NOT IsLevelLessThan(x)
x - это уровень. Тогда анимации будут воспроизводиться только после достижения уровня х
автор решил не заморачиваться добавлением к каждому условию его противоположности, когда можно перед условием просто поставить NOT
Хорошо, я постараюсь как-нибудь добавить сюда недогайд по установке МСО, но это будет через несколько дней только, потому как изобилием свободного времени не обладаю. А вообще можно глянуть гайд от Мерна в каком-нибудь автопереводе видео от яндекса, в принципе все понятно должно быть.
Алебарды? Скимитары? Рапиры? Копья? Посохи? Animated Armoury в целом мб? И т.д
Но если у вас АЕ, то вам надо ставить один из двух других
Боевка очень играбельная, даже без спецмувов от Смуса.
Но анимации за Геральта просто треш и оверспид. Варден там в самый раз и будет пожалуй.
В остальном супер замечательно.
Можно ли надеяться на убирание Геральта?
Финалить можно было бы Варденом, а на первую стадию Соулс, серединка, скажем - Элден Ринг.
В любом случае можно самому заменить, куча работы уже сделана
Но если будет больше просьб, я добавлю. А так да, можете сами добавлять/убирать/изменять что вам не нравится. Я добавлю инструкции в описание позже, для тех кто не разбирается
Ну Цири неплоха впринципе, хоть и довольно женственна как мувсет, главно силовую убрать с телепортом.