Модератор форума: k©קaso√® |
Форум - gamer-mods » TESV: SKYRIM LE » Skyrim - Плагины и моды » Bodyslide and Outfit Studio 2 (Инструкции, помощь, советы.) |
Bodyslide and Outfit Studio 2 |
10.08.2015 в 22:36:39, сообщение № 1
Внимание:
Браться за программу стоит тем, кто хоть отдалённо понимает, что к чему лежит в папке DATA и за что отвечает От себя: Я покажу работу программы на примере тела UNP, т.к. использую именно его для игры. Но для остальных тел процесс схож, включая тела с физикой Нам понадобится: 1. BodySlide and Outfit Studio v.2.7f и выше 2. Bodyslide UNP/B v0.5 preview (это мой пример, вы можете использовать свои реплейсеры тел) Начиная с версии BodySlide and Outfit Studio 2.6 и выше может быть неактуально, т.к. это уже имеется и встроено в сам BodySlide and Outfit Studio. 3. BSAopt - Bethesda Archive Management and Optimization - для вскрытия BSA архивов (понадобится для изменения игровой одежды) или если одежда из модов идет в bsa. файле 4. NifScope - лучше иметь дабы восстановить нормали. Ну и для просмотра мешей полезен Предисловие: Из-за большого количества текста объясню – что в каком разделе искать Раздел 1 – работа в BodySlide с настройками и изменениями тел/брони Раздел 2 – работа в Outfit Studio. Если вы хотите подогнать любую броню под любое тело с последующими настройками в BodySlide. Так же эта техника годится для тех, кто хочет уже существующую (подогнанную броню) увидеть и отредактировать в BodySlide. Раздел 3 – если вы хотите просто подогнать любую броню под любое тело Раздел 4 – для тех, кто хочет добавить физику к моделям брони Раздел 5 – тонкости и некоторые возможности Раздел 1. Редактируем тела или сделай себя сам продолжение смотрите на первой странице темы |
25.03.2016 в 13:24:40, сообщение № 421
Freiheit, вы одну и ту же модель сохраняете на _1 и _0? Тогда в этом проблема. Это разные модели. Одна для веса 0 - более худая, вторая для веса 100 - более полная. И если их перепутать или сделать одинаковыми, то будут разрывы. Проверьте это.
|
25.03.2016 в 15:57:58, сообщение № 422
Гравицапа, значит по логике - если использую и редактирую бронь под пресет с макс.весом(ползунки слайдера Low High weight идентичны ),то и сохранять надо соответственно на макс.модель _1?
з.ы очень признателен за ответы! |
25.03.2016 в 21:43:42, сообщение № 424
Freiheit, так, чего-то я перестала понимать. Какие слайдеры, где? Если сначала выгоняете пресет в бодислайдере, то следите, что б в колонках high стояло тело с припиской high,в колонке low weigh - low.
Пример. Пресеты у брони для UUNP. Вам надо для unpb тела. Значит в столбце high weight сдвигаете ползунок unpb high в 100%. В столбце low weight сдвигаете unpb low в 100%. Жмём build. Теперь удаляем наплечники. Можно в нифскопе удалить. Открываем сначала файл _1, удаляем, сохраняем с заменой. Открываем _0, удаляем, сохраняем с заменой. Всё. Если удалять через ОС, порядок тот же, только референс (тело-болванку) не надо грузить, выберите в первом окне пункт без него. И помните - файл _1 нельзя сохранять на _0 и наоборот. Я про то написала?)) |
28.03.2016 в 14:15:38, сообщение № 426
anizorda, почитала, но сама не пробовала. Похоже на функцию copy bone weights в самом ОС, только, возможно, с более тонкими настройками. Т.е.она берет скин с готового тела и перекладывает на броню. Если она работает точнее, чем в ОС - надо брать, ибо в ОС так себе. Если ерунда получается, то шило на мыло. Выяснить можно только методом проб и ошибок. Схожая функция есть и в 3д максе, вот там она работает отлично, хотя при сложных формах все равно требует правки руками. Боюсь, совсем автоматического способа быть не может.)))
