Perfect Balance | Безупречный баланс
28.09.2022 3422 66 Автор мода: Ulfherz Автор публикации: Ulfherz Версия: 1.02 Перевод: Русский

Perfect Balance | Безупречный баланс


Остыл к творению творец


В попытке создать мод, который делает баланс Скайрима как в M&B, я создал мод Buildable Skyrim. И, не протестив его как следует, выложил его на сайте. После того, как я выложил версию 1.4, и поиграв пару часов с этим модом, я в нём разочаровался, выпустил финальную версию и на какое-то время отложил модинг в сторону. Переосмыслив все ошибки в Buildable Skyrim, я взялся за создание нового мода с нуля. Этим модом стал Perfect Balance. Я очень надеюсь, что данный мод оправдает своё название, и мне действительно удалось сбалансировать Скайрим.

 

Всё имеет предел


Главной особенностью мода являются предельные значения эффектов от зачарований и зелий на повышение навыков. Все эффекты на повышения навыков в одном зачаровании без абуза профессий имеют значение в 25% (в оригинале некоторые значение достигали 40%). Сумарно, даже с обузом профессий, они имеют предел в 150%, если повышают значение, или 90%, если понижают. Т.е., заабузив профессии, вы можете создать предмет с повышением навыка алхимии или кузнечного дела на 45% (это максимально возможное значение), но сумарно 4 предмета будут давать не 180%, а 150%. Зачарования на снижение манакоста в одном зачаровании будет давать те же 45%, но сумарно, 4 предмета снизят манакост максимум на 90% (с перками 95%). Что не позволяет получить нулевой манакост, но позволяет снизить манакост до предела у 4-х школ магии одновременно (можно и всех 5-ти школ магии). Эффекты на повышение навыков от зелий имеют предел в 100% (на повышение навыка зачарования, лёгкой и тяжёлой брони 50%). Даже если в описании зелья будет написано 110%, эффект будет только 100%. Все остальные эффекты от зачарований и зелий строгих пределов не имеют. Так же предел имеет уровень персонажа, он равен 81. Как и в Buildable Skyrim объявление навыка легендарным лишь сбросит потраченные перки, но не уровень.

 

Критический урон больше не шутка!


В оригинальном Скайриме у каждого оружия есть показатель критического урона, он равен половине от базового урона, округлённого с недостатком. Этот урон прибавляется к общему урону, и разогнать его каких-то способов, кроме перков меча, двуручного меча и лука, нет (ну и силовой удар в спринте его повышал). В Perfect Balance этот момент переработан. Во-первых, с первого уровня у всех рас есть шанс 15% на критический удар, этот шанс увеличивается до 25 для соответствующего оружия после прокачки навыка до 100. Шанс крита можно увеличить с помощью зелья, которое можно как купить у торговцев, так и найти в мире или сварить самому. Максимальный эффект зелья 55%. Во-вторых, критический урон растёт вместе с уровнем соответствующего навыка, и повышается базовыми перками в соответствующих ветках (об этом подробнее ниже). По мимо этого, его можно разогнать с помощью зачарований, эффект зачарований на повышение навыка владения оружием повышает критический урон соответствующего типа оружия (исключение только уникальные предметы, на них чары повышают именно урон). В-третьих, для баланса, критический урон недоступен в режиме скрытности.

 

Артефакты и уникальные предметы


Все артефакты принцев Даэдра получили буст базового урона, теперь он соответствует урону драконьего костяного оружия. Эбонитовый клинок Мефалы теперь одноручный и бесшумный. Чары на Сиянии Рассвета усилены и имеют бесконечный заряд, это сделано по двум причинам: первое, чтобы не отставать по урону от клинка Мефалы, второе - перки "Усиленное пламя", "Усиленный мороз", "Усиленные молнии" и эффекты на масках драконьих жрецов из дополнения Dragonborn не влияют на силу зачарований и криков, только на магию школ разрушения. Меч Порыв Ветра не имеет зачарований (об этом ниже), но его вес снижен на 30%, а скорость атаки увеличено на те же 30%, и является самым быстрым мечом в игре. Изменены чары на капюшонах Тёмного Братства и Соловьёв. Теперь капюшон соловья увеличивает скрытность и урон от лука на 15/20/25%, капюшон ТБ с маской (который лёгкая броня) повышает скрытность, а простой капюшон снижает затраты маны на заклинания школы иллюзия. Изменены чары на древних сапогах ТБ и Соловья. Соловьиные сапоги помимо снижения шума увеличивают шанс карманных краж, а древние сапоги теней и сапоги Цицерона имеет эффект мафл, равный 1, а не 0,5 как в оригинале. Изменены перчатки ТБ. Теперь простые перчатки ТБ и шута повышают урон скрытых атак лишь на 50%, а древние перчатки теней и перчатки Цицерона на 100%. Переработаны чары на щите Исграмора. Теперь, вместо +20 резиста магии и ХП, щит Исграмора даёт +25 к резисту магии и урону от ударов плашмя. Изменён эффект на Фамильном Кольце Серебрянной Крови. Теперь оно имеет уникальное зачарование, которое повышает урон двуручного оружия и выгодность цен на 25%. Чары на луке Ауриэля так же не имеют ограничения по зарядам.

