Vanilla 2.0
Vanilla 2.0 - комплексная доработка баланса и ролевой системы.
Это не просто сборка (по сути даже и не сборка, скорее сольный проект, что делает множество моих изменений эксклюзивными и не получится найти никаких аналогов), а результат тысяч микро-правок, работающих в единой связке. Это огромная работа над балансом игры, цель которой - добиться более плавной прогрессии, ощущения сложности(не духоты, а сложности) и ощущения здорового драйва от игры ("Flow" - ощущения потока). Никаких текстур, сторонних квестов, новых оружий в этом моде нет. Мод я делал для себя, но решил выложить и для других, тк аналогичных модов мало (скорее всего их нет, но я не проверял, большая часть модов, которые я видел сделаны с чудовищным не пониманием жанров игр и попыткой сделать из игры швейцарский нож), а я свой делал на совесть и посвятил довольно большое время этому моду, без шуток могу сказать, что я в этот мод вложил свою душу. При создании я хотел максимально сохранить дух оригинальной игры и ее лора. Для прохождения игры такой, какой она есть, но с улучшенным балансом и более сложными врагами и выживанием. Я не добавлял абсурдной сложности: никаких новых расходников для лечения перелома левой пятки ноги или кариеса и зубной боли, никакой поломки оружия ради мнимой иммерсивности и кражи времени. По сути микроменеджмент обычно там, где с балансом все печально, что бы хоть на что-то отвлечь игрока. F4 это не DayZ, и сам движок и архитектура игры не позволяют из нее сделать подобными модами ничего кроме велосипеда с 3 колесом. В общем этот мод это все та же ванила, не перегруженная механиками, простая и понятная для любого игрока, кто играл в обычный Фаллаут 4, только сложнее и честнее.
Небольшой дисклеймер.
Этот мод скорее про качество, а не про количество, потому он не адаптирован под оружие/броню и прочие новшества из других модов. Поскольку даже ванильный баланс заставляет желать лучшего, а сторонний контент модмейкеров оч часто и подавно не вписывается в игру. Так как часто люди делают свои моды ради творчества и вау-эффекта, забывая про баланс и добавляя только количество, не превращая его при этом в качество. Потому любые моды с пушками из Call of Duty вы ставите на свой страх и риск, возможно они сломают баланс игры с этим модом. Так же любые моды меняющие те же значения, что и мой мод будут конфликтовать (что меняет мод посмотрите в описании). Но к cчастью я отрегулировал буквально все, что бы он мог быть автономным. Ну и еще - мой мод это буквально ванильная игра но с отполированным балансом до состояния ограненного алмаза. Если вам больше по душе ограничения свобод игрока в виде едва играбельной сложности в начале игры и состояния годмода в конце игры и находите в такой прогрессии некую правильность, то не ставьте этот мод. А, ну и да, в этом моде есть автолевелинг его даже больше чем в ванильной игре, и если вас легко купить сектантской рекламой для "избранных", в которой автолевелинг это "зло" (а еще в подобных рекламах есть одна клишированная фраза - "без этого мода нельзя играть в Fallout 4/Скайрим"), то этот мод не для вас.
По поводу описания - его на самом деле не имеет смысла читать для понимания этого мода, лучше понять метафору(не красивую, а наглядную), баланс игры как карточный домик, только где-то что-то поставлено не так. Меняя что-то одно, этот домик рассыпается и нужно отстраивать его заново с учетом внесенных изменений, короче создается эффект бабочки и приходится менять много чего еще. И когда все взаимодействует друг с другом правильно, создавая идеальный баланс, оно ощущается и играется как нечто целостное и правильное, как законченный проект при этом это именно ощущения от игры, а не умозаключения. Те ты не понимаешь, что баланс правильный, ты ощущаешь его правильным и при этом простым и доступным, а не нагроможденным различными сложными механиками, микроменеджментом и прочими костылями. Такого эффекта оч трудно добиться в ARPG - с шутерной механикой. Короче если еще проще - мой мод это монолитный проект, где все взаимосвязано, у большинства модов проблема в том, что они либо меняют что-то одно, либо автор не обладает достаточными ресурсами временем/пониманием, что бы сделать качество, а не второсортный продукт. Понимаю, что это оч высокомерно звучит, но иначе не скажешь. И да - не смущайтесь простому оформлению, мне не интересно делать обертку.
ОПИСАНИЕ
Система S.P.E.C.I.A.L. и Перки:
Полная ручная переработка 100+ ванильных перков. Каждое вложенное очко навыков дает ощутимое преимущество. Протестировано взаимодействие перков друг с другом. S.P.E.C.I.A.L. больше не прокачивается за очки навыков, но увеличено стартовое кол-во очков S.P.E.C.I.A.L. и все еще прокачивается пупсами и книгой.
Дополнительные изменения:
- Усиление слабых перков: пересмотрены свинцовое брюхо, чистая жизнь, любитель вечеринок и все подобные бесполезные перки.
- Отрицательные эффекты: некоторым перкам добавлены отрицательные свойства, что бы компенсировать их силу логически. Пример: гуль снижает харизму, савант снижает интеллект.
