⚙ CBRO ⚙
Высокотехнологичный плагин замены статической системы Previs на динамический Occlusion Culling в реальном времени. Полностью отключает и заменяет стандартную статическую систему Previs на интеллектуальный динамический Occlusion Culling.
Анализируя буфер глубины кадров, плагин математически высчитывает, какие объекты и тени перекрыты от взгляда игрока, и мгновенно убирает лишние вызовы отрисовки (draw calls). Это даёт колоссальный прирост FPS в Бостоне, густонаселённых городах и перегруженных постройками поселениях.
Запечённый Previs в принципе не умеет скрывать динамические объекты (NPC, постройки мастерской, мелкий мусор).
Любой конфликт модов или изменение ячейки (cell) ломает Previs. Когда система «слетает», движок начинает рендерить абсолютно всё вокруг игрока (даже за стенами и под землёй), из-за чего FPS стремительно падает до нуля.
CBRO полностью отключает Previs и берёт просчёт видимости на себя, динамически вычисляя её прямо во время игры.
Обычные системы динамического отсечения часто страдают от мерцания стен или «проявления» объектов из воздуха при резком повороте камеры. CBRO решает это алгоритмом «на основе уверенности»: объект скрывается только тогда, когда плагин на 100% уверен, что тот перекрыт другими текстурами на протяжении нескольких кадров. Но стоит вам начать поворачивать камеру в его сторону — он мгновенно восстанавливается без каких-либо задержек.
Тени — главный источник нагрузки на CPU в Fallout 4. CBRO не просто скрывает геометрию, но и высчитывает траекторию солнца и точечных источников света. Если тень от объекта полностью перекрыта стеной или находится за пределами экрана, плагин запрещает движку её просчитывать, высвобождая огромное количество ресурсов процессора.
- Прекомбайны (Precombines) сохранены: снимая нагрузку Previs, плагин не трогает геометрию прекомбинов, сохраняя важнейшую для движка пакетизацию мешей.
- Логика мира в безопасности: ИИ противников и логика освещения работают без сбоев. НПС не «замораживаются» и не ломаются от того, что вы повернулись к ним спиной.
- Полная совместимость: плагин работает незаметно в фоновом режиме и безупречно сочетается с ENB, графическими шейдерами (Community Shaders), апскейлерами (DLSS/FSR) и генерацией кадров.
Динамический просчёт видимости требовательнее к вычислениям, чем запечённый Previs.
- В пустых открытых локациях (где FPS и так упирается в лимит, а количество draw calls минимально) вы можете заметить небольшое снижение FPS.
- Зато в плотных городских застройках, Бостоне и застроенных поселениях (где упор идёт в процессор из-за тысяч объектов) CBRO даёт огромный прирост производительности и избавляет от фризов.
Плагин работает незаметно в фоновом режиме и безупречно сочетается с:
- ENB
- Community Shaders
- DLSS / FSR (апскейлеры)
- Генерация кадров (Frame Generation)
- Установите через ваш мод-менеджер (MO2 / Vortex).
- Или вручную скопируйте содержимое архива (папку Data) в корневую папку игры Fallout 4.
- Запускайте игру через
f4se_loader.exe.





Громко сказано. В Бостоне, где без дает ~55/75фпс, с дает ~65/83фпс.. Модов немного, но и не напряжных, включая dlaa. Настройки ванильные макс + тени 8192 + ugrid 7. Система 9700х + rtx5080
В настоящее время я не планирую расширять поддержку AE, поэтому NG будет пропущена.
Это цитата с Нексус.
Плюс ко всему "Для работы плагина требуется AVX2."
Здесь версия 1.75.
Здесь же в описании поддержка всех версий подтверждена и нет ни слова про AVX.
Что за подстава?
У меня ошибок нет, сам пользуюсь
оказалось всё просто - проц у моего старичка не вывозит по инструкциям (нет поддержки AVX2)
ORBP и CBRO это разные вещи.
ORBP удаляет PreVis в интерьерах и включает Room Bounds.
CBRO отключает PreVis везде и считает видимость динамически, включая тени.
CBRO работает и в экстерьерах, и в интерьерах, не ломает PreCombines, но может снизить FPS в пустых открытых локациях.
ORBP это только интерьеры, требует патчей, может сломать ячейки.
Для плотных городов и поселений CBRO лучше.
Для интерьеров с кучей комнат ORBP может дать больше.