 

Расы и прочие обитатели Скайрима


У всей живности, механики и нежити Скайрима повышены показатели здоровья, магии и стамины. Теперь, встретив дракона, знайте, у него как минимум 1К ХП. Изменены показатели регена здоровья, маны и стамины у всех игровых рас. У всех рас, кроме аргониан, базовый реген ХП равен 0,5, у Аргониан 1, у всех вампиров равен 2. Кроме того, вампиры теперь восстанавливают здоровье в бою, правда только до тех пор, пока головка под солнце не попадёт. Убить вампира 30+ уровня ночью практически не реально для обычных NPC, вся стража поляжет раньше, чем Ярл поймёт, что происходит в его городе, поэтому нападения вампиров я убрал. Показатели регена маны и стамины тоже изменены, как и показатель грузоподъёмности, они отличаются в зависимости от расы. Самый высокий показатель регена маны у Альтмеров, самый высокий показатель регена стамины у Орков, самый высокий показатель грузоподъёмности у Каджитов, Босмеров и Аргониан. Базовые показатели уровней навыков у всех рас были удалены, и со старта у вас все навыки будут иметь 15 уровень. 

 

Прочие мелкие изменения


Немного улучшен ИИ NPC, бои стали сложнее, изменены показатели дальности атаки, так же NPC и ГГ не могут крутиться во время силовой атаки. Изменены значение в формуле расчёта зельяварения и кузнечного дела. Немного изменён автолевинг (изменения не столь значительные), на поздних уровнях вы будете реже встречать слабых врагов. нежели в оригинале. Эффект яда "Уязвимость к ядам" заменён на 2 новых, это "Ночное зрение" и "Боевая удача" (повышение шанса крита). Чары на броню теперь уменьшают вес брони, а зелье повышают класс брони. Знак коня уменьшает вес брони лишь на 50%. Зелье на повышение навыка Блокирования повышают урон от удара плашмя. Зелья на повышение навыка Колдовства по мимо длительности увеличивают урон призванного оружия. Добавлены перки для Соратников, так же увеличен их максимальный уровень, теперь они не бесполезные.

 

Воин 


Главный тезис воина: "Лучшее нападение это хорошая защита". Воин имеет самый высокий показатель брони, но его урон сильно зависит от таких показателей как шанс крита, стамина, и кузнечного дела.

Двуручное оружие
Перк "Варвар" имеет только 2 уровня, вместо 5. Увеличивает урон на 25% и критический урон на 50% на первом уровне, и на 50%/100% на втором. Второй уровень перка доступен на 50-м уровне навыка. На первый взгляд, может показаться, что урон оружием сильно снижен. В действительности это не совсем так. Суммарное увеличение урона от перков и уровня навыков такое же, как и в оригинале, просто больше зависит от уровня, чем от перков. Снижен лишь урон от внешних источников, т.е. чар, зелий и кузнечного дела. Его всё так же можно разогнать, но не так имбово как в ваниле.
Перк "Великий рывок" больше не увеличивает урон критических атак, но так же даёт 100% шанс крита.
Перк Веерная атака наносит урон по площади от всех размашистых атак, а не только от силовой атаки при движении в бок (так веселее). 
Перк "Глубокие раны" теперь наносит урон от кровотечения (судя по EditorID эффекта так задумывалось изначально, но что-то пошло не так).
Перк "Расчленитель" заменён на перк "Крушитель щитов". Атаки секирой эффективнее против щитов на 25/50/75% соответственно.

Одноручное оружие
Перки "Сильная рука", "Рывок", "Мечник" и "Рубака" изменены соответственно перкам из ветки Двуручного оружия.

Стрельба
Перк "Избыточное натяжение" изменён соответственно веткам двуручного и одноручного оружия. 
Перк "Критический выстрел" заменён на перк "Пронзающий выстрел", и вызывает кровотечение. 

Тяжёлая броня
Перк "Джагернаут" имеет только два уровня и снижает вес брони на 25/50%. 
Перк "Хорошая экипировка" увеличивает клас брони на 25% при ношении 3-х и более элементов тяжёлой брони
Перк "Центр тяжести" теперь складывается с эффектом "Сила без усилий" не по принципу уменьшающейся полезности. Т.е. вместе эти эффекты уменьшают шанс быть сбитым с ног не 62,5%, как в оригинале, а на 75%. 
Перк "Полный комплект" теперь уменьшает входящий урон на 25% при ношении 3-х и более элементов однотипной тяжёлой брони.
Перк "Мягкая подбивка" перекочевал в лёгкую броню, и заменён на перк "Парирование". Увеличивает блокирование оружием без щита при ношении тяжёлых перчаток
Перк "Упорная тренировка" изменён на перк "Сильный удар". Увеличивает урон от ударов плашмя оружием, при ношении тяжёлых перчаток

Блокирование

Перк "Щитоносец" теперь имеет лишь два уровня и повышает блокирование на 25/50% соответственно.
Перк "Защита от стрел" доступен с самого начала, его заменил перк "Крепость", который уменьшает шанс потерять равновесие во время блокирования (складывается с "Центр тяжести" и "Сила без усилий")
Перк "Смертельный удар плашмя" заменён на перк "Обезоруживание". Урон от ударов плашмя зависит только от уровня навыка (формула изменена), эффекта зелий и зачарований (одно уникальное зачарование). Шанс выбить оружие такой же как в оригинале, но с поправкой на то, что выбить оружие можно лишь в момент удара
Перк "Ошеломление" занял место перка "Обезоруживание". Силовой удар плашмя имеет шанс 50% сбить противника с ног во время силовой атаки. Эффект тот же, что и у Порыва Ветра в оригинале.

