Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
Модератор форума: Fox  
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.)
Bodyslide and Outfit Studio 2
Nuclear_JoeДата: Среда, 28.03.2018, 18:33:50 | Сообщение # 1291
Исследователь
Группа: Проверенные
Сообщений: 77
Статус: Оффлайн
Можно ли как-то изменить позу в которой тело отображается в окошке Preview?
 
БандерлогДата: Среда, 28.03.2018, 20:08:43 | Сообщение # 1292
Мастер
Группа: Проверенные
Сообщений: 278
Статус: Оффлайн
... Вот волнующий вопрос. Аутфит Студио когда-нибудь сделают способным работать с файлами скелетонов? Было бы супер. Дело в том, что я пытаюсь что-то делать в Блендере, а потом было бы удобно это экспортировать в Аутфит Студио и там подгонять дальше. С обычными модельками неразрешимых проблем пока не возникает. А вот скелетон приходится экспортировать сразу в nif. В итоге выходит только фарш. Игровой скелетон импортирую в Блендер нормально, но вот обратно в nif, даже без изменений, ну никак - просто груда костей (((. Уже какие только конверторы не перепробовал. Как оказалось, с nif файлами вообще мало что работает. Может кто знает какие-то ещё проги и методы конвертации nif в другие форматы и обратно, чтобы подошло именно для скелетонов?
... И вот ещё задумка. Мечтаю я сделать для Скайрима то, чего там ещё никогда не было. А именно зеркало. Обычное, для интерьера, в котором отражение, а не какие-то там примочки для меню рас. В Блендере всё нормально - ставлю перед ним обезьянку, и она отражается. Но вот в nif это экспортировать, выходит всё поломано. Через Аутфит Студио пытался, но всё никак. Отображается только четвертинка всей модельки и неработоспособно. Пытался из Блендера конвертировать в nif, а потом импортировать в Аутфит Студио сразу из нифа, но тогда он мне пишет, что такой формат нифа он не читает (???). Что тут можно ещё придумать?
... P.S. Скачал другие версии нифоскопа. Там оказались варианты импорта\экспорта побогаче. Попробую.


Сообщение отредактировал Бандерлог - Среда, 28.03.2018, 22:24:04
 
БандерлогДата: Среда, 28.03.2018, 22:48:33 | Сообщение # 1293
Мастер
Группа: Проверенные
Сообщений: 278
Статус: Оффлайн
Цитата Nuclear_Joe ()
Можно ли как-то изменить позу в которой тело отображается в окошке Preview?
Нет. Только в каком-либо 3d редакторе, например в Блендере, который я сейчас изучаю. Потом из Блендера импортировать. Только надо учитывать, что эта поза станет нулевой (основной), если эту модельку так в таком виде и перенести в игру. Т.е., например, сделали позу в-растопырку, так в-растопырку и будет по Скайриму бегать.
... Хотя я это в Аутфит Студио делал. Можно руки и ноги повернуть. Но потом придётся кропотливо поправлять каждую вершинку тела и все возникшие деформации. Работы на целый день )))).


Сообщение отредактировал Бандерлог - Среда, 28.03.2018, 22:58:05
 
Nuclear_JoeДата: Среда, 28.03.2018, 23:35:55 | Сообщение # 1294
Исследователь
Группа: Проверенные
Сообщений: 77
Статус: Оффлайн
Бандерлог, понятно, спасибо за ответ. ) sadwalk
 
SiriusДата: Воскресенье, 01.04.2018, 15:09:16 | Сообщение # 1295
Ученик
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 38
Статус: Оффлайн
ragumah
Да - правильно проваливание, или прорыв текстур телом, но у меня как-то слово "разрыв" пришло на ум первым когда впервые увидел подобное. Вот с тех пор и использую. Для меня не столь суть важно. Главное что я знаю что я имею в виду под этим. Это своеобразный индивидуальный сленг.
мужик26
При подгонке проверяйте качество с помощью ползунков, выкручивая их на максимум в оутфите. Там сразу станут видны проблемные места ну и иногда нужно вручную подкрасить кость, добавив или уменьшив её влияние. Там по цвету ориентация: красный цвет - максимум веса, синий цвет - минимум. На стыках костей переходы можно сделать плавными, уменьшая вес к примеру с обеих сторон или увеличивая. Но это всё на глазок делается и часто не с одной попытки. Муторно: сделал, полез в игру, одел, проверил и если не так - вышел, открыл оутфит и снова  biggrin .
 
мужик26Дата: Воскресенье, 01.04.2018, 18:33:12 | Сообщение # 1296
Ученик
Группа: Проверенные
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата Sirius ()
При подгонке проверяйте качество с помощью ползунков, выкручивая их на максимум в оутфите. Там сразу станут видны проблемные места ну и иногда нужно вручную подкрасить кость, добавив или уменьшив её влияние. Там по цвету ориентация: красный цвет - максимум веса, синий цвет - минимум.
 У меня ползунков нет , так как ползунки появляются только на стандартных проектах тела , создаю тало новое хочу создать ползунок выдает ошибку типа данных нет!
 
SiriusДата: Среда, 04.04.2018, 01:55:17 | Сообщение # 1297
Ученик
Группа: Модмейкеры
Сообщений: 38
Статус: Оффлайн
мужик26
Ну тогда понятно. А что мешает воспользоваться готовыми вариантами из бодислайда? Всё равно в рейс-меню сделаете себе тело какое захотите, если за ЖГГ играете. А если у вас сторонние меши не из БС, то конечно при их загрузке в отуфит ползунков не будет. Как и поддержки слайдеров в рейс-меню. Раньше тоже ставил свои меши, но потом отказался от этой практики, чтобы уунп морфы работали и была возможность создать тело не ограничиваясь стандартными формами.
 
