Модератор форума: Fox  
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.)
Bodyslide and Outfit Studio 2
26.12.2017 в 01:05:32, сообщение 1201
Offline
Модмейкеры
Искусник
588 постов
Бандерлог, миллион причин может быть. Главная из них - бодислайдер не приспособлен для редактирования неподготовленных моделей. Вы напрасно к нему так сильно прикипели, он может сгодиться в этой задумке только лишь в конце. Модели даза НЕ предназначены для работы в формате скайрима, они требуют доп.подготовки в нормальном редакторе вроде блендера. И тут снова встает вопрос о работе в нем, об экспорте-импорте ( ибо видится мне, тут настройки ставятся от балды)) )и хотя бы базовом понимании процесса. Пока вы будете пытаться грызть яблоко из середины, оно так и будет. И с середины никто не научит. Я даже не знаю, с какой стороны помочь. Только отправить читать/смотреть мануалы по прогам и моделированию, ибо их перепечатывать сюда у меня нет особого желания. Но основаную проблему укажу - расчет на бодислайдер ошибочен и недостаточен.
26.12.2017 в 12:15:12, сообщение 1202
Offline
Проверенные
Мастер
300 постов
Гравицапа, Да мне Бодислайд нравится своей простотой. Я тут хоть нужную кнопку не ищу по пол часа. Поэтому чего-то подправить простенькое и быстро, это в самый раз. А Блендер осваиваю. Сейчас увлёкся скелетами и вернулся к обработке своего тела. То, что я сделал раньше в Бодислайде, напрягает меня своим качеством. Рисую веса костей, двигаю частями тела и т.д. Пока всё получается )))) Главное, к кнопкам и инструментам уже начал привыкать. Это то, что раньше меня с ума сводило ))). А причёску жалко, но я её не брошу. Привыкну к Блендеру, посмотрю, что с ней можно придумать. Там вроде как есть возможность попробовать количество полигонов уменьшить. Если причина в этом...
P.S. Да, а мануалы я смотрю постоянно (видео). Смотрю кнопки и действия, ставлю на паузу и тут же стараюсь подобное произвести у себя в Блендере. Шаг за шагом. Даже когда не смотрю и занят чем-то, даже когда сплю (!!!), всё-равно включаю эти мануалы как фон. Чтобы в подсознание откладывалось.
26.12.2017 в 20:27:46, сообщение 1203
Offline
Проверенные
Мастер
300 постов
Гравицапа, вот я не удержал своё любопытство и сравнил свою причёску с причёской Апачи, похожей по объёму. От удивления у меня глаза выскочили !!! :
http://jpegshare.net/c2/55/c25508d1e5885c388d76216e5dfcc7ed.png.html
Есть же разница, семь тыс. шестьсот вершин у Апачи и ДВЕСТИ ОДИНАДЦАТЬ ТЫСЯЧ !!! у моей причёски из Даз! Однозначно, сажусь за изучение уменьшения полигональности. Ещё я у них слизал прикольных орка и многоглавую гидру. Орка я переправил в Бодислайд посмотреть. Так вот когда я включил подсвечивание вершин там, весь этот орк был в этих вершинах сплошь. Кроме того, он не цельным мешем идёт, а по отдельным запчастям. Это мне ещё меши в Блендере учиться соединять. Ну все обучалки по этим вопросам я уже собрал. А вот гидру я пока никуда не рискнул переправлять - она у меня ещё в дазе комп затормозила! Буду в Блендер её по запчастям переправлять и там полигоны уменьшать. Я практически уверен, что большая часть всех проблем в этом бешеном количестве полигонов.
26.12.2017 в 23:46:14, сообщение 1204
Offline
Проверенные
Мастер
300 постов
Гравицапа, ну вот таким путём действительно что-то похожее получилось. Правда, качество снизилось значительно. А вершин всё ещё многовато, что-то около 60.000. Теперь в бодислайде нормально себя ведёт и сохраняется. Сколько вообще для причёски допустимо иметь вершин? Дальше снижать полигональность просто не имеет смысла - причёска просто коцается. Так что всё-таки не одно и то же, прямые волосы или курчавые. Здесь я готов поспорить. Даром я искал курчавые причёски по всем играм, и НИГДЕ не нашёл. Это о чём-то говорит... Может вы такие примеры знаете?... Вот как выглядит мой результат:
http://jpegshare.net/61/69/6169f7f866f996969d882ca6cacd7465.png.html
Пока без текстуры, просто маской закрыл, чтобы зачернить. Но мне не нравится это качество. Потом буду придумывать, как обойти технические нюансы, когда научусь.
27.12.2017 в 02:15:15, сообщение 1205
Offline
Проверенные
Мастер
300 постов
Гравицапа, Вот ещё с орком поэкспериментировал. В Блендере соединил его в один меш, уменьшил полигональность. Тут было всё прекрасно. Экспортировал в Бодислайд для дальнейших экспериментов. Нормально масштабируется. В проекте сохраняется и снова запускается (раньше, при прямом экспорте из даза, Бодислайд вылетал, без вариантов). Одна только проблема - меш как-то прозрачно выглядит и как-бы изнутри читается. Попробовал всякие текстурки на него для пробы поцеплять, так они тоже изнутри как-то смотрятся, а снаружи всё полупрозрачно. Это что, меш на изнанку вывернулся? Как с такими вещами бороться?
27.12.2017 в 14:48:17, сообщение 1206
Offline
Проверенные
Горожанин
19 постов
Гравицапа, добрый день.
Можно ли создать пресет тела в бодислайдере, имея только файлы femalebody_0.nif и femalebody_1.nif?