Маг


Главный тезис мага: "Если ты не можешь управлять магией -- магия может уничтожить тебя, и уничтожит". Маги имеют самый низкий показатель брони среди всех, но лучше всех защищены от магии. Каст с двух рук усиливает заклинания в 2,5 раза, что позволяет ему наносить огромный урон, причём по площади, однако он сильно зависит от маны.
Разрушение
Перки "Усиленное пламя", "Усиленный мороз" и "Усиленные молнии" не влияют на чары и крики. 
Спеллы "Огненная стрела", "Ледяной шип", и "Молния" имеют базовый урон 20, а не 25 как в оригинале
Спеллы "Стена огня", "Стена мороза" и "Стена молний" наносят 20 ед. урона в секунду.
Спелл "Гроза с молниями" наносит 50 урона в секунду, вместо 75. 
Иллюзия 
Перк "Бесшумные заклинания" не действует на крики (в Buildable Skyrim была такая же особенность, но с ним был баг, в этом моде баг исправлен)
Изменение
Перк "Магическая броня" повышает клас брони от заклинаний "Плоть" на 50/100/150%.
Перк "Сопротивление магии" повышает сопротивление магии на 10/15/20%, если заклинатель находится под действием заклинания "Плоть". Эффект усиливается перком "Магическая броня"
Перк "Атронах" даёт шанс 10% поглотить заклинание врага, усиливается перком "Магическая броня".
Спелл "Драконья шкура" больше не даёт 80% сопротивления урону. Теперь он даёт +120 к броне отражает 20% урона в ближнем бою обратно во врага, усиливается перками "Магическая броня", "Сопротивление магии" и "Атронах". Действует 60 секунд, вместо 30.Со всеми перками даёт 300 брони, 50% сопротивления магии, 50% отражения урона и 25% поглощения магии.

Вор


Главный тезис вора: "Не попадайся, не воруй у своих, и не марай клинок". Вор имеет средний показатель брони, однако способен убить противника не вступая с ним в бой. Уязвим будучи обнаруженным.
Скрытность
Перк "Скрытность" имеет лишь два уровня, повышающих скрытность на 25/50%. 
Перк "Удар в спину" повышает урон скрытых атак одноручным оружием до 5-ти кратного значения
Перк "Клинок ассассина" повышает урон скрытых атаки кинжалом до 10-ти кратного значения
Перк "Тишина" теперь соответствует описанию.
Карманные кражи
Перк "Ловкие пальчики" имеет лишь два уровня, повышающих шанс на 25/50%
Перк "Щипач" теперь имеет правильное описание
Лёгкая броня
Перки "Ловкость в обороне", "Подгонка по фигуре" и "Полный комплект" имеют те же эффекты, что и соответствующие перки в ветке тяжёлой брони.
Перк "Мягкая подбивка" заменяет собой перк "Вторая кожа" и уменьшает урон от падения на 50% при ношении только лёгкой брони.
P.S. В целом, вор подвергся изменению меньше остальных, и всё ещё очень силён. Я придумал способ сделать его более сбалансированным, но я пока не силён в скриптах.

 

Изменения:


Версия 1.01: изменены перки навыка Разрушение.
Теперь перки "Усиленное пламя", "Усиленный мороз", "Усиленная молния" теперь имеют три уровня на 30/60/90 и усиливают силу соответствующих чар на 20/40/60%. 
Перки "Новичок/Ученик/Адепт/Эксперт/Мастер школы разрушения" теперь повышают урон магией разрушения соответствующего уровня на 25%. 
Убрано влияние запаса сил на силовой удар и удар плашмя. Базовый шанс критического урона удваивается, если противник потерял равновесие.

Версия 1.02: исправлены некоторые ошибки, допущенные при создании мода.

Минутка математики:


Изменённые перки разрушения в купе дают усиление спеллов х2 (1,6*1,25=2), двойной каст усиливает х2,5, чары на масках Азидал, Дукан, Закрисош усиливают х1,25, зелье х2, свиток Шолидора х1,5. Таким образом, общее усиление магии получается х18,75
Перки оружейных навыков усиливают урон оружием х1,5, 100 уровень х2, силовой удар х2,5 (х3 для парного оружия), уникальные чары на артефактах х1,25 (х1,4 для парного оружия), зелья х2. Таким образом, общее усиление оружия получается тоже х18,75. (25,2 для парного оружия)

Критический урон зависит от уровня соответствующего навыка (х2), перков (х2) и зачарования (х2,5), и имеет максимальное усиление х10. Базовое значение критического урона равна половине базового урона оружия, округлённого с недостатком. Шанс критического урона вычисляется по формуле 15+0,1*уровень навыка+эффект от зелий. Если противник ошеломлён, то 2*(15+0,1*уровень навыка)+эффект от зелий. 
Максимальное усиление кузнечного дела за счёт уровня (х2), перков (х2), зелий (х2) и чар (х2,5) хоть и имеют значение х20, даёт максимальную прибавку к урону оружием примерно +21. Таким образом, мы получаем следующие значения:
Экспертный спелл разрушения имеет урон 60 ед. 60*18,75=1125. Боевой молот из кости дракона имеет базовый урон 30, критический урон 15. (30+21)*18,75+15*10=1106,25


Требования:


Skyrim LE
Неофициальный патч USLEEP

Совместимость


Не совместим с модами, которые изменяют расы, перки, соратников (если реплейсер не имеет esp-файла, то совместим).

