Модератор форума: k©קaso√® |
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.) |
Bodyslide and Outfit Studio 2 |
10.08.2015 в 22:36:39, сообщение № 1
Внимание:
Браться за программу стоит тем, кто хоть отдалённо понимает, что к чему лежит в папке DATA и за что отвечает От себя: Я покажу работу программы на примере тела UNP, т.к. использую именно его для игры. Но для остальных тел процесс схож, включая тела с физикой Нам понадобится: 1. BodySlide and Outfit Studio v.2.7f и выше 2. Bodyslide UNP/B v0.5 preview (это мой пример, вы можете использовать свои реплейсеры тел) Начиная с версии BodySlide and Outfit Studio 2.6 и выше может быть неактуально, т.к. это уже имеется и встроено в сам BodySlide and Outfit Studio. 3. BSAopt - Bethesda Archive Management and Optimization - для вскрытия BSA архивов (понадобится для изменения игровой одежды) или если одежда из модов идет в bsa. файле 4. NifScope - лучше иметь дабы восстановить нормали. Ну и для просмотра мешей полезен Предисловие: Из-за большого количества текста объясню – что в каком разделе искать Раздел 1 – работа в BodySlide с настройками и изменениями тел/брони Раздел 2 – работа в Outfit Studio. Если вы хотите подогнать любую броню под любое тело с последующими настройками в BodySlide. Так же эта техника годится для тех, кто хочет уже существующую (подогнанную броню) увидеть и отредактировать в BodySlide. Раздел 3 – если вы хотите просто подогнать любую броню под любое тело Раздел 4 – для тех, кто хочет добавить физику к моделям брони Раздел 5 – тонкости и некоторые возможности Раздел 1. Редактируем тела или сделай себя сам продолжение смотрите на первой странице темы |
28.03.2018 в 20:08:43, сообщение № 1276
... Вот волнующий вопрос. Аутфит Студио когда-нибудь сделают способным работать с файлами скелетонов? Было бы супер. Дело в том, что я пытаюсь что-то делать в Блендере, а потом было бы удобно это экспортировать в Аутфит Студио и там подгонять дальше. С обычными модельками неразрешимых проблем пока не возникает. А вот скелетон приходится экспортировать сразу в nif. В итоге выходит только фарш. Игровой скелетон импортирую в Блендер нормально, но вот обратно в nif, даже без изменений, ну никак - просто груда костей (((. Уже какие только конверторы не перепробовал. Как оказалось, с nif файлами вообще мало что работает. Может кто знает какие-то ещё проги и методы конвертации nif в другие форматы и обратно, чтобы подошло именно для скелетонов?
... И вот ещё задумка. Мечтаю я сделать для Скайрима то, чего там ещё никогда не было. А именно зеркало. Обычное, для интерьера, в котором отражение, а не какие-то там примочки для меню рас. В Блендере всё нормально - ставлю перед ним обезьянку, и она отражается. Но вот в nif это экспортировать, выходит всё поломано. Через Аутфит Студио пытался, но всё никак. Отображается только четвертинка всей модельки и неработоспособно. Пытался из Блендера конвертировать в nif, а потом импортировать в Аутфит Студио сразу из нифа, но тогда он мне пишет, что такой формат нифа он не читает (???). Что тут можно ещё придумать? ... P.S. Скачал другие версии нифоскопа. Там оказались варианты импорта\экспорта побогаче. Попробую. |
28.03.2018 в 22:48:33, сообщение № 1277
Нет. Только в каком-либо 3d редакторе, например в Блендере, который я сейчас изучаю. Потом из Блендера импортировать. Только надо учитывать, что эта поза станет нулевой (основной), если эту модельку так в таком виде и перенести в игру. Т.е., например, сделали позу в-растопырку, так в-растопырку и будет по Скайриму бегать.
