Животноводство Содружества / Commonwealth Livestock
Вы когда-нибудь хотели превратить свое поселение в ранчо, ну или просто заниматься животноводством в Fallout 4? Если да, то этот мод Commonwealth Livestock поможет вам!
Обновление:1.1.4
- Добавлена совместимость с DLC Vault-Tec Workshop.
- Исправлена ошибка, в результате которой категория "Животноводство" блокировала появлению элементов из DLC Vault-Tec Workshop.
Журнал изменений:
- Небольшое обновление, которое должно решить проблему, когда некоторые существа не появлялись должным образом после размещения.
- Добавлены новые meshes модели для иконок существ в меню Мастерской.
- Небольшое обновление, которое объединяет различные вариации существ в одну категорию.
- При крафте Рад-оленей, теперь будет случайный шанс на появление Белого Рад-оленя.
- При крафте Болотника, теперь будут появляться случайные вариации Болотников (Болотник с мягким панцирем, Остролапый болотник, Болотник-смертолап).
- При крафте Кротокрысов, теперь будет случайный шанс на появление Матери выводка кротокрысов.
- Добавлены соответствующие ограничения перков для разведения различных существ.
- Небольшое обновление, которое добавляет иконки предварительного просмотра для всех существ в меню Мастерской.
- Плюс ко всему, мод теперь разделен на 2 варианта, для тех у кого нет DLC Far Harbor и для тех у кого есть.
- Болотников теперь можно размещать в воде, то есть например делать ограждения в воде и туда их поместить.
- Игрок теперь должен сначала выполнить квест "Вдали от дома" (квест в Far Harbor), прежде чем вы получите доступ к Рад-кроликам и Рад-курам.
- Добавлены для разведения: Болотник с мягким панцирем, Остролапый болотник, Болотник-смертолап, Белый рад-олень, Мать выводка кротокрысов.
- Исправлены проблемы с существами, которые убегали.
- Изменен интеллект AI и поведение ("песочница") различных существ.
- Существа теперь будут оставаться в непосредственной близости в тех местах, где они находятся.
Подробнее:
- Этот мод направлен на расширение продовольственных ресурсов поселений, позволяя вам покупать, разводить для себя или на убой в качестве прибыли различных существ Пустоши.
- В нынешней ранней стадии развития, этот мод позволяет создавать (разводить) различных существ пустоши, которые обеспечивают ваши поселения едой.
- Мод будет расширяться со временем, будут добавлены более сложные функции, в ближайшее время. (читайте ниже задумки автора).
Особенности:
- Разведение Браминов - стоят по 600 крышек каждый, которые обеспечивают 6 единиц еды.
- Разведение Кротокрысов - стоят по 200 крышек каждый, которые обеспечивают 2 единицы еды.
- Разведение Рад-оленей - стоят по 600 крышек каждый, которые обеспечивают 6 единиц еды.
- Разведение Болотников - стоят по 400 крышек каждый, которые обеспечивают 4 единицы еды.
- Разведение Рад-куриц - стоят по 100 крышек каждая, которые обеспечивают 1 единицу еды.
- Разведение Рад-кроликов - стоят по 100 крышек каждый, которые обеспечивают 1 единицу еды.
- Разведение Болотника с мягким панцирем, Остролапого болотника, Болотника-смертолапа, Белого рад-оленя, Матери выводка кротокрысов.
Где взять живность:
- В Мастерской в разделе "Ресурсы" будет новая категория "Животноводство".
Примечание:
- Оригинальный игровой забой и селекционные особенности этого мода в настоящее время недоступны, пока я исследую, как лучше реализовать их в игре.
- В то время как оригинальная функция разделки в настоящее время недоступна для существ добавляемых этим модом, тем не менее, мод совместим с функционалом станка "Авто-мясник" из мода "Manufacturing Extended", который обеспечивает хорошее решение для разделывания существ. Поместите мертвых существ на ленту транспортера, соединенного с "Авто-мясник" и существа будут разделаны на различные части, предоставляя вам достаточно мяса, чтобы получить прибыль, в размере ста крышек, для каждого существа, при продаже их мяса торговцу.
ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ:
- Детеныши которые будут "рождаться" от существ, будут расти и становиться взрослыми.
- Добавить новые фермы и ранчо, где игрок может продавать и покупать животных.
- Добавить возможность охотиться, приручать и брать в компаньоны экзотических существ с перком Говорящий с Пустошью, и смогут присоединиться к вашему поселению.
- Добавить новую квестовую линию с участием Полли, владельца лавки Choice Chops на рынке Даймонд-сити и фермы Кодманов, возвращение персонажа из Fallout: Нью-Вегаса.
- Различные особенности этого мода будут реализованы постепенно.
ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ:
- Иконки для каждого существа в меню Мастерской в настоящее время не отображаются.
- Некоторые существа могут бродить за пределами загона или ограждений, в которые вы их поместите.
СОВМЕСТИМОСТЬ:
- Этот мод совместим с Homemaker и должен быть совместим со многими другими популярными модами на добавление меню и предметов в Мастерскую.
- Полностью совместим с модом Milk That Brahmin.
- Мод редактирует список уровня существ, включенных в него, так что не будет совместим с любыми модами, которые редактируют одни и те же списки.
- Мод также вносит изменения в стоимость мяса некоторых существ, так что не будет совместим с любыми модами, которые редактируют эти ингредиенты.
Требования:
Fallout 4
DLC Far Harbor (по желанию, есть 2 варианта мода)
DLC Contraptions Workshop
DLC Vault-Tec Workshop
Рекомендации:
Manufacturing Extended
Установка:(можно вручную или через NMM менеджер)
Выбираем вариант мода "С DLC Far Harbor" или "Без DLC Far Harbor", скачиваем архив, берем папку Meshes и файл Commonwealth_Livestock.esp и кидаем в папку Data в игре.
Скачиваем по доп.ссылке патч для мода Manufacturing Extended, берем файл Commonwealth_Livestock_ManufacturingExtendedPatch.esp и кидаем в папку Data в игре. Данный патч изменяет выработку мяса из станка "Авто-мясник", чтобы сделать его более рентабельным с существами из данного мода Животноводство.
Как устанавливать моды и как активировать читаем в данной теме.
FAQ:
Вопрос: Почему не могу поручить поселенцам работать со скотом?
Ответ: Вам не нужно назначать рабочих. Они (скот) автоматически обеспечивают едой поселение, в котором они находятся. В Fallout 4 нет скриптов или анимации для ухода за животными. Во-первых, этого никогда не было. Во-вторых, это потребовало бы от кого-то создания совершенно новой системы, в которой поселенцы каким-то образом взаимодействовали бы с животными.
Они не сбегут ?
Продолжение. Пастух-скотовод, я то есть , решил проблему разбегающегося стада - скотина стремится к тому месту, в котором была рождена. То есть туда, где её создали. Поэтому поступаем так - строим ограду, заходим внутрь и там уже делаем стадо.