Моды Mortal Enemies, Фикс дистанции удара и Вампиры не атакуют с этим модом больше не нужны.

Что касается Bash Patch, на свой страх и риск. Я добавил теги для Wrye Bash, но не гарантирую, что всё будет работать правильно.

Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.
Аватар elemmor
elemmor в 09:03:47, 28.09.2022
Нравится
Вам бы перки доработать, сделать их на подобии адаманта), ну может даже адамант переделать под ваш проект, убирая ненужные перки. Просто ваши перки ну скучноваты слегка), хотелось бы чуть чуть больше вариативности).
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 16:50:44, 28.09.2022
Нравится
Для Адаманта патча не будет. Сейчас объясню почему, на примере перков в ветке одноручного оружия: 100-й уровень навыка увеличивает урон оружием в 1,5 раза, перк  драчун ещё в 1,5 раза, силовые атаки наносят в 2 раза больше урона, перк "Бойцовская стойка" увеличивает урон силовых атак в 1,5 раза, перк "Агрессия " увеличивает урон от силовых атак ещё в 1,5 раза, перк "Казнь" увеличивает урон от силовых атак ещё в 1,5 раза, перк "Порыв" увеличивает урон от силовых атак ещё в 2 раза, перк "Двойной вихрь" увеличивает урон от силовых атак ещё в 1,5 раза. Перемножаем всё и получаем 1,5*1,5*2*1,5*1,5*1,5*2*1,5=45,5625. При выполнении всех условий силовая атака с двух рук обычными стальными мечами с базовым уроном 8 ед. нанесёт 729 урона. С такими перками не нужны ни кузнечное дело, ни зачарование, ни алхимия. Они мало того, что не сбалансированы, так ещё и не дают какой-то действительной вариативности, только видимость за счёт изменения условий, которые могут выполняться одновременно.
Аватар elemmor
elemmor в 20:46:15, 28.09.2022
Нравится
а вы планируете свои перки улучшать и дорабатывать?
Аватар trance33
trance33 в 18:58:10, 27.09.2022
Нравится
Здравствуйте  Ulfherz  скажите пожалуйста , спелл Драконья шкура с перком мастера тратит 103тысячи маны это так и задумано (типо под секрет волшебства) или не доработка . ещё почему то случился баг с двойным вихрем одноручки нпс и гг стали наоборот делать вертушку ещё медленнее  . будто бы 0.35 процента ушли наоборот  в минус, только после взятия перков (двойной вихрь )
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 07:51:34, 28.09.2022
Нравится
На счёт спелла, это ошибка, исправлю в ближайшее время. Что касается двойного вихря, то это связано с тем, что в оригинале намудрили с расчётом скорости атаки, базовая скорость атаки 0, повышение скорости атаки на значение выше единицы повышает скорость атаки, а если ниже то понижает. В итоге, бонусы скорости атаки от двойного вихря и быстрой стрельбы складывались с эффектом от элементной ярости не правильно, так как оба эффекта имели значение выше 1, и просто складывались между собой. Т. е. двойной вихрь (1 ур) + элементная ярость (1 слово) увеличивали скорость атаки не на 50%, а на 150% (1,2+1,3=2,5). Я искусственно исправил это, заменив базовый показатель скорости атаки с 0 до 1. Если у вас ГГ и NPC стали медлительнее, значит проблема не в моде, а в вашей сборке. Скорее всего у вас стоят моды, которые изменяют базовые расы или добавляют новые.
Аватар elemmor
elemmor в 20:14:24, 25.09.2022
Нравится
Интересный проект, но хотелось бы патч для рас триумф).
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 21:18:26, 25.09.2022
Нравится
Скоро будет
Аватар Zik13X
Zik13X в 12:47:15, 24.09.2022
Нравится
"самый высокий показатель грузоподъёмности у Каджитов, Босмеров и Аргониан" - глядя на босмера в этом списке, все норды резко поперхнулись, не наблюдая себя в нем.
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 21:18:14, 25.09.2022
Нравится
Просто босмеры, каджиты и аргониане главные претенденты на билд вора, от того и грузоподъёмность выше, чем у остальных.
Аватар uriahheep
uriahheep в 18:29:21, 05.09.2022
Нравится
А есть такой мод что бы был вобще Дисбаланс. Я как то ранее видел такой мод. Вот просто спрашиваю у знающих людей что бы дров не наломать после установки. Оружие и броня можно не затрагивать, понту от неё нет если оружие сам себе сделал. А вот враги более интересны, чтобы я не знал какой у врага уровень. Вот это было бы мне интересно. Чтоб не навороченный, рабочий, не глючный модик. Ну к примеру один бандит дохляк может попасть, а его напарник имба. Ну как в жизни. Один ботаник, а другой мастер самбо.
Посоветуйте.
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 19:03:57, 05.09.2022
Нравится
Я не помню как называется, но был мод, который заменяет автолевинг рандомлевингом, т. е. как ты и описал, один враг может быть дохликом, а другой имбой, там чистый рандом.
Аватар Sinder
Sinder в 02:03:12, 11.09.2022
Нравится
Мод называется Random Leveled World.Но я "ниасилил" установку.Автор лять напихал там пачкой более 50 есп плагинов,чё хошь то и делай с ними,без адекватной инструкции где чё подрубать.Я возился возился,а потом плюнул на это дело.Было бы хорошо еслиб может быть кто нить расписал попа дробнее инструкцию по установке.
Аватар Parnisha02
Parnisha02 в 16:14:07, 05.09.2022
Нравится
"У всей живности, механики и нежити Скайрима повышены показатели здоровья, магии и стамины."
Почему? Ну у механики и нежити понятно, а что с живностью?
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 16:43:10, 05.09.2022
Нравится
Вот представь, на тебя налетает стая волков, 3-4 особи, у каждого по 12 ХП. 3-4 удара стальным топором, и всё, их нет, опасности они не представляют. А теперь представь, что у них не по 12 ХП, а по 60. Их всё ещё легко убить, но если ты первого уровня, и вооружён обычным мечом, есть вероятность того, что ты не выживешь. Кроликов, оленей, кур и прочих домашних животных я не трогал.