... Хотя я это в Аутфит Студио делал. Можно руки и ноги повернуть. Но потом придётся кропотливо поправлять каждую вершинку тела и все возникшие деформации. Работы на целый день )))). |
28.03.2018 в 23:35:55, сообщение № 1278
Бандерлог, понятно, спасибо за ответ. )
|
01.04.2018 в 15:09:16, сообщение № 1279
ragumah
Да - правильно проваливание, или прорыв текстур телом, но у меня как-то слово "разрыв" пришло на ум первым когда впервые увидел подобное. Вот с тех пор и использую. Для меня не столь суть важно. Главное что я знаю что я имею в виду под этим. Это своеобразный индивидуальный сленг. мужик26 При подгонке проверяйте качество с помощью ползунков, выкручивая их на максимум в оутфите. Там сразу станут видны проблемные места ну и иногда нужно вручную подкрасить кость, добавив или уменьшив её влияние. Там по цвету ориентация: красный цвет - максимум веса, синий цвет - минимум. На стыках костей переходы можно сделать плавными, уменьшая вес к примеру с обеих сторон или увеличивая. Но это всё на глазок делается и часто не с одной попытки. Муторно: сделал, полез в игру, одел, проверил и если не так - вышел, открыл оутфит и снова . |
01.04.2018 в 18:33:12, сообщение № 1280
При подгонке проверяйте качество с помощью ползунков, выкручивая их на максимум в оутфите. Там сразу станут видны проблемные места ну и иногда нужно вручную подкрасить кость, добавив или уменьшив её влияние. Там по цвету ориентация: красный цвет - максимум веса, синий цвет - минимум. |
04.04.2018 в 01:55:17, сообщение № 1281
мужик26
Ну тогда понятно. А что мешает воспользоваться готовыми вариантами из бодислайда? Всё равно в рейс-меню сделаете себе тело какое захотите, если за ЖГГ играете. А если у вас сторонние меши не из БС, то конечно при их загрузке в отуфит ползунков не будет. Как и поддержки слайдеров в рейс-меню. Раньше тоже ставил свои меши, но потом отказался от этой практики, чтобы уунп морфы работали и была возможность создать тело не ограничиваясь стандартными формами. |
04.04.2018 в 17:19:56, сообщение № 1282
Дата: Среда, Сегодня, 01:55:17 | Сообщение # 1297Ученик Группа: Модмейкеры Сообщений: 36 Награды: 48 + Репутация: 8974 ± Замечания: 0% Статус: Оффлайн мужик26 Ну тогда понятно. А что мешает воспользоваться готовыми вариантами из бодислайда? Всё равно в рейс-меню сделаете себе тело какое захотите, если за ЖГГ играете. |
04.04.2018 в 17:23:57, сообщение № 1283
Использую для работы Creation kit. NifMerge ,Nifscope,Bsabrowser,Bodyslide, ну и фотошоп для работы с dds файлами. можно было бы создавать слайдеры своих проектов другое дело , а приходится только без них обходится для создания тела и переделывания брони для определеного нпс под свое уникальное тело.
|
05.04.2018 в 13:22:25, сообщение № 1284
Подскажите, кто нибудь. Как можно конвертировать nif в obj, для работы в блендере. Пробовал через оутфит, да, он конвертит, но как то странно (зачем то все кости прописывает) и, в дальнейшем, после обратной конвертации, игра отказалась запускаться. Хотя в оутфите все норм.
Для справки, нужно для SE версии игры. |
05.04.2018 в 23:29:00, сообщение № 1285
Подскажите, кто нибудь. Как можно конвертировать nif в obj, для работы в блендере. Пробовал через оутфит, да, он конвертит, но как то странно (зачем то все кости прописывает) и, в дальнейшем, после обратной конвертации, игра отказалась запускаться. Хотя в оутфите все норм. Для справки, нужно для SE версии игры. |
06.04.2018 в 21:13:19, сообщение № 1287
Небольшой лайфхак для тех, кто подгоняет облегающие вещи.
Все сталкивались с провалом мешей в тело NPC и вроде в оутфите все идеально, но стоит зайти в игру, как видим, что вещичка (допустим чулки) во многих местах проваливается в тело и, самое обидное, это происходит при отдалении от NPC. Самое простое - это зайти обратно в редактор и отдалить модельку, в месте провала, от тела. Процесс беготни в игру и обратно в оутфит может продолжаться довольно долго. Встает закономерный вопрос - можно ли сократить эти побегушки туда-сюда? Оказывается можно (по крайней мере у меня так). Что нужно сделать - заходим в оутфит, грузим свой проект, выделяем нужную деталь, жмем в панели инструментов на карандаш (это важно), отдаляем камеру от детали и видим те самые провалы как и в игре. Остается дело за малым, отодвинуть в этих местах меш от тела. Способ работает не на сто процентов, но большую часть косяков можно так исправить. |
09.04.2018 в 04:45:28, сообщение № 1288
Горожанин Группа: Проверенные Сообщений: 10 Награды: 0 + Репутация: 0 ± Замечания: 0% Статус: Оффлайн Небольшой лайфхак для тех, кто подгоняет облегающие вещи. Все сталкивались с провалом мешей в тело NPC и вроде в оутфите все идеально, но стоит зайти в игру, как видим, что вещичка (допустим чулки) во многих местах проваливается в тело и, самое обидное, это происходит при отдалении от NPC. Самое простое - это зайти обратно в редактор и отдалить модельку, |
09.04.2018 в 14:55:08, сообщение № 1289
Мой способ работает когда нужно убрать провалы при статическом положении тела, т.е. когда перс стоит и отходя от него появляются провалы, но если нужно убрать провалы связанные с движением - это уже строго индивидуально для каждого меша и зависит как от количества полигонов, так и от правильности присвоения весов костей полигонам (вертексам). Может быть и так, что при копировании костей (копи Бон вайт) кость прикрепляется туда куда не нужно и в этом случае тоже безобразие получается при движении
|
16.04.2018 в 17:35:41, сообщение № 1290
Мод "анимированная юбка драугра", при одевании юбка сдвинута относительно тела вперёд, то есть большой зазор между животом и юбкой, а сзади юбка проваливается в тело. Ровнял в Outfit - ломается анимация. Подскажите какие параметры в nif файле надо изменить, что бы сдвинуть юбку назад относительно тела. И может ещё кто нибудь посоветует хорошую анимированную одежду/броню.
|
| |||