Там есть ещё что-то вроде автоматической конверсии любого под любое. Бегло почитав, поняла - знатный гемморой с сомнительным результатом. А уж в условиях наличия ОС со всеми вариантами конверсии между телами в пару кликов - вообще лишняя для среднего пользователя. Пользователь-нуб запутается там, продвинутый же давно работает в нормальных редакторах, ещё больше развязывающих руки. |
28.03.2016 в 16:00:17, сообщение № 428
anizorda, не удержалась - попробовала. Обе функции - и подгонку и скининг.
Ну сразу - интерфейс там текстовый, с кнопками, на которых написаны весьма специфические термины для анимирования. Я вот минуты 2 посидела в ступоре. Ладно, я существо, видевшее DOS - нас не запугать))) Пробовала с настройками по дефолту всё. Подгонка. Имея ОС - выкинуть и забыть. Нет, он подгоняет конечно, но столько кривостей и углов, что один фик пилить в ОС потом. Функция конверсии в самой ОС, несмортя на проблемы из FAQ, работает куда глаже. И делает он это очень долго. Скининг. Для теста взяла броню среднюю по количеству мешей и полигонов. Вполне сносно заскинил. НО! Он это делал оооооочень долго, минут 15. Результат - местами лучше, чем в ОС, местами - так же. Всё те же проблемные зоны между ног (хотя, у меня модель с юбкой была, их и макс кривовато скинит). Так что всё равно допиливать вручную. А вот сгибы очень ничего заскинены получились. Можно, поковырявшись в настройках , скинить и отдельные кости. Но повторюсь - процесс оооочень долгий. Так что если не пугают страшные кнопки, есть время и осознание того, что веса править всё равно придётся - можно взять на вооружение. Ну или хотя бы делать два скина - один в ОС, другой в этой проге и выбирать, какой проще допиливать. |
29.03.2016 в 13:41:09, сообщение № 429
anizorda, питон версия х64 требует самого питона, но работает чуть шустрее. А так либо портбл, либо х64.
Латтис нужен только для конверсии. Но, как я писала выше, про эту функцию лучше забыть совсем - без визуального контроля происходящего получается хлам, который допиливать придётся вручную и это займёт больше времени, чем делать сразу вручную в ОС. Кроме того не забывайте, что при подгонке брони от разных семейств тел, само тело надо удалять и менять на нужное. Тела СББЕ и UUNP её совпадают по текстурам и будут визуальные баги текстур, даже если из СББЕ вылепить юнп. И если броня имеет физику тряпок, то придётся делать две походки. Первая - скин собственно с нового тела, вторая - скин только доп.костей с исходной одежды. А для этого надо в исходной одежде оставить только меш этого элемента. И сохранять иерархию скелета. В общем, в этой проге надо хоть немножко понимать принципы этого дела. Для скина запускать батник для скининга и все. |
01.04.2016 в 14:31:36, сообщение № 433
Здравствуйте.
Я наверное тупой. Ибо не догоняю. Будьте добры, ответьте на парочкувопросов. Итак: 1. Вы все показываете на примерах стандартных тел.Например unp. А у меня тело уже переделанное в бодислайдере. И зачем мне делать на стандартное? Если же нужно указывать именно свое тело, то где оно лежит? У меня вообще CBBE. Тело свое CBBE HDT . А есть одежда просто стандартный CBBE. Хочу сделать под свое тело и прикрутить физику. Так какое тело выставлять в начале? 2. Можно ли в бодислайдере сделать пресеты дляодежды, что бы потом эту надежду натягивать на любое подходящее тело? И вообще работать с пресетами? И рядом. Есть шмотка, для которой созданы пресеты на CBBE HDT. Там большой сет – это известная tera armors, но некоторые шмотки сделаны крайне криво. Можно ли как то править пресеты, или тут можно только сами меши править для себя? С уважением. |
01.04.2016 в 17:55:20, сообщение № 434
Rollo,
Про нестандартные тела - раздел 5 п.1 смотрели? Если слайдер кривой, то его можно починить конечно, но это будет всё равно, что снова подогнать. Проще создать по существуюшему слайдеру кривую броню, а потом исправить в ОС. |
01.04.2016 в 18:30:45, сообщение № 435
Не подскажете, что можно сделать? Редактирую unp тело, перезаписываю меши, в игре появляется мое отредактированное тело, но у него пропадает физика.
Упс, прошу простить мне мою невнимательность, в бодислайде нужно было выбирать Unified UNP HTD тело, а не обычное. Теперь все снова колышется и радует глаз |
| |||