Аватар sergi111
sergi111 в 16:54:53, 05.09.2022
Нравится (2)
Волкам можно дать немного повышенную скорость передвижения и небольшой эффект кровотечения при укусе (это реалистично и логично и это выполнит те задачи по усложнению, которые ты ставишь). Таким образом, волки будут как надоедливая мошкара, вроде убиваются при 1-2 ударе, но от них легко пропустить удар, к тому же в стае несколько особей, ещё они имеют привычку нападать неожиданно из-за спины, потому что не сразу их замечаешь. Простые волки имеют меньшую атаку и здоровье, белые северные волки (когда бегаешь под Винтерхлдом, там чаще попадаются) имеют больше уровень, здоровья и соответственно атаки.
Мне кажется, в плане логики и здравого смысла нужно балансировать в эту сторону, а не в увеличении здоровья  smile
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 17:36:56, 05.09.2022
Нравится
Хорошо, допустим, мы увеличили урон волкам, дали им кровотечение, и что? Данмер на первом уровне просто включает Гнев Предков и волки сами умирают за 1,2 секунды. Теперь представим, что у них не 12 ХП, а 60, прибавляем к их атакам только кровотечение. Какие волки будут опаснее, те, которых дольше убивать, или те, которые наносят больше урона? Теперь объясняю почему я решил увеличить именно ХП. Допустим, у нас есть условный драугр со 100 ХП и 0 брони. Если дать ему 100 брони, что в ваниле снизит урон на 12%, и ударить мечом с уроном в 115 единиц, то драугр получит 101 урона, что для него будет летальным исходом. Но если дать ему вместо 100 брони 100 ХП, то меч в 115 ед. урона нанесут ему 115 урона, но у него останется ещё 85 ХП, и он сможет нанести удар. А если драугров будет 3, то в первом случае все трое лягут от одного удара, не нанеся урона, во втором же случае каждый из них хоть один удар да нанесёт. Теперь понятно почему ХП решает?
Аватар sergi111
sergi111 в 17:57:16, 05.09.2022
Нравится
На мой взгляд, волки не являются первостепенными врагами с которыми игрок должен полноценно сражаться насмерть, отбиваться и думать как выжить. Эти враги скорее неприятная мелочь, которая в неподходящий момент могут подпортить ваши планы. Они и респавнятся каждые 200 шагов от игрока, куда не побежишь - везде эти волки. Тратить расовую способность на нескольких волков - не лучшая идея, как по мне.
На счёт драугра и брони. Им можно дать фиксированный процент защиты в виде уменьшения получаемого урона от оружия на 25%, ещё можно дать +25% защиту от холода. И игрок с мечом зачарованным холодом будет наносить по ним меньше урона, чем огненный маг например. Когда есть осознание, что у каждого врага есть определённая особенность, то с ними и сражаться интересней, начинаешь готовиться к приключениям, типа на драугров нужен эффект зачарования огнём, опять же условно. Один билд против определённых врагов будет более эффективен, другой билд менее, но зато эффективнее против других врагов и т.п. Разнообразный геймплей, в том числе и билдов создаётся не только раскачкой персонажа, но и разнообразием особенностей врагов (я это писал ещё пол года назад в билдостраительном Скайриме в одном из первых сообщений biggrin ). Просто накинуть + к здоровью, это работает - это эффективно, но не в долгую перспективу, а в здесь и сейчас, усилить врага, что бы он не переживал условно 1 атаку, что бы переживал 2. А когда у игрок будет 40+ уровня и у драугров будет 2к хп, но без особенностей сопротивления, то сражение с ними будет выглядеть как сражение с хп, а не определёнными особенностями этого противника.
Я ни в коем случае ничего не критикую, это лишь моё мнение smile
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 18:51:34, 05.09.2022
Нравится
Драугр с 2К ХП, не, это не возможно, максимум 1,5. Тут ещё нужно понимать, что ХП я прибавил к базовому значению ХП расы, а не к каждому драугру по отдельности. Причём я не просто увеличил ХП в двое, в таком случае у некоторых рас базовое значение переваливало бы за 1,5К, а просто прибавлял фиксированное значение по определённому принципу (если базовое ХП меньше 50-ти я увеличивал до 50-ти, если меньше 100 то +50 и т.д.). Я не знаю, как прибавляется ХП в зависимости от уровня, есть два варианта: либо прибавляется фиксированное значение, в зависимости от настроек (например +5 к ХП, +3 к стамине и 2 к мане за уровень), либо в процентном соотношении, в зависимости от базового значения (по аналогии с первым вариантом +5% к ХП, +3% к стамине, +2% к мане). В первом случае прибавка получается незначительной для существ высокого уровня, но значительной для существ первого уровня. Во втором же случае прибавка значительная для всех уровней. Ещё нужно понимать, что у определённых мобов есть дополнительная прибавка к ХП, которая прибавляется к базовому значению + очки за уровни.
Я не ставил себе цель сделать врагов прям очень сильными и хардкорными, я ставил себе цель сделать врагов первого уровня не грушей для битья, а полноценными врагами. Надоело что у ГГ 100 ХП на первом уровне, а у бандитов 35. Да, кстати, у вервольфов, вампиров-лордов и собак я тоже увеличил ХП. Так что в облике волка или лорда кровососа ГГ имеет больше здоровья, чем в ваниле, а повышенный запаз ХП у собак даёт больше шансов на то, что ГГ не убьёт случайно своего пёселя.
Аватар sergi111
sergi111 в 15:04:43, 05.09.2022
Нравится
Можно мне отдельно модуль из серии: - Всё имеет предел
а то ковыряться в mag эффектах самому пока лень и нет времени.

