• Страница 12 из 12
  • «
  • 1
  • 2
  • 10
  • 11
  • 12
Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM SE-AE » Skyrim SE-AE - Плагины и моды » Пошаговая инструкция адаптации (портирования) LE-модов к SE (Портирование LE-модов для SE)
Пошаговая инструкция адаптации (портирования) LE-модов к SE
16.06.2022 в 15:32:38, сообщение 166
Offline
Локализатор
Адепт
85 постов
Благодарю! Отличная инструкция! Перенёс свою уникальную сборку с ЛЕ на СЕ практически без потерь. На ЛЕ сборка чуть подлагивала, на СЕ -летает!










22.08.2022 в 13:26:10, сообщение 167
Offline
Проверенные
Горожанин
5 постов
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста что Я делаю не так и где моя ошибка. Есть мод на этом ресурсе -Картины / Immersive Artwork LE интересный мод мне нравиться вносит разнообразие в игру  но суть в другом .Устанавливаю мод в игру  как есть версии на LE  мод работает без всяких багов  НО  этот мод  должен работать с помощью  ПОЗИЦИОНЕРА так вот ПОЗИЦИОНЕР его не видит это понятно  игра Skyrim SE  ПОЗИЦИОНЕР тоже для SE версии. Устанавливаю Creation Kit 64 для Skyrim SE-AE  1.5.73.0  версия игры 1.6.353.0  файлы meshes  textures и esp в папке Data в игре  в  Creation Kit 64  отмечаю галочкой ESP  того мода который хочу адаптировать  а также  отмечаю галочкой те файлы которые в правой половине  Creation Kit  указаны для работы этого мода нажимаю set active file  после этого пересохраняю файл. Потом открываю программу  SSE NIF OPTIMIZER   распаковываю архив с модом  и прогоняю через SSE NIF OPTIMIZER  meshes и   textures после этого   meshes и   textures  закидываю в папку  Data с заменой ESP там уже есть который  Я прогнал через Creation Kit  и О ЧУДО ПОЗИЦИОНЕР КАК НЕ ВИДЕЛ КАРТИНЫ ТАК И НЕ ВИДИТ. СКАЖИТЕ ЧТО Я ДЕЛАЮ НЕ ТАК ?
Заранее спасибо!
28.08.2022 в 18:33:15, сообщение 168
Offline
Проверенные
Горожанин
5 постов
Вопрос закрыт !
29.09.2022 в 16:33:28, сообщение 169
Offline
Локализатор
Горожанин
6 постов
Цитата DARTH---ALEXIEL ()
Загружаем плагин в SSEEdit вместе с USSEP (и только с ним!), активируем стандартный фильтр, смотрим на конфликты:- если в моде то же значение, что в Skyrim.esm - смело переносим строку из DLC / USSEP
- если в моде значение отличается от ванилы - не трогаем!
Какое значение имеется в виду? Можно тут подробнее. Имеется в виду, если значения одинаковые между портируемым модом и Skyrim.esm (но при этом отличаются от значений USSEP, то переносим строчки USSEP в портируемый мод? Со строками DLC та же история? Я правильно понял?
08.10.2022 в 05:29:27, сообщение 170
Offline
Проверенные
Горожанин
2 постов
Может кто подсказать что это за ошибка в моде, и как её исправить?
Мод тупо состоит из одной статичной модели и ничего более.
Skyrim AE с ним попросту не запускается, висит мертвый процесс в диспетчере.
p.s мод порт с LE, там он работает

Скриншоты ошибки

https://i.imgur.com/KDRuCq2.png
https://i.imgur.com/MZA3zFF.png
18.03.2023 в 21:42:58, сообщение 171
Offline
Проверенные
Горожанин
1 постов
Когда-то в мохнатом году сделал мод для скайрима с возможностью посадки всех растений в огороде. Учитывая что там только скрипты и ваниль - думаю порт будет без осложнений. Хорошая тема, думал все намного сложнее =))
Теперь вопрос немного оффтоп: Есть ли шанс перенести Facegen Data из Skyrim SE в Fallout 4?
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM SE-AE » Skyrim SE-AE - Плагины и моды » Пошаговая инструкция адаптации (портирования) LE-модов к SE (Портирование LE-модов для SE)
  • Страница 12 из 12
  • «
  • 1
  • 2
  • 10
  • 11
  • 12
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2023. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.