- Профильное оружие: перки блиц, песочный человек, ниндзя, снайпер теперь жестко привязаны к своим типам вооружения. К примеру блиц работает только с кулачным оружием, а ниндзя и песочный человек не работают с автоматическим оружием и кастетами.
- Динамические бонусы: эффективность перка человек-дерево меняется в зависимости от экипированного оружия.
Оружие и боевая система:
Проведен пересмотр всего вооружения, от зарядов инъекционного карабина, до толстяка (все, что может наносить урон, ничего не забыл, можете не сомневаться) для создания правильной иерархии типов оружия. В основе лежит оригинальная концепция игры (автоматика - ДПС, карабины - ваншот через скрытность, пистолеты - VATS), которая в ваниле была реализована довольно хорошо но не ощущалась из-за отсутствия необходимости знаний и слишком низком пороге вхождения. Я довел эту идею до логического финала: теперь модификации - это не пустой звук, а необходимость. Каждая категория имеет четкую роль и свои штрафы за мощь, но никто не мешает быть VATS автоматчиком и быть при этом эффективным. Модификации на верстаке теперь - это тактический выбор под конкретный билд, где калибр определяет не только урон, но и значительно повышает стоимость эксплуатации оружия.
Дополнительные изменения:
- Динамика стрельбы: Отдача у всех видов оружия стала значительно сильнее. Теперь вы буквально чувствуете мощь каждого выстрела, а стрельба длинными очередями требует контроля.
- Перезарядка в бою: Если вы находитесь в гуще сражения, перезарядка оружия занимает больше времени.
Броня и защита:
Для выживания теперь критически важна своевременная прокачка перков стойкость и отражатель. Основные изменения коснулись доступности защитных слоев и логики их использования.
Дополнительные изменения:
- Ограничение слоев: Пуленепробиваемый слой полностью удален из головных уборов, что убирает избыточную защиту. Так же он крафтится только с перком наука.
- Экипировка напарников: Теперь можно апгрейдить слоями одежду супермутантов и броню собак.
- Альтернативный слой: Добавлен новый тип защиты. Он немного слабее классического пуленепробиваемого, но доступен сразу (не требует выполнения квестов Подземки) и необходим для прохождения на ранних этапах. Крафтится с перком бронник.
Легендарные и уникальные предметы:
Полностью переработан весь уникальный шмот и легендарные свойства. У торговцев теперь продаются реально полезные вещи, а именное оружие теперь артефактное, с комбинироваными свойствами, но всегда остается вариант выбить что-то сильнее, что бы не убить ценность легендарного лута. Сила уникальных предметов (от праведного властелина до брони Келлога) теперь строго соответствует сложности их получения.
Скрытность (Стелс):
Система скрытности полностью перенастроена для достижения баланса между реализмом и играбельностью. В отличие от других модов, которые делают врагов всевидящими через всю карту, здесь учитывается логика: освещение, дистанция и апгрейд вашей экипировки. А так же учитывается архитектура помещений и жанр игры (не должны все рейдеры на звук выстрела сбегаться в 1 точку локации иначе игра превратится в тир из укрытия и потеряет динамика).
Основные изменения:
- Честная видимость: Враги лучше реагируют на свет и шум, но в пределах разумного. Ночь необходима для скрытности.
- Работающая броня: Модификации на скрытность теперь реально снижают шанс обнаружения (протестировано вручную).
- Сложность: Скрытность перестала быть бесплатным читом, позволяющим стоять прямо перед носом у врага при лучах солнца и быть чудесным образом невидимым.
Развитие и расходники:
Весь дополнительный контент и расходники сбалансированы что бы было ощущение пользы, но оно не перекрывало необходимости прокачки. Изменения коснулись каждой мелочи - от журналов до рецептов на верстаке, чтобы исключить ситуации, когда случайный бонус ломает всю сложность прохождения.
Что конкретно изменено:
- Журналы и Пупсы: Все бонусы пересмотрены вручную. Теперь они дают полезные, но сбалансированные прибавки, не превращая героя в супермена.
- Химия и Медицина: Рецепты крафта стали логичнее, а длительность эффектов - короче. Лечение едой и напитками существенно ослаблено, чтобы сделать стимуляторы и химию по-настоящему ценными.
- Радиация: Еда, напитки и атаки монстров (гулей, радскорпионов) теперь наносят ощутимый радиационный урон. Рад-X спасает.
- Напарники: Перки за максимальные отношения с компаньонами и бонусы из всех DLC всегда хороши или как минимум не бесполезны.
Взлом и ценность ресурсов:
Система взлома улучшена. Замки стали сложнее, а заколки - дефицитным ресурсом, который нужно беречь. Это компенсируется честным лутом: содержимое сейфов теперь напрямую зависит от сложности их вскрытия.
Экономика и выживание:
- Торговля: Цены на товары и легендарные предметы отрегулированы вручную. Цены меняются динамически, в зависимости от дня недели и имитируют экономику реальную экономику. У разных торговцев разные цены продажи и покупки исходя из характера торговца.
- Ядерные блоки: Теперь это ценный ресурс. Их вес и цена увеличены, а уровень заряда при нахождении стал значительно ниже. Полные блоки - редкость, которую стоит искать за терминалами.