Перк - Веерная атака наносит урон по площади от всех размашистых атак, а не только от силовой атаки при движении в бок (так веселее).
ни капелки ни весело, когда силовой атакой цепляешь и убиваешь спутника, который стоит в метре от тебя.

Ты в перках урезал 5-ти уровневую раскачку повышения урона от оружия, ничего не дав взамен? Теперь на полную раскачку древа двуручного оружия необходимо на 3 перка меньше? Если так, то не прикольно.
Что перки стал менять - уже похвально. Делай его отдельным esp модулем.

Если уж и редактировать противников, то дать им не тупа прибавку к здоровью, а например нежить имеет 65% сопротивление к морозу и на 25% защищена от атак обычным оружием (до эбонитового). Можно дать 20% уязвимость к огню по желанию.
Призракам дать 95% или 75% (в оригинале 50%) защиту от обычного оружия.
Драконам можно дать 25% защиту от обычных атак или от силовых атак и каждому дракону небольшую защиту от его класса (если дракон огненный, то 50% защиту от огня, хотя это и так есть в оригинале, если не ошибаюсь)
Вампиров если и перерабатывать, то внимательно. В Лоре TES вампиры разные, есть кланы которые относятся к воинам, есть кланы магов, есть типа клинки ночи - ассасины. В Морровинде было несколько кланов. Делать всех под одну гребёнку, наделив здоровьем и регенерацией - не круто, примитивно. Можно сделать разброс по врагам вампирам, сделать стандартные классы, типа вампир воин, маг, ассасин, лучник. Воины будут иметь повышенную скорость атаки, передвижения и выносливости. Маги в арсенале магию высасывания, летучие мыши и т.п. (стандарт не плох), ассасинам дать невидимость, можно яды на клинках и т.п. На вампиров есть мод с очень интересными фишками "Better Vampire NPC", но правда я с ним не играю, надо балансить, но способности противников-вампиров реализованы там хорошо, кроме некоторых особенностей.
В общем и т.д.  smile
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 15:32:38, 05.09.2022
Нравится
Так и знал, что кого-то заинтересует модуль "Всё имеет предел". Как насчёт обмена? Я тебе запилю отдельный модуль "Всё имеет предел", с нужными тебе значениями, а ты мне поможешь со скриптом для вора. Что скажешь?

Что касается перка "Веерная атака",  то силовые атаки стоя и при движении вперёд не являются размашистыми, а потому на них эффект не распространяется. Плюс ко всему, изменены показатели дистанции атаки для всего оружия ближнего боя, так что вероятность зацепить компаньона крайне мала, особенно если следить за атаками, особенно если компаньон маг или лучник, и в ближний бой не лезит.

Что касается перков оружия, то я добавил критический урон. Я даже +25/50% к обычному урону добавил лишь потому, что без них махать мечом пустая трата стамины. А убрал я 3 перка для того, чтобы можно было одновременно вкачивать навыки Кузнечки, Алхимии или Зачарования, так как воин больше всех зависит от крафта, а перков в древах воина больше всего. В одной только ветке одноручного оружия 20 перков.
Аватар sergi111
sergi111 в 16:32:34, 05.09.2022
Нравится
Пока не забыл: Спелл "Драконья шкура" больше не даёт 80% сопротивления урону. Теперь он даёт +120 к броне отражает 20% урона в ближнем бою обратно во врага, усиливается перками "Магическая броня",
20% отражение рукопашного урона обратно врагу будет работать на NPC против игрока? Если это так, то советую убрать. Из своего опыта. Однажды в своём моде на врагов я поставил такой эффект для нескольких NPC, который с 10% шансом отражал что-то около 20% урона обратно врагу (т.е. игроку). И помню на протяжении 2-х месяцев не понимал, почему мой персонаж имея выше половины запаса здоровья иногда умирал во время проведения силовой атаки по противнику  cry   biggrin Мой урон от силовой атаки по врагу меня же и убивал, причём урон отражения был существенно-смертельный.
Отражение урона по разному работает для разных сложностей, если сложность Легенда, где NPC по игроку наносит 300% урона, то и отражать NPC будет значение на 300% выше выставленного в моде, плюс скалируется урон по противнику... проще говоря сложно это сбалансировать.

Касательно скриптов.
Я бы и за даром помог со скриптом, если бы умел толково с ними работать. В этом плане мой опыт на очень примитивном уровне, поэтому вряд ли помогу. С недавних пор я стараюсь избавляться от всех скриптов, что бы облегчить сборку и заодно нарастить скилл в создании различных эффектов без скриптов, на ванильной основе.
Напиши что конкретно хочешь сделать скриптом, возможно эффект можно заменить аналогом ванильной механикой, без скрипта.

Я бы посоветовал именно развивать модульную систему, поскольку некоторым игрокам может понравится 50% твоего функционала, а из-за остальной части они не захотят ставить и менять свою уже укомплектованную сборку. Модули отдельным типом легче обновлять и дорабатывать.

На двуручное оружие можно реализовать много интересных вариантов.
Например:
1) - эффект при котором чем меньше здоровья у противников, тем больше повреждений наносит двуручное оружие, типа Палач.
2) - эффект похожего типа, если у противника от 100% до 90% здоровья, то повреждения по нему увеличивается на 50%.
3) - эффект увеличивает урон по противнику от силовой атаки на 50%, если в это время противник проводит силовую атаки в ответ.
4) - эффект скорости атаки для например меча; можно дать мягкую прибавку к скорости атаки, например не постоянный эффект, а если здоровье гг ниже 50%, Типа эффект берсеркера или бешенства;
5) - эффект который повышает урон при низком уровне здоровья ГГ, или урон при силовых атаках (как сделано в Ординаторе)
и т.п.
Я на двуручное оружие могу перков 20 придумать)) У меня есть свой мод на перки, просто он не в таком качестве, что бы я мог им поделиться. Всё описанное реализовывается без скриптов, на ванильной механике. Мне нравится твой перк на секиру, который проламывает щиты. Можно чуть забалансить мечи ещё таким образом, что на молоты и секиры шанс крита 15%, на мечи 25% например.
Перк "Великий рывок" можно вообще сделать под каждый вид оружия, например при ударе со спринта, молот с 35% шансом может сбить с ног, секира наносит более усиленное повреждение от кровопотери (или игнорирует 100% блок щитом), а двуручные мечи наносят 100% критический.

У двуручного оружия 19 ванильных перков. Если урезать "Варвара" с 5-ти раскачки до 2-х, то перков в древе становится 16. Верно? Конкретно это не совсем хорошо, хотя и понимаю, что рассчитано на более комфортную раскачку для кузнечного дела и алхимии, но тогда лучше подрезать кузнечное дело и алхимию, что бы они не сильно влияли на прокачку персонажа и были не обязательными при прохождении игры.
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 17:17:56, 05.09.2022
Нравится
На счёт отражения урона, оно не доступно для NPC. Такой эффект есть только у перка на 100-м уровне в ветке тяжёлой брони и теперь у спелла "Драконья шкура".  Я добавил этот эффект как компенсацию за отнятый кап брони. 

На счёт скриптов, изучая твои моды, я думал ты в них разбираешься.
Мне нужен скрипт, который даёт 100% шанс нанести критический урон при скрытых атаках. В чём суть: скрытые атаки увеличивают урон, который можно разогнать несколькими способами, что мешает сбалансировать скрытые атаки таким образом, чтобы их значения не выходили за разумные рамки. Но, если скрытые атаки будут аналогичны критическим, то их можно сбалансировать, так как на критические атаки не влияет заточка, чары на броне и зелья, и можно сделать их более фиксированными. Т. е., с таким скриптом скрытые атаки, аналогично критическим атакам, будут иметь фиксированную прибавку к урону. Допустим, драконий кинжал имеет урон 12, критический 6, и если скрытые атаки будут работать так же, как и критические, то при удачной критической атаки без заточки, бафов и перков, урон будет 12+6, или 12+6*2 (двойной же урон), в случае заточке, допустим, ванильной прибавки легендарного уровня +10 единиц, обычные атаки будут наносить уже 22, а критические всё те же 6, и даже с усилением в 2 раза, урон будет не 44, а 22+6*2=34. Если значение критического урона увеличить в 15 раз (как в ванильном перке), получаем следующее значение 22+6*15= 97, вместо 220. Если разогнать обычный урон до предела, скажем до 200, то получается 200+6*15=275, вместо 2000. Таким образом снижается влияние заточки, чар и зелий на скрытые атаки, сохраняя их эффективность. Можно сделать так, чтобы урон увеличивался за счёт уровня навыка скрытность, чтобы вор наносил больше урона от скрытых атак на более высоких уровнях. 
Что касается модульной системы, то я с тобой согласен. Мой мод можно разрезать на модули, и их скачивать будут в разы чаще, чем цельный мод. 
Что до перков, то много перков не всегда хорошо, большое количество перков сложнее сбалансировать. Достаточно просто изменить имеющиеся.
Аватар sergi111
sergi111 в 18:19:29, 05.09.2022
Нравится
Мне кажется, чем меньше скриптов использует мододел, тем он более профессионален в своём творчестве. Заметил, что некоторые мододелы делают на скриптах то, что по сути можно реализовать без них. Не знаю почему.