27.12.2017 в 18:52:09, сообщение 1207
Offline
Проверенные
Мастер
300 постов
Гравицапа, я вот что придумал на счёт причёски. В KS Hairdos я нашёл несколько женских причёсок с завитушками. Можно с натяжкой сказать, что это претензия на кучерявость. Так вот я думаю, что прямые участки можно удалить, завитушки уменьшить в размере, размножить и поставить на нужное место. Почти всё можно сделать в Бодислайде. В Блендере останется только соединить всё в один меш. Конечно, меш потяжелеет на полигональность. Но, надеюсь, не в десять раз... Зато качество получится, действительно кучерявые волосы, а не мокрая рваная тряпка, что у меня сейчас выходит. Как идея? Стоит ли этим заняться?
28.12.2017 в 21:42:52, сообщение 1208
Offline
Модмейкеры
Искусник
588 постов
Бандерлог, ох, всего сколько. Для хорошего результата уменьшения полигональности нужно применить верный метод для нужного типа и формы меша. Вы используете наверняка автоматический, нечто встроенное в блендер или отдельной прогой. После такого обычно меши годятся только для помойки или для непритязательных к качеству людей))). А уж если уменьшать намного.....
Полигональность влияет только на одно - подавится ли комп или нет))). Ну если откинуть рациональность при этом. Некоторые ведь утверждают, что плоскость из трех вершин выглядит хуже, чем из ста (нет, геометрия, 5 класс). Все это сводится к двум большим разделам моделирования - оптимизация и ретопология. Модели даза не оптимизированы ни одна.
На ниф существует ограничение - не более 64к трианглов на меш. Триангл это грубо треугольник между тремя вершинами. Больше ограничений нет, только здравый смысл. Именно на меш, не на всю модель.
Косяки с прозрачностью, неверным отображением и т.д. - миллион причин. От вывернутых полигонов, кривых свойств нормалей, до просто неверно настроенных шейдеров.
Сшивать в один меш надо, во-первых, уметь красиво, во-вторых, не обязательно.
Ну а стоит или нет заниматься копированием кудрей, тут по возможностям, потребностям и желанию) Путь не тупиковый, но ограниченный несколько.
28.12.2017 в 21:48:17, сообщение 1209
Offline
Модмейкеры
Искусник
588 постов
375292408622, добрый, можно, в теории. Надо создать свой слайдер в оутфите конвертации некого стандартного тела, на базе которого было ваше сделано, в это ваше. В разделе про свой слайдер опция для продвинутых с помещением готового тела в слайдер - ваш вариант.
28.12.2017 в 22:39:26, сообщение 1210
Offline
Проверенные
Мастер
300 постов
Гравицапа, вот как раз сравнивал в Блендере три варианта путей уменьшения полигональности. Включил режим сетки и сравнивал протекание процесса и результаты. Много интересного пронаблюдал (и полезного). В прошлый раз, разумеется, я делал многое наобум. Просто хоть глянуть, что это и на какие кнопки нажимать, не более. Ну а ещё посмотрел, как дазовские квадратные полигоны переделывать в наши треугольные (надо это или не надо ))) ?) - пока получается. А вообще, по большому счёту, из всего того огромного материала, что я взял из даза, мне понравились только орк и гидра. От их кучерявой причёски я отказался - буду делать из наших хаирдосовских. Ну может ещё посмотрю что получится из дазовских минотавров и кентавров. А всё остальное я выкину к чёртовой матери вместе с самим дазом!!!
... Ключевой момент, цитата, "На ниф существует ограничение - не более 64к трианглов на меш".
Теперь понятно, почему та причёска импортировалась покоцанной - там 186 тыс. треугольников одним мешем!!! Теперь хоть причину понял. Спасибо ))). Ну а тот прозрачный орк меня не очень напрягает. Я над ним, как над подопытным, столько поиздевался, что вообще удивительно, что от него хоть что-то осталось и дошло до Бодислайда ))).
29.12.2017 в 01:58:10, сообщение 1211
Offline
Модмейкеры
Искусник
588 постов
Бандерлог, к новым существам не гуманоидным нужен будет скелет новый и анимации.
Количество трианглов забракуется только при попытке экспорта в ниф. Для obj и fbx все равно. Так что дело явно не в этом было.
Полигоны перелелаются в треугольники автоматом при экспорте в ниф.
Авторетопология - путь вникуда)
29.12.2017 в 12:41:30, сообщение 1212
Offline
Проверенные
Горожанин
19 постов
Гравицапа,   wacko  Можно подробнее?) У меня стоит тело MCBM. Только слегка изменена форма груди по сравнению с уже встроенным пресетом в bodyslide ( UUNP- MCBM). Могу скинуть архив для сравнения.
29.12.2017 в 17:53:14, сообщение 1213
Offline
Модмейкеры
Искусник
588 постов
375292408622, раздел 5, вопрос 2. Там пункты 2.4.1 - для вас. Только тело уже есть конечное, его надо только в obj перевести, например, в нифскопе.
А если это сложно и изменения небольшие, то не проще ли попробовать воссоздать в бс эту форму?
29.12.2017 в 19:09:27, сообщение 1214
Offline
Проверенные
Горожанин
19 постов
Гравицапа, не знаю насколько проще это будет воссоздать в бс. Попробую первый вариант. Благодарю за совет smile
30.12.2017 в 21:55:19, сообщение 1215
Offline
Проверенные
Ученик
29 постов
Здравствуйте!
Есть броня, но она несколько полнит низ тела.
Можно ли как-то подогнать это под тело ванильного игрока?
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.)
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2018