- Награды: Количество крышек за квесты и «халявного» лута в мире уменьшено. Теперь каждая вылазка за ресурсами должна быть оправдана.
- Ручной лут: В ключевых локациях (лаборатория Маровски, завод Луковски и др.) лут разложен вручную в соответствии с логикой места.
Противники и баланс сложности:
Сложность переработана через строгий баланс здоровья (HP) и урона. Больше нет ситуации, когда враги - это либо картонные мишени, либо губки для пуль. Сила противников теперь логично растет вместе с уровнем игрока (в отдельном ESP), сохраняя напряжение на протяжении всей игры.
Основные правки:
- Баланс урона: Урон крупных монстров (Когти Смерти, Яо-гаи и др.) доведен до адекватного уровня. Встреча с ними в ближнем бою теперь смертельно опасна.
- Синхронизация: Оружие и защита противников сбалансированы в соответствии с уровнем игрока.
Технические правки и механики:
Исправлены некоторые баги и нелогичные механики оригинальной игры, чтобы сделать игровой процесс более стабильным и избавить его от самых явных абузов характеристик.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Я не являюсь разработчиком игр Bethesda потому как все работает смотрю путем редактирования какого-то файла и последующей проверки в игре, потому возможны ошибки (маловероятно), если вы с ними столкнетесь, сообщите мне и я постараюсь их исправить.
Мод глобальный, конфликтует со всем, кроме текстур.
Мод может увеличить нагрузку на ЦП или видеокарту, насколько это значительно/незначительно для слабых, средних ПК не знаю. Особенно настройки скрытности и огнеметы. Скрытность из-за большей области действия врагов, а это увеличивает кол-во одновременно обрабатываемых процессов, а огнеметы из-за того, что теперь они оставляют каждым выстрелом горящую поверхность, каждая из которых действует одновременно, а следовательно тоже создает больше одновременных процессов. Сам играю на i3 6100, 1050 ti. Лично у меня проблем почти нет, очень редкие просадки по фпс - не более. Так что не думаю, что этого стоит пугаться.
Для игры с этим модом НЕОБХОДИМО НАЧАТЬ НОВУЮ ИГРУ.
Нельзя отключать мод и продолжать игру с тем же сохранением. Так как многие перки будут иметь те свойства, которые дал им этот мод, а не те, что по умолчанию.
100 уровень игрока максимальный.
Оружие с других модов будут не вписаны в баланс с этим модом. Большинству оружия я увеличил урон приблизительно в 1,5 раза. Так что если знаете fo4edit можете чуть добавить урон оружия из модов самостоятельно. И силовая броня так же с других модов будет с теми модификациями, которые им прицепил автор, а я немного изменил ванильные модификации в угоду баланса, например модификации рук на силовую броню, я добавил каждому варианту физический урон путем добавления ENCH в OMOD всех ванильных модификаций ПА, что бы урон кулаками ПА был скейлящимся от перка "железный кулак".
Требования
Fallout 4 OLD GEN 1 10 163 или NEXT GEN 1 10 984
Unofficial fallout4 patch
Необходимые исправления оригинальной игры. Тут строго обязательно.
Темные ночи
По сути не обязательно. Без этого мода враги будут плохо замечать ночью в полной экипировке для скрытности, но при этом ночи останутся совсем не темными и ночное зрение из перка "ночное существо" будет не таким востребованным. Выбрать средний уровень освещения или темнее. Настройки обнаружения врагами оставить ванильные, в моих настройках скрытности уже все отрегулировано более детально. Модуль яркости ночного видения на ваше усмотрение. Ставить ниже в списке, чем мой мод. По сути можно заменить на какой-нибудь SweetFX/ReShade, что бы ночи были более темными.
Cinematic Excellence ReShade Preset
Пример ReShade с более темными ночами. Аналогично темным ночам не обязателен, но желательно поставить что-то такое по той же причине.
Моды рекомендуемые к установке
Buffout 4
Исправляет часть ошибок движка игры.
Bullet Counted Reload System (BCR)
Исправляет ошибку перезарядки патронов у карабина с рычажным затвором. Перевод не требуется, для этого установите выше в списке чем мой мод.
Far Harbor Melee Killmove Frequency Rebalance
Уменьшает частоту анимаций добивания из DLC, для того, что бы анимации добивания из основной игры срабатывали чаще, так как с появлением DLC они начали работать значительно реже.
Encounter Zone Recalculation (Continuous Level Scaling)
Перерасчет зон столкновений врагов.
Исправление перезарядки
Исправляет перезарядку у оружия.
Исправление освещения
Исправляет свет в помещениях убирая лишние источники света.
Совместимость
Несовместимо ни с чем, кроме текстур и всего, что никак не касается геймплея. Не совместимо с погодными модами. Совместимо с Darker Nights - но, что бы изменения Darker Nights вступили в силу, ставьте ниже в списке загрузок, чем мой мод. Что бы была совместимость с погодными модами - нужно поставить Darker Nights и установить патчи из Darker Nights на другие погодные моды.
Установка
Инструкция установки в архиве.