мужик26Дата: Среда, 04.04.2018, 17:19:56 | Сообщение # 1298
Ученик
Группа: Проверенные
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата Sirius ()
Дата: Среда, Сегодня, 01:55:17 | Сообщение # 1297Ученик

Группа: Модмейкеры
Сообщений: 36
Награды: 48  +
Репутация: 8974  ±
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
мужик26
Ну тогда понятно. А что мешает воспользоваться готовыми вариантами из бодислайда? Всё равно в рейс-меню сделаете себе тело какое захотите, если за ЖГГ играете.
В том то и дело что я не главного героя делаю , а переделываю нпс стандартных , а через Racemenu могу копировать только лицо, поэтому необходим Nif тела, чтобы заменить стандарт,
 
мужик26Дата: Среда, 04.04.2018, 17:23:57 | Сообщение # 1299
Ученик
Группа: Проверенные
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Использую для работы Creation kit. NifMerge ,Nifscope,Bsabrowser,Bodyslide, ну и фотошоп для работы с dds файлами. можно было бы создавать слайдеры своих проектов другое дело , а приходится только без них обходится для создания тела и переделывания брони для определеного нпс под свое уникальное тело.
 
ragumahДата: Четверг, 05.04.2018, 13:22:25 | Сообщение # 1300
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 11
Статус: Оффлайн
Подскажите, кто нибудь. Как можно конвертировать nif в obj, для работы в блендере. Пробовал через оутфит, да, он конвертит, но как то странно (зачем то все кости прописывает) и, в дальнейшем, после обратной конвертации, игра отказалась запускаться. Хотя в оутфите все норм. 
 Для справки, нужно для SE версии игры.
 
мужик26Дата: Четверг, 05.04.2018, 23:29:00 | Сообщение # 1301
Ученик
Группа: Проверенные
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата ragumah ()
Подскажите, кто нибудь. Как можно конвертировать nif в obj, для работы в блендере. Пробовал через оутфит, да, он конвертит, но как то странно (зачем то все кости прописывает) и, в дальнейшем, после обратной конвертации, игра отказалась запускаться. Хотя в оутфите все норм.  Для справки, нужно для SE версии игры.
Незнаю как obj , а с файлами fbx не пробывал? Они у меня коректнее работают ,но не пользовался через блендер.
 
ragumahДата: Пятница, 06.04.2018, 11:03:30 | Сообщение # 1302
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 11
Статус: Оффлайн
Попробую, СПС
 
ragumahДата: Пятница, 06.04.2018, 21:13:19 | Сообщение # 1303
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 11
Статус: Оффлайн
Небольшой лайфхак для тех, кто подгоняет облегающие вещи.
 
Все сталкивались с  провалом мешей в тело NPC и вроде в оутфите все идеально, но стоит зайти в игру, как видим, что вещичка (допустим чулки) во многих местах проваливается в тело и, самое обидное, это происходит при отдалении от NPC. Самое простое - это зайти обратно в редактор и отдалить модельку, в месте провала, от тела. Процесс беготни в игру и обратно в оутфит может продолжаться довольно долго. Встает закономерный вопрос - можно ли сократить эти побегушки туда-сюда? Оказывается можно (по крайней мере у меня так). Что нужно сделать - заходим в оутфит, грузим свой проект, выделяем нужную деталь, жмем в панели инструментов на карандаш (это важно), отдаляем камеру от детали и видим те самые провалы как и в игре. Остается дело за малым, отодвинуть в этих местах меш от тела.
 Способ работает не на сто процентов, но большую часть косяков можно так исправить.
 
мужик26Дата: Понедельник, 09.04.2018, 04:45:28 | Сообщение # 1304
Ученик
Группа: Проверенные
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата ragumah ()
Горожанин

Группа: Проверенные
Сообщений: 10
Награды: 0  +
Репутация: 0  ±
Замечания: 0%
Статус: Оффлайн
Небольшой лайфхак для тех, кто подгоняет облегающие вещи.
 
Все сталкивались с  провалом мешей в тело NPC и вроде в оутфите все идеально, но стоит зайти в игру, как видим, что вещичка (допустим чулки) во многих местах проваливается в тело и, самое обидное, это происходит при отдалении от NPC. Самое простое - это зайти обратно в редактор и отдалить модельку,
пробывал но со штанами не прокатывала так между ногами появлялись провалы когда нпс ходил,а постоянно увеличивая слой ткани штанов чтобы не было пробелов они так соединяться и выглядить это будет как будто между ногами слилась ткань или ноги толстые
 
ragumahДата: Понедельник, 09.04.2018, 14:55:08 | Сообщение # 1305
Горожанин
Группа: Проверенные
Сообщений: 11
Статус: Оффлайн
Мой способ работает когда нужно убрать провалы при статическом положении тела, т.е. когда перс стоит и отходя от него появляются провалы, но если нужно убрать провалы связанные с движением - это уже строго индивидуально для каждого меша и зависит как от количества полигонов, так и от правильности присвоения весов костей полигонам (вертексам). Может быть и так, что при копировании костей (копи Бон вайт) кость прикрепляется туда куда не нужно и в этом случае тоже безобразие получается при движении
 
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.)
Поиск: