Модератор форума: k©קaso√®  
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim LE » Вопросы по Creation Kit
Вопросы по Creation Kit
25.05.2017 в 20:42:57, сообщение 496
Offline
Модмейкер
Адепт
97 постов
m4mk203, нет. Там нужно будет выбрать только Элизиум, если Вы оставляете его, в качестве мода. Далее фильтр для очистки. Далее во вкладке (не помню название))), вроде ворлд спэйс) удаляете все изменения. 

Но на самом деле, Вам нужно было перенести интерьер в свой есп и удалить Элизиум) И дальше работать уже в своем есп. Просто нужно знать, что удалять. Ну попробуйте, тес5эдит делает бэкапы)

А я не умею такие вещи объяснять, уж извините)
25.05.2017 в 20:48:18, сообщение 497
Offline
Проверенный
Покоритель глубин
237 постов
oblako_v_golove, да я и хотел в свой есп. Вот только в элизиуме просто мрачное количество импортированных ресурсов, активаторов и прочего. Плюс все это завязано на скомпилированные скрипты. Проще зачистить элизиум от ненужного, чем переносить. Нужно еще раскомпилировать скрипты и перекопать там все на предмет удаления автосортировок и связей с хранилищами экстерьера.

Будем кроить в тседите.

П.С.

Объяснять не обязательно. Главное - дали правильную наводку. Спасибо!
26.05.2017 в 00:26:23, сообщение 498
Offline
Проверенный
Покоритель глубин
237 постов
Блин... Рано я обрадовался по поводу своего наемника.
Еще раз задача: установить свою цену (а не игровые 500 + рандом) при найме компаньона из мода.

Пошагово (нужны правки скриптов, но довольно простые):
Докопался самостоятельно. В игре проверил и вроде все работает, но если что - сильно не пинайте. Я еще не спец в структуре беседковских квестов.
26.05.2017 в 00:39:35, сообщение 499
Offline
Модмейкер
Адепт
97 постов
Цитата m4mk203 ()
Докопался самостоятельно.
А я в Вас верила) Поэтому и не расписывала) Очень полезно тренировать моск) Я с этими переменными столкнулась, когда нужно было в диалоге прописать стоимость домика. Но суть та же.
26.05.2017 в 00:44:02, сообщение 500
Offline
Проверенный
Покоритель глубин
237 постов
oblako_v_golove, спасибо smile Вот только облом с отображением цены найма.

Вот эта пакость Я найму тебя. (<global=HirelingGold>)

Она одна на все ветки. Пока не понял как разделить свою цену и стандартную. На данный момент или то или другое но для всех. А может уже просто туплю под вечер...

UPD

Чтобы в ветке диалогоа найма вместо стандартных 500+рандом выводились желаемые 10000 нужно открыть ветку найма в квесте и по полем Topic Text  в поле Promt просто написать текст "Я найму тебя. (10000)". Оказывается Promt для подмены выражений в диалогах на свои в случае какой-то их уникальности.

Я пробовал в это поле ставить значение переменной HirelingGoldElli, но вместо 10000 получается [...] Так и не понял где пес зарыт.
26.05.2017 в 16:49:18, сообщение 501
Offline
Модмейкер
На все руки мастер
1148 постов
Столкнулся с чем то загадочным!
В СК модель Бладскала не отображается; хотя галочку поставил на Скайрим и драгонберн
Или это нормально?(просто раньше не проверял)
26.05.2017 в 18:09:59, сообщение 502
Offline
Проверенный
Покоритель глубин
237 постов
Ridart, если я правильно помню - текстуры торчат в бса. Либо распаковать бса, либо прописать его загрузку в настройках кита. Иначе будет красный ромб с белым знаком вопроса вместо объекта.
26.05.2017 в 19:39:55, сообщение 503
Offline
Модмейкер
Исследователь
69 постов
Есть триггер, есть некий призрак, который должен исчезнуть при выходе из триггера. На триггере висит скрипт.

