Модератор форума: k©קaso√® |
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim LE » Вопросы по Creation Kit |
Вопросы по Creation Kit |
22.02.2018 в 09:10:19, сообщение № 1292
olgastitch,
Скажу как это делаю я, не факт что метод канонический. 1. От мода, который с внешностью нужно взять .nif файл, в котором хранится лицо НПС и файл с текстурой .dds (имеют одинаковые названия). Если их нет, надо создать их через Creation Kit. 2. Находишь такие же два файла лица у второго мода, на который надо лицо натянуть. 3. Текстура (которая dds) просто переименовывается на нужную. Nif же файлы имеют внутри различающуюся инфу, которая привязана к основному модовому файлу .esp поэтому простая замена не подойдет. Их оба надо открыть программой NifScope и скопировать каждый кусок лица (глаза, волосы и тд.) из одного в другой. Эти модели находятся в ветке BSFaceGenNiNodeSkinned. Делай это в два окна через copy branch - paste branch в симметричном порядке. После каждой вставки, новые куски переименовывай как старые (меняя числа в строке), а старые куски лица удаляй (remove branch), главное не запутаться где новые и где старые. 4. Сохраняешь туда же где был изначальный nif, переименовываешь и готово. Сам мод где было только полезное лицо больше не нужен. Таким образом мы просто подменили модели лица, при это не меняя расположения. Объяснил своими словами, надеюсь понятно. |
22.02.2018 в 13:56:56, сообщение № 1293
christianluger, спасибо Можно третий пункт более подробно, не могу разобраться, что куда копировать. И ещё, а как же причёска и всё остальное? Это всё не надо заменять или копировать в мод, который хочу изменить?
|
22.02.2018 в 14:46:17, сообщение № 1294
olgastitch,
В nif файле хранится модель головы целиком, вместе с прической и прочим, так что будет полная замена до шеи. Тело не затрагивается. Текстуры лица, цвет губ, щек и прочего идут в отдельном файле dds. Открываем оба нифа в два окна по половинке экрана для удобства. Находим ветку BSFaceGenNiNodeSkinned, в ней будут модели NiTriShape с названиями, например, FemaleHeadNord, FemaleEyesHuman в таком духе. Тыкаем по каждой ветке (не разворачивая глубже), копируем copy branch и вставляем paste branch в соседний ниф. Вставлять нужно именно в ветку BSFaceGenNiNodeSkinned, что бы новая модель прикрепилась к ней. Допустим переносим глаза, и после вставки название новых скорее всего станет рандомным, поэтому дважды тыкаем на них и пишем число такое же, как у глаз которые здесь и были, что бы название стало таким же. Старые удаляем remove branch. Делаем то же с остальными частями лица в списке. Бывает, что есть какой то "лишний" элемент, например шрамы. Тогда скопировав, им нужно самостоятельно задать новое название: тыкаем правой - transform - edit и сверху в строке Name пишем, например scars. А если лишняя запчасть будет на изменяемом, то просто удаляем ее. |
24.02.2018 в 20:52:14, сообщение № 1295
Добрый день. Начал интересоваться Creation Kit совсем недавно и столкнулся с одной проблемой.
Проблема: Как мы все знаем после сохранения модификации в Creation Kit мы создаем esp файл. Так вот, после создания мною модификации я решил отредактировать ее, зашел в Creation Kit, подключил esm файл, провел некие манипуляции, т.е отредактировал то что мне надо было, и решил все сохранить. Вот тут вот я и столкнулся с проблемой. Когда я решил сохранить, у меня появилась окно сохранения нового esm файла, при попытке перезаписать файл, появляется сообщение - "Fille is a master file or is in use. Please select another file to save to". Т.е я не могу перезаписать мой esm файл. А сохранять все отдельным esm файлом как-то не правильно, мне так кажется... Так вот, прошу помощи. Как мне быть и как решить эту проблему? Я думаю можно же как-то редактировать по несколько раз один esp файл. |
24.02.2018 в 21:19:14, сообщение № 1296
movchanoff, последующей работе с редактором, вам необходимо выбрать ваш есп двойным щелчком => "set as activе file"=> ok.
Мастера подгрузятся сами. Редактируете что нужно и сохраняете. Изменения сохранятся в ваш есп. |
24.02.2018 в 21:42:29, сообщение № 1297
oblako_v_golove, благодарю!
|
25.02.2018 в 01:07:22, сообщение № 1298
Второй вопрос: Как привязать NPC к маркеру? К примеру, я хочу чтобы NPC сидел на стуле или облокачивался на барную стойку.
|
25.02.2018 в 15:22:47, сообщение № 1300
Доброе время суток! Объясните мою ошибку. Создаю NPC, репемещаю его в мир, вхожу в игру и вижу , что он атакует всех. По началу решила, что напутала с Классом (вкладка Stats), поставила странник (точное название не помню). Но при смене класса(новосозданный подопытный NPC) на Citizen результат не изменился. Решила не трогать эту вкладку (новый подопытный NPC), вкладка Класс показывает нпц дримора.... Из оружия дала кинжал, она вынесла мне город. И это я ей уровень не меняла. Кто-нибудь разбирается в этих классах или знает где о них почитать можно?
|
28.02.2018 в 18:01:40, сообщение № 1302
Так... Я с очередным бредом
Задачка: сделать особую болезнь, которую гг может отхватить шарясь по подземельям. Типа проклятья Ыгипецких фараонофф Но менее смертельное. Проблема: это должен быть спелл с типом болезнь, но он не должен лечиться алтарями и зельем исцеления болезней. Че надо: ктонить может объяснить каким образом работает это чудозелье исцеления? Как его сделать недействительным для конкретного спелла с типом "болезнь"? П.С. Скорее всего я как обычно где-то туплю.... Просто весь моск сломал уже об эту панацею. |
02.03.2018 в 21:14:30, сообщение № 1303
Trixter, я не уверена, но сделай его "своей", болезнью, то есть конкретного мода. Есть такая возможность в СК? Типа, как компаньоны: можно их к родному квесту фолловеров привязать, а можно свой сделать. Точно так же видела в одном из модов ловушки: у моего довакина перк стоит "нажимные пластины не срабатывают", а эти, модовские - срабатывали. Думаю, есть возможность сделать что-то подобное и для лекарства. Мод с пластинами называется "Покинутый дом" - Boro_House_v_1.1.4
|
03.03.2018 в 06:33:57, сообщение № 1304
Стало часто вылетать из редактора... действует на нервы...
Сижу минут 10 и вылет, перезахожу и не успевает запуститься локация с которой работаю как тут же вылет... а случается что могу сидеть весь день и нормально но это оооочень редко. |
03.03.2018 в 16:33:32, сообщение № 1305
Извиняюсь, что не в разделе по Fallout 4, но здесь активнее тема)
Можно ли как-то статическому объекту добавить физику? Т.е. если в интерьере добавить несколько Static или Furniture предметов и поднять, то они будут продолжать висеть в воздухе с "Run Havok Sim", а не падать по физике, как объекты MovableStatic. Если в предмете MovableStatic заменить NIF предметом из Static, то физику это не добавляет:) |
| |||