Касательно баланса удара со скрытности.
Можно реализовать удар из скрытности не через функцию умножения "удар в скрытности наносит х2 урона" а через увеличения прямого урона из скрытности, тогда эффекты будут не умножаться, а складываться. Не знаю как понятнее объяснить, но как раз сегодня пользователь выложил мод на перк "Adamant" на этом сайте, скачай - посмотри как там реализована прибавка к урону из скрытности в соответствующем древе, это то самое о чём я говорю. Эффект по типу "из скрытности наносит на 50% больше урона" будет складываются с таким же эффектом аналогичного типа, если вы возьмёте следующий перк на +50% увеличение урона со скрытности, то игрок будет наносить +100% урона из скрытности, если возьмёт такой же перк который увеличивает урон со скрытности на +25%, то общий урон со скрытности будет +125% от урона оружия. В моём моде на перки реализовано именно так.

Так же, можно повесить на перк 100% шанс критического урона при ударе со скрытности, если враг не встревожен. Без какого-либо скрипта. Не знаю как объяснить это на пальцах, в CK эти функции имеются.

Calculate My Critical Hit Chance
Set Value

(кейворды/значения на скрытность и например на кинжал выставляешь)

Float (величина, то есть процент)
100

По идеи всё.
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 19:09:23, 05.09.2022
Нравится
Я в CK не редактирую, все моды создаю с помощью TES5Edit. Стабильнее и понятнее. Что касается прибавки +50% это то же самое, что и умножение на 1,5. А вот что касается "если враг не встревожен", то в таком случае можно такое с лёгкостью провернуть и без скрипта. Как прописать кондишен что враг не встревожен? Всё остальное я и так знаю.
Аватар sergi111
sergi111 в 19:46:14, 05.09.2022
Нравится
Где то с этим сталкивался, но ни разу подобного не делал, поэтому прямо сейчас касательно встревоженности сказать не могу. Но если получится реализовать эту задумку, то получается если лучник в режиме скрытности с 300 метров встревожит врага промахом стрелы, то следующее точное попадание по врагу не будет считаться критическим, с учётом, что враг не видит игрока? По мне так немного не логично что ли.
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 20:45:18, 05.09.2022
Нравится
Если оставить базовое усиление х2 то нет.  Т.е. если цель не встревожена, то урон будет х2+крит, если встревожена, то только х2 (для одноручного оружия х3).  Это получится даже логичнее, так как не встревоженная цель более уязвима, встревоженная уже менее. И есть ещё такой момент, что значение встревоженности может иметь несколько значений, и нужно чтобы оно не превышало конкретное значение.
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 19:35:34, 05.09.2022
Нравится
Что касается Адамант, то даже по описанию Алхимии понятно, что он не продуман. Каждый уровень алхимии увеличивает силу зелий и ядов на 0,5%, т.е. в 1,5 раза на 100-м уровне. Усиление +25% и +50% это баланс, это глупость, если при этом не менять формулу в настройках. Все эффекты зелий имеют множитель в 4 раза, т. е. если базовое значение эффекта 1, то оно увеличивается на проценты от уровня, от базовых перков, и на 4, что в общей сложности увеличивают базовое значение в 12 раз, дополнительные перки увеличивающие на 25% это множители 1,25, 12*1,25=15. В случае с Адамант этот момент не продуман, в итоге имеем следующие множетили 4*1,5*1,5*1,25=11,25, что какого-то особого баланса не вносит. Я же сделал следующее: прибавку за уровень повысил до 1%, и поменял все базовые значения ингредиентов таким образом, чтобы в конечном результате давали те значения, которые мне нужны, просто посчитав 4*2*2*1,25=20. С учётом зачарования, максимальный эфект от которого равен 150%, т.е. множитель 2,5, получается, что для 50% достаточно 1, для 100% -- 2, и т.д. Один только модуль "Всё имеет предел" вносит больше баланса, чем весь Адамант.
Аватар elemmor
elemmor в 12:06:26, 22.09.2022
Нравится
хорошо бы чтобы расы триумф работали с вашим модулем). Ну и еда + алхимия в триумфе очень хороша.
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 12:43:05, 22.09.2022
Нравится
Из цикла Триумф без проблем работают моды на еду и камни хранители. Для рас нужен будет отдельным патч.
Аватар Ulfherz
Ulfherz в 15:54:23, 05.09.2022
Нравится
Как оказалось, прибавка к ХП даёт больше, чем кажется. Я может ошибаюсь, но в Скайриме есть скрипт, который увеличивает урон противников пропорционально их здоровью. Меня с удара сносил вампир, у которого было 700+ ХП (он регенил 7 ХП в секунду), и сжигал дотла дракон с 1К ХП (10-го уровня). За счёт того, что у них больше ХП, их убивать стало сложнее, особенно вампиров, особенно ночью. Из-за того, что для их убийства нужно больше урона/ударов, группа бандитов и драугров убивают быстрее, чем ты убьёшь одного. Так что не стоит думать что ХП не решает. Решает, и очень многое.
avatar
Gamer-mods.ru © 2012 - 2022. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.