Проперти:

ObjectReference Property ghost  Auto  ; выбираю нужного актора-призрака
EffectShader Property GhostDeath  Auto ; визуальный эффект исчезновения призрака

Ивент:

Event OnTriggerLeave(ObjectReference akTriggerRef)
if akTriggerRef == ghost
GhostDeath.Play(ghost)
Self.Disable()
Ghost.Disable()
endIf
EndEvent

Не работает.
Где я ошиблась?
27.05.2017 в 11:18:27, сообщение 504
Offline
Модмейкер
Исследователь
69 постов
anizorda, призрака )
Спасибо, работает. Так и знала, что надо как-то указать его наличие в триггере через цифру... но у меня громоздко получалось.
28.05.2017 в 13:48:06, сообщение 505
Offline
Проверенный
Горожанин
6 постов
Помогите с такой проблемой: поработал над шлемом в 3dmax, в nifscope приклеил шейдеры от рабочей nif модели, в nifscope все отображается нормально, а вот в creation kit когда пытаешься добавить шлем в игру, появляется marker error:0 и восклицательный знак вместо модели. Два дня уже бьюсь над проблемой и никак не могу ее решить:(   

28.05.2017 в 17:03:39, сообщение 506
Offline
Проверенный
Горожанин
6 постов
Цитата ąnizórđą ()
Samaras69, в нифскопе проверьте NiTriShape/BSDismemberSkinInstance Partitions.Там Body Part и Part Flag должны быть такими же как и у базовой модели.
Проверьте пути текстур и их наличие.
Тоже самое проверьте в плагине esp Вашего шлема.
Таких параметров я не нашел в nifscope, есть просто параметр flags... И этот параметр у обоих моделей одинаковый. Но вопрос еще встал в другом: у 2х добавленных мной элементов шлема такой опции как BSDismemberSkinInstance нет вообще, есть NiMaterialProperty... Может в этом все дело... Так же пути до текстур верные. Мне кажется если бы пути были неправильные, то текстуры в nifscope просто не отображались бы. Вообщем я опять зашел в тупик...
28.05.2017 в 18:40:06, сообщение 507
Offline
Модмейкер
Труженик
142 постов
Samaras69, BSDismemberSkinInstance Вы должны были создать в 3д Максе.    NiMaterialProperty надо удалить (ПКМ - Delete). Открыть любую игровую модель в НифСкопе и скопировать BSLightingShaderProperty. Там текстуры и настройки шейдеров.
Должно быть вот  так:  скрин ,  http://jpeg.im/9oph
29.05.2017 в 12:05:57, сообщение 508
Offline
Модмейкер
На все руки мастер
1148 постов
Такой вопрос.
У меня собралась небольшая кучка новых вещей, но держать их так, на земле уже нельзя;
Хочу упаковать их в отдельный ящик-но вот беда.
Как разместить вещи в свежесозданный ящик?
30.05.2017 в 16:17:49, сообщение 509
Offline
Проверенный
Покоритель глубин
237 постов
Образовалось два вопроса по киту:

1. Как привинтить начисление опыта за переплавку предмета в плавильне?
2. Как увеличить кво золота торговцам?

П.С.

Я знаю, что есть моды. Просто сейчас переделываю смелтинг + под себя и заодно хочу избавиться от лишних есп.
30.05.2017 в 17:44:46, сообщение 510
Offline
Модмейкер
Исследователь
69 постов
Вопрос:

Есть ли в СК возможность перехода на следующую стадию квеста после выполнения какой-то стадии другого квеста без внесения изменений в другой квест?

К примеру, идет квест "Вкус смерти", где надо выбрать, убить Верилия или убить людоедов.
Если убиваем людоедов, то квест провален (стадия Da11 250), и мой квест должен перейти на следующую стадию.

Такое возможно без редактирования квеста "Вкус смерти"? Если да, то как?

Я пробовала добавлять в эту стадию своего квеста следующее:
Quest.setstage(250)

Quest Property DA11 Auto

Не работает 
Форум - gamer-mods » Creation Kit » Все о Creation Kit для Skyrim LE » Вопросы по Creation Kit
Поиск:
Gamer-mods.ru © 2012 - 2024. Все права защищены. Копирование материалов без указанной активной ссылки на данный